Hablamos de uno de los géneros fundamentales en la historia de los videojuegos. Seguro que muchos hemos pasado horas caminando, corriendo, saltando o escalando sobre plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogíamos objetos. Veamos cual es el origen, evolución y estado en que se encuentra este popular género.
Los juegos de plataformas, o plataformas, son un género de videojuegos. En un juego de plataformas, el personaje controlado por el jugador debe saltar y escalar entre plataformas suspendidas mientras evita los obstáculos. Tiene su máxima popularidad desde mediados de los 80 hasta mediados de los 90. En esta época uno de cada tres videojuegos era de plataformas en dos dimensiones. Desde mediados de los 90 sufren un declive. El propio género de las plataformas sufre un retroceso y además se ponen de moda los plataformas tridimensionales. En la actualidad vuelven a resurgir, sobre todo de mano de desarrolladores independientes, aunque grandes de la industria como Nintendo han seguido lanzando entregas de sus sagas más clásicas.
ANTECEDENTES Y NACIMIENTO
Los juegos de plataformas se originaron a finales de los setenta y principios de los ochenta. La mayoría, pero no todos, los primeros ejemplos de juegos de plataformas se limitaron a un campo de juego estático, generalmente visto de perfil. El arcade Space Panic de Universal en 1980, se considera el primer juego de plataformas, aunque es algo constantemente debatido. Si bien podemos caer, no existía la habilidad de saltar, por lo que el juego no satisface las definiciones más modernas del género. Sin embargo, claramente influyó en el género, con un juego centrado en subir escaleras entre diferentes pisos, un elemento común en muchos juegos de plataformas iniciales. Otro precursor del género de 1980 fue Crazy Climber, de Nichibutsu, que giraba en torno al concepto de escalar rascacielos de desplazamiento vertical. Aunque tampoco es propiamente un plataformero.
Donkey Kong, creado por Nintendo y lanzado en julio de 1981, fue el primer juego que permitió a los jugadores saltar por encima de los obstáculos y los agujeros, lo que lo convirtió en el primer verdadero juego de plataformas. El protagonista era Jumpman que más tarde se convertiría en Mario. Donkey Kong fue versionado a muchas consolas y ordenadores de la época. El juego ayudó a consolidar la posición de Nintendo como un nombre importante en la industria de los videojuegos a nivel internacional. Por esa época otros juegos como Mario Bros, o Bubble Bobble mantuvieron el estilo de plataformas estáticos verticales. Y añadían la participación de un segundo jugador. Estos juegos originalmente no se denominaban ‘ de plataformas’. La prensa de la época como Electronic Computer Game o TV Gamer los calificaban ‘juegos de escalada’ ya que el juego iba subiendo constantemente aunque posteriormente estos juegos se han incluido como tales al considerarse el origen del subgénero.
A partir de 1982, surgieron juegos de transición que no contaban con desplazamiento automático, pero tenían niveles que abarcaban varias pantallas conectadas. Pitfall !, lanzado para Atari 2600, presentaba niveles amplios y extendidos horizontalmente. Se convirtió en el juego más vendido del sistema y fue un gran avance para el género. Manic Miner (1983) y su secuela Jet Set Willy (1984) continuaron con este estilo de niveles multipantalla en ordenadores. En 1984, Epyx lanzó Impossible Mission, que amplió aún más el aspecto de exploración y sentó las bases para juegos como Prince of Persia.
Jump Bug es un juego de disparos de plataformas desarrollado por Alpha Denshi y lanzado a salas de juego en 1981, solo cinco meses después de Donkey Kong. Es el primero juego con desplazamientos de scroll. Los jugadores controlan un coche que salta y salta en varias plataformas, como edificios, nubes y colinas. Jump Bug ofreció un primer ejemplo de lo que vendría después, con plataformas y niveles irregulares que se desplazan tanto horizontal como verticalmente.
Muy pocos sistemas caseros de esta época permitían unos desplazamientos de scroll suaves. Sin embargo, Sierra lanzó BC Quest for Tires en 1983 en ColecoVision y otros sistemas. El juego cuenta con niveles grandes y suavidad de desplazamiento y una sencilla plataforma de juego en la que los jugadores saltan por encima de los escollos y obstáculos que se aproximan. El mismo año, apareció un juego de plataformas de desplazamiento en Commodore 64 llamado Snokie. Agregó terreno desigual y la importancia de la precisión del salto. Este mismo año aparece Door Door también de Enix que incluye elementos de puzzle al tener que abrir y cerrar puertas para atrapar aliens entre plataformas y escaleras.
Pac-Land de Namco de 1984 es un juego de plataformas arcade bidireccional, con desplazamiento horizontal, donde se camina, corre, salta, hay trampolines y una serie de niveles únicos. Además de scroll progresivo incluye scroll parallax. El fondo se mueve a distinta velocidad que el primer plano.
LA MADUREZ Y POPULARIDAD
El juego de plataformas de Nintendo, Super Mario Bros, lanzado para NES en 1985, se convirtió en el arquetipo para el resto de plataformas. Su éxito como juego incluido en un pack de venta llevó a muchas compañías a ver los juegos de plataformas como vitales para su éxito, y contribuyó enormemente a popularizar el género durante la generación de consolas de 8 bits. Se vendieron 40 millones de unidades. El término ‘juegos de plataformas’ se estandariza a tras el éxito de Super Mario Bros.
En 1985, Enix lanzó un juego de plataformas y aventuras de mundo abierto, Brain Breaker un juego de desplazamiento lateral que tiene lugar en un mundo grande e interconectado. Al comienzo del juego, el jugador puede hacer poco más que correr, saltar y hablar con su nave en busca de pistas, pero al explorar el planeta, encontrarán nuevos elementos que expandirán sus habilidades, como un rifle láser, un jetpack, y poderes psíquicos.
Sega lanzó en 1986 Alex Kidd in Miracle World. Es un plataformas que incorpora elementos de aventura y puzles. Cuenta con niveles de desplazamiento horizontal y vertical, la capacidad de golpear enemigos y obstáculos, tiendas donde el jugador puede comprar potenciadores y vehículos. Jefes que se vencen con el juego piedra-papel-tijera. Los entornos son variados, incluidas montañas, cuevas, océanos, bosques y segmentos submarinos.
Otra serie de plataformas que comenzó ese mismo año es Wonder Boy. Presenta una mayor sensación de velocidad que otros juegos de plataformas en ese momento, mientras que su secuela, Wonder Boy in Monster Land , lleva la serie en una nueva dirección al combinar elementos de juego de rol de acción-aventura y acción con plataformas tradicionales.
El mismo año vio el lanzamiento de un exitoso plataformas de mundo abierto, Metroid para la consola de Nintendo, que fue aclamada por la crítica por tener un equilibrio entre la exploración abierta y guiada. Además, es el primer juego de este género protagonizado por una mujer. A final de este año aparece Castlevania otra saga muy popular dentro de los juegos de plataformas y acción-aventura
En 1987, Mega Man de Capcom introdujo la elección de niveles en la que el jugador puede elegir el orden en el que completa los niveles de juego. Además, se añaden los poderes de los Masters derrotados. Esto fue un marcado contraste con los juegos lineales como Super Mario Bros. y los juegos de mundo abierto como Metroid. Otro juego de plataformas de Capcom ese año fue Bionic Commando, un juego de acción de plataformas con desplazamiento multidireccional que introdujo una mecánica de gancho de agarre que desde entonces apareció en docenas de juegos de plataformas posteriores.
El género de las plataformas se había convertido en una absoluto éxito en consolas. El juego shareware de 1988, Captain Comic, fue uno de los primeros intentos en un juego de plataformas al estilo de Nintendo para PC. Inspiró a Commander Keen, lanzado por id Software en 1990, que se convirtió en el primer juego de plataformas para PC con desplazamiento suave de pantalla. El éxito de Commander Keen dio como resultado numerosos juegos de plataformas con estilo de consola en PC, incluidos Duke Nukem, Cosmo’s Cosmic Adventure o Dark Ages de Apogee Software, todo lo cual ayudó a impulsar el modelo shareware de distribución de juegos.
Una segunda generación de juegos de plataformas para ordenadores apareció junto a la nueva ola de consolas. Prince of Persia presentó un nivel de animación sin precedentes. Era detallada con movimientos y físicas mucho más realistas que lo visto hasta entonces. Prince of Persia además influyó en otros juegos cinematográficos como Another World o Flashback muy populares tanto en ordenadores como en consolas.
El advenimiento de las consolas domésticas de 16 bits marcó un paso evolutivo para el género. Para cuando se lanzaron Mega Drive y Super Nintendo, los juegos de plataforma eran el género más popular en los juegos de consolas domésticas.
En 1989 Capcom lanzó el juego de plataformas Strider, que tenía desplazamiento en múltiples direcciones y permitió al jugador convocar a compañeros con inteligencia artificial para ayudar a combatir enemigos.
Sonic, la nueva mascota de Sega aparecida en 1991, mostró un nuevo estilo de diseño hecho posible por una nueva generación de hardware. Sonic presentaba grandes escenarios que se desplazaban sin esfuerzo en todas las direcciones, así como todo tipo de terreno irregular, colinas curvas y un complejo sistema de físicas que permitía a los jugadores correr a través de sus niveles con saltos y loops bien situados. Las fases presentaban varios caminos para llegar al final, el jugador podía explorar y hasta perderae en aquellas fases. Además, la velocidad era otro elemento distintivo de la saga.
La gran época que vivían los juegos de plataformas, también generó la época de las mascotas. Muchas compañías diseñaban mascotas antropomorfas buscando hacerse un hueco a la sombra de Mario y Sonic unos con más calidad que otros. Así aparecen Sparkster, Cool Spot, Jazz the Rabbit, Aero de Acorbat, Mr. Nutz, Zool, Awesome Possum o Bubsy.
Disney’s Aladdin desarrollado por Disney y Virgin para Mega Drive fue un hito principalmente en lo que a animación se refiere, pero también presentaba un diseño de fases muy elaborado, con plataformas en Zig Zag, plataformas por detrás del decorado, ocultando total o parcialmente a Aladdin y profundidad 3D en un escenario 2D.
La abundancia de plataformas para consolas de 16 bits continuó hasta finales de la generación, a finales de esta, se produjeron plataformas que buscaban sorprender con un gran diseño artístico como Dynamyte Headdy, Earthworm Jim, Donkey Kong Country y Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
EL DECLIVE DE LAS 2D Y EL REVIVAL
El lanzamiento de las nuevas consolas hizo que la atención de los jugadores se alejara de los géneros 2D tradicionales. Sin embargo, todavía se presentaron una serie de exitosos juegos de plataformas 2D. Rayman fue quizás el plataformas en 2D más representativo de esta nueva época. Algunas sagas como Megaman o Castlevania mantuvieron su estilo bidimensional con alguna excepción. Y otros juegos como Oddworld y Heart of Darkness mezclaban plataformas con puzles.
En esta época surgió el término 2.5D para referirse a juegos que con una estética 3D mantenían un desarrollo lateral. El primer juego de este tipo fue el título de lanzamiento de Sega Saturn, Clockwork Knight. Poco después, Pandemonium y Klonoa hicieron lo propio en PlayStation.
En esta época las dos dimensiones sufrieron un declive. La llegada de Mario 64 y Crash Bandicoot puso de moda los plataformas en tres dimensiones y los bidimensionales quedaron en un segundo plano. A partir del año 2000 apenas sobreviven algunas sagas como Klonoa en sobremesa. En portátiles acudimos a versiones de sobremesa tanto como nuevas entregas de sagas ya clásicas como Super Mario, Donkey Kong, Sonic, Rayman, Megaman, Castlevania o Metroid.
En 2006 Nintendo lanza New Super Mario Bros DS en esencia el mismo plataformas con un lavado de cara algún poder nuevo, y una dificultad inferior que cosecha un éxito enorme. La consola WII recibiría otro New Super Mario Bros tres años después con similares resultados al juego de DS. Esto llevó a Nintendo a lanzar juegos de plataformas 2D similares de sus franquicias clásicas tales como Donkey Kong Country y Kirby o Yoshi’s Island.
En 2008, Sony produjo LittleBigPlanet. Juego que combinó la mecánica de juegos de plataformas 2D tradicionales con elementos de puzle y contenido creado por el usuario. Si bien su sistema de juego recibió críticas mixtas, su editor de niveles generó grandes comunidades de creadores de escenarios. Entre estos había escenarios que imitaban juegos clásicos de plataformas.
Desde entonces los consumidores y los editores han mostrado un renovado interés en los plataformas 2D, lo que puede atribuirse tanto a las consolas portátiles como Nintendo DS y PlayStation Portable, como a los servicios descargables que ofrecen WiiWare, Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Steam y GOG. Estos van desde los relanzamientos clásicos como Bionic Commando: Rearmed, Contra ReBirth y Duck Tales hasta títulos originales como Henry Hatsworth In Puzzling Adventure. Wario Land: The Shake Dimension, lanzado en 2008, era un juego de plataformas que presentaba gráficos completamente bidimensionales y un rico estilo visual. Juegos posteriores como Braid, A Boy and His Blob y BattleBlock Theatre también utilizan gráficos completamente 2D.
Con la eclosión de los desarrolladores independientes a través de las plataformas de venta digital, se han seguido lanzando multitud de juegos de este tipo. Freedom Planet, Shovel Knight, Hollow Knight o Cuphead, son ejemplos de plataformas muy bien recibidos por crítica y público. Se han lanzado remakes de Wonderboy o Toki. Ubisoft lanzó nuevas entregas de Rayman en 2D, y Nintendo ha seguido lanzando entregas de New Super Mario Bros y Donkey Kong.
Trackbacks/Pingbacks