Allá por comienzos de la década de los 90 un joven diseñador francés, Frédérick Raynal, iba a revolucionar para siempre los cimientos del terror en el videojuego con su Alone in the Dark, un titulo que fusionaba elementos de la aventura grafica más tradicional -desarrollo no lineal, puzles, gestión de inventario, backtracking…- con las nuevas tendencias cinematográficas que llegaban a caballo de las nuevas tecnologías. Posteriormente fue Resident Evil quien recogió el testigo y profundizó en el camino que había abierto Infogrames, añadiendo la acción, la gestión de recursos y oficializando el nacimiento de un nuevo genero, incluso con el descaro de bautizarlo. Nacía de este modo el Survival Horror.

A finales de los 90 y comienzos de los 2000, el Survival Horror vivió sus años dorados, con multitud de lanzamientos que deseaban seguir la estela de Resident Evil. Las tiendas se inundaron de clones que se limitaban a copiar el planteamiento sin demasiadas novedades, hasta que Konami, por entonces todavía una de las desarrolladoras más poderosas, consiguió dar un nuevo giro de tuerca a la formula al ofrecer un mayor enfoque en la narrativa y en el terror psicológico, aunque en todo lo demás se mantuvieron fieles a las raíces, incorporando algunos puzles que resultaban bastante más complejos y retorcidos que los vistos en Resident Evil: Había nacido Silent Hill. Por tanto, en resumen, el Survival Horror no consistía solamente en «dar miedo», también era un genero con sus propias mecánicas y características propias e identificativas, algunas de las cuales, de hecho, también se utilizaron en juegos con otro tipo de ambientaciones alejadas del terror, como Chase the Express o Hard Edge.

Con un mercado saturado y dando muestras de agotamiento, la llegada de Resident Evil 4 marcó el final de una época, acabando totalmente con el genero tal y como se había entendido hasta entonces. La faceta más cerebral y aventurera se fue diluyendo en pos de más acción, las cinematográficas cámaras fijas se cambiaron por cámaras en tercera o primera persona y los desarrollos con grandes presupuestos desaparecieron, quedando prácticamente todo en manos de la escena independiente o de baratas producciones subcontratadas a equipos externos.

Quizá en este momento el lector se esté preguntando si se ha equivocado de articulo o si realmente está leyendo una critica de The Medium, pero, para poder valorar correctamente la nueva propuesta de Bloober Team, es necesario saber de donde venimos.

The Medium nacía aparentemente con la ambición de revivir aquel Survival Horror añejo, de forma que sus creadores no han perdido la ocasión de compararse con los más grandes del genero, hablando de la gran influencia que los clásicos como, entre otros, Silent Hill 2 iban a tener en el desarrollo de su nuevo trabajo. Lo cierto es que los instantes iniciales de The Medium son casi como pasar una checklist de los elementos más distinguibles de todo buen Survival Horror… ¿Cámaras fijas? Sí ¿Inventario? Desde luego ¿Puzles, combinaciones de objetos, lectura de documentos, ritmo pausado? No podían faltar.

Podría decirse que, pese a las buenas intenciones, los principales problemas de The Medium derivan de esto, de su deseo constante de reivindicarse como parte de un tipo de juegos a los que no se parece en nada más allá del homenaje meramente superficial. The Medium clava la estética, los planos de cámara, las sensaciones al navegar por el inventario o, como no podía ser de otra manera con el maestro Akira Yamaoka a la batuta, la música, pero detrás de toda esa fachada no hay absolutamente nada. Los puzles son escasos y exageradamente simples, el avance es lineal, sin espacio para la posibilidad de tener ni un solo segundo de duda sobre el próximo paso a dar, por lo que el juego, más que a un Survival Horror clásico, se asemeja realmente a un walking simulator que va muy en la linea de los anteriores trabajos del equipo polaco. Si cada pequeño enigma de Resident Evil no era más que una simple pieza dentro de un engrasado engranaje que interconectaba todos los puzles como parte del puzle gigante que de por si era la propia mansión Spencer, de forma que muchas veces la dificultad radicaba en saber a donde ir y en que extremo del mapeado usar la llave que habías obtenido al resolver un rompecabezas de solución bastante obvia en el que debías empujar dos estatuas, en The Medium el desarrollo nos lanza constantemente hacia adelante y en el peor de los casos tendremos la solución a cualquier acertijo en la sala de al lado.

El conflicto entre las expectativas generadas por el envoltorio externo y la realidad planteada por las mecánicas jugables se ve agravado por la insistencia que muestra Bloober Team a la hora de mostrarnos situaciones idénticas a algunos de los momentos más icónicos de Silent Hill, incluso cuando a veces no viene demasiado a cuento o no hay justificación posible para esas situaciones, que en ocasiones ni siquiera tienen sentido por si mismas. Hay una delgada linea que separa el «homenaje» de la copia y Bloober se acerca a ella sin pudor

Afortunadamente los polacos no lo fían todo a reciclar elementos de otros juegos y se atreven a experimentar con ideas propias, aunque el resultado esté igualmente muy lejos de lo esperable. The Medium incorpora mecánicas basadas en los poderes psíquicos de su protagonista, como la posibilidad de percibir ecos del pasado o elementos ocultos en el escenario. Nada especialmente novedoso, exceptuando la capacidad de desdoblarse para transportarnos a otra realidad en la que exploraremos una versión «espiritual» de nuestra realidad. Inicialmente esta mecánica de doble realidad está fuertemente limitada y unicamente se activará en momentos prefijados, en los que ademas estaremos obligados a mover a Marianne de forma simultanea en ambas realidades, por lo que no podremos avanzar si algún obstáculo nos bloquea el camino en alguna de ellas, lo cual limita de forma considerable las opciones de exploración y la complejidad de las situaciones que se nos plantean, aunque, por suerte, poco a poco el sistema se va haciendo más y más flexible y nos deja alguno de los mejores momentos del juego.

Este sistema viene acompañado de una contraparte importante: el rendimiento cae a niveles abismales cada vez que el motor tiene que renderizar los dos mundos de forma paralela. Incluso cuando no estemos haciendo uso de dicha mecánica, no tenemos delante el videojuego mejor optimizado del mundo y son frecuentes las caídas inexplicables en la tasa de imágenes por segundo y el stuttering, incluso en equipos de gama alta. Todo ello sin que a nivel visual sea precisamente un prodigio, aunque un diseño artístico bastante resultón consigue salvar los muebles generando una atmósfera lúgubre que supura tristeza y dolor, algo a lo que contribuyen la fantástica banda sonora y la narrativa.

Y quizá es aquí donde The Medium comienza a encontrarse a sí mismo. Cuando rascas debajo de toda esa superficie de intento fallido de Survival Horror clásico y te centras en su núcleo más cercano al walking simulator es cuando todo cobra sentido. The Medium se deja jugar muy bien, su planteamiento engancha y su narrativa, centrada tanto los traumas personales del pasado de su protagonista, Marianne, como en los traumas pasados de la historia de la propia Polonia, resulta extremadamente interesante y consigue tocarnos la fibra, empujandonos a seguir jugando sin descanso hasta alcanzar el final. Es una pena que la propuesta de Bloober no haya sido más sincera y que los fuegos de artificio del marketing, eel querer hacer pasar un producto por lo que no es, hayan sepultado las virtudes de su obra.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Premier