Bloober Team es un estudio polaco que en los últimos años se ha ganado un lugar importante dentro del género del terror. No empezaron precisamente con grandes obras, pero con el tiempo fueron afinando su estilo hasta crear juegos que se hicieron notar a nivel internacional. Layers of Fear les abrió muchas puertas con su propuesta de horror psicológico centrado en la exploración, Observer les permitió experimentar con la ciencia ficción y la inquietud tecnológica, y The Medium fue el salto hacia proyectos más ambiciosos, con una ambientación que jugaba entre dos realidades. Además, recibieron su confirmación con el sobresaliente remake de SILENT HILL 2, y ya están manos a la obra con el remake del primer Silent Hill, lo cual demuestra que Konami confía totalmente en su capacidad. Con ese bagaje, Cronos: The New Dawn llega como un nuevo intento de expandir su fórmula, apostando esta vez por un survival horror en tercera persona con elementos de ciencia ficción y cierto énfasis en la acción.
La historia arranca en un futuro donde la humanidad ha atravesado un evento conocido como El Cambio, una catástrofe que dejó al mundo sumido en el caos. Nuestra protagonista, a la que conocemos simplemente como la Viajera, forma parte de una organización llamada el Colectivo, que parece tener planes muy claros sobre cómo reconstruir o manipular lo que queda de la sociedad. Desde el inicio, el juego nos plantea que no estamos ante un simple relato de supervivencia, sino ante una trama en la que los viajes temporales tienen un papel crucial. A través de extrañas grietas o fallas, la Viajera es capaz de retroceder hasta los años ochenta en Polonia. Allí debe rescatar personas que murieron durante el desastre, recuperar su Esencia y entender cómo se relaciona todo esto con el presente.

En lo jugable, Bloober Team ha querido dar un paso hacia adelante. Aquí no nos limitamos a explorar pasillos o resolver acertijos como en sus títulos anteriores, sino que enfrentamos un auténtico survival horror con combate activo -que bebe mucho del trabajo hecho en SILENT HILL 2-. La Viajera dispone tanto de armas de fuego como de armas cuerpo a cuerpo, y el sistema recuerda inevitablemente a los clásicos del género con una gestión cuidadosa de la munición y la necesidad de elegir bien cuándo enfrentarse y cuándo evitar un combate. La acción no llega al frenetismo de un Resident Evil 4, ni pretende serlo, pero se siente más sólida que lo que cabría esperar de Bloober hasta ahora. Eso sí, no hay que confiarse, a pesar de nuestra arma multifunción -que también nos permite resolver algunos puzles manipulando el tiempo- y un par de golpes a melé -golpe con el arma y pisotón-, en la mayor parte de los combates estaremos en clara desventaja y el juego no concede clemencia.
Un detalle que sí aporta frescura es la mecánica de fusión de las criaturas. Los enemigos que abatimos no desaparecen sin más; si no nos preocupamos de incinerar sus restos, pueden fusionarse entre sí o con otros cadáveres, dando lugar a criaturas mucho más peligrosas. Esto introduce un elemento de tensión constante, porque no basta con eliminar a un enemigo, también hay que asegurarse de que no quede como una amenaza latente ya que los enemigos fusionados son una amenaza muy seria. Es un giro original dentro de un género que muchas veces recurre a ideas ya conocidas -y aún así nos recuerda a los zombis de Resident Evil que si no los quemábamos volvían mucho más rápidos y agresivos-. Además, obliga a gestionar recursos de manera diferente, ya que quemar cuerpos consume materiales que quizá necesitemos más adelante.

La exploración es otro aspecto importante. El mundo se divide en zonas interconectadas que alternan entre el futuro devastado y los años ochenta. Cada escenario tiene sus propios secretos y pequeñas historias en forma de notas, documentos y grabaciones que enriquecen la ambientación. No es un mundo abierto al estilo de otros juegos actuales, pero tampoco es un camino lineal: hay cierta libertad para volver sobre nuestros pasos, encontrar rutas secundarias y descubrir alijos de valiosos recursos e información que explica mejor lo sucedido. Aquí Bloober demuestra lo que mejor sabe hacer: crear atmósferas opresivas que nos atrapan y mantienen en tensión. El diseño de niveles juega con la brutalidad de la arquitectura, con espacios angostos, oscuridad y contrastes que generan incomodidad.
En el apartado técnico, Cronos: The New Dawn cumple con solvencia. Visualmente no busca un realismo extremo, pero sí un estilo muy marcado -que nos vuelve a recordar al remake de SILENT HILL 2-. La iluminación juega un papel crucial, con luces frías y duras en el futuro y tonos más mundanos en los escenarios de los ochenta, aunque siempre con un aire inquietante. Los modelos de los enemigos están bien diseñados, con deformaciones grotescas que recuerdan al terror corporal, mientras que los escenarios transmiten esa mezcla entre desolación y misterio. No es el juego más puntero gráficamente y se nota que es una producción más acotada, pero consigue lo que se propone. El rendimiento, por lo general, es estable con pequeñas caídas de frames que esperemos se irán solucionando con parches.
El sonido merece una mención especial. La música no es intrusiva, aparece en momentos clave para reforzar la tensión, mientras que el diseño de audio ambiental es lo que realmente brilla. Los crujidos, los ecos, los pasos que parecen provenir de sitios indeterminados… todo contribuye a esa sensación de estar siempre vigilados. Es un recurso que Bloober Team ya había dominado en Layers of Fear y que aquí reutiliza con acierto, aunque ahora mezclado con efectos más agresivos cuando la acción se desata.

Es interesante cómo Bloober ha querido mezclar sus raíces narrativas con una propuesta más orientada al gameplay de su título anterior. Obviando su título con Konami, sus juegos anteriores eran más contemplativos, centrados en el relato y la atmósfera. Aquí se nota que intentan acercarse al survival horror clásico, con inventario, gestión de recursos y combates tomando elementos de franquicias como Resident Evil, Dead Space o la propia Silent Hill, sin renunciar a la narrativa enigmática que los caracteriza. El resultado es un híbrido que no siempre brilla en lo jugable, pero que mantiene un equilibrio atractivo. Para quienes busquen pura acción, Cronos no es el indicado, y para quienes prefieran una experiencia narrativa pura quizá resulte más duro de lo habitual.
En conclusión, Cronos: The New Dawn es una muestra de la madurez de Bloober Team. No es perfecto, ni revolucionario, pero consigue proponer un survival horror con buenas ideas de otras franquicias y una ambientación muy lograda. La historia atrapa por su planteamiento de viajes temporales y lo enigmático de su propuesta, aunque no responde a todas las preguntas de manera satisfactoria. La jugabilidad funciona, con un combate correcto que podría estar más pulido, y un sistema de fusión de enemigos que nos va a llegar a desesperar en más de una ocasión -por la subida de dificultad que proporciona-. Técnicamente cumple con creces, con un apartado sonoro excelente y un diseño artístico coherente. Puede que no llegue al nivel del trabajo anterior del estudio junto a Konami, pero sí ofrece una experiencia que merece la pena para quienes disfrutan del género con tensión constante y un toque de originalidad. Bloober confirma con este juego que su evolución no se detiene y que todavía tienen mucho que aportar al terror interactivo.

						