En el género de los Run & Gun me atrevo a decir que pocas propuestas hay más especiales que Alisia Dragoon, un juego que usa la fantasía como base, sin olvidarse de los entornos y enemigos de corte tecnológico, como ya marcó la leyenda de Contra/Gryzor. Pero no, no solo hay ambientación, hay originalidad en su desarrollo. Cuando creíamos que algo se ceñía a unos esquemas que han marcado camino, siempre hay formas de hacer algo novedoso, y aquí se nos presentó justamente eso. Porque la magia es mucho más poderosa que un simple rifle, y lo comprobamos gracias a un desarrollo muy japonés para Mega Drive.
En 1992, la colaboración entre Game Arts y Gainax produjo no solo un bello juego de fantasía oscura -que yo siempre llamaré Espada y Brujería, es lo que merece-, sino un fabuloso título de acción con un muy original planteamiento de la misma. Frente a los R&G de disparos direccionales, ahora..¡Apuntábamos automáticamente! Y encima ¡Era muy divertido!
Game Arts es un estudio bien conocido por Lunar, Silpheed -con versión en PC-88 anterior a la tan recordada de Mega CD-, o el enorme Grandia, aunque en 1992 seguía ganándose los galones, ayudando la buena crítica de este Alisia Dragoon, que no el número de ventas.
Gainax es el estudio que ya tenía hitos como Royal Space Force o Gunbuster, y esa enorme Fushigi no Umi no Nadia –Nadia y el Misterio de la Piedra Azul en España-. Luego llegarían cosas como Kare Kano, y su gran hito lleno de polémica en nuestros días, Neon Genesis Evangelion. Pero en ese año, lo que nos interesa es que diseñaron la idea visual y argumento del videojuego que nos ocupa.
Masatoshi Azumi de Game Arts como plasmador visual, y Yoshimi Kanda de Gainax como creador de la historia, conforman un trasfondo donde tiene más peso lo primero que lo segundo: Alisia es la hija de un gran hechicero, que luchó contra el malo del juego, Baldour, y lo detuvo a costa de su vida. Pero, trece años después, Ormah que sirve al malvado, prepara la semilla de su horrible dios para la vuelta a la vida. Y solo Alisia con sus enormes poderes puede detener a ambos.
Supongo que esto tendría más impacto en el manual japonés del juego, ya que durante el mismo la carga argumental es casi nula. Y con nuestros manuales europeos a doce idiomas ni estaba ni se esperaba la creación de ambientación ni trasfondo. Pero ¿Y qué? Esto son videojuegos, y con lo que nos encontramos en pantalla podemos lanzar la imaginación y la ilusión, si la puesta en escena favorece a ello ¡Y lo hace!
Y en ese mundo que combina magia y tecnología, criaturas de pesadilla y guerreros con rifles y armas futuristas, bosques y cuevas lóbregas, con estructuras über-tecnológicas, hay espacio para la ilusión. Si Gainax colaboró activamente en diseñar esta ambientación, el trabajo se hizo excelente.
Con el pad en la manita, el comienzo jugable nos muestra a Alisia con sus aún crecientes poderes desafiando a Ormah, que cuida de la semilla de Baldour. Es derrotada, vale, y él escapa a su Castillo en el Cielo <una referencia Gainax, añado>. Entonces, se embarca en un viaje para derrotar a ambos, limpiar su mundo, y hacerse más fuerte. Por suerte, no estará sola.
Pues la forma de afrontar la acción es muy especial, lanzamos rayos mágicos, sí. Pero a diferencia de un Magician Lord, Gryzor o Metal Slug, aquí no apuntamos a enemigos, proyectiles y objetos destruibles: el chorro de poder se dirige y reparte entre los blancos susceptibles de ello. Fácil de contar ¿Verdad? Pues le pega un vuelco muy interesante a este tipo de juegos de acción y plataformas.
Manteniendo pulsado el botón vamos agotando la barra de poder del rayo, que tiene más potencia al comienzo de la misma. Y cuando dejamos de pulsar, se recarga, consiguiendo una tormenta mágica si dejamos que se llene del todo. El encarar aquello que tenemos que destruir hace más directo el rayo. Insisto, esta forma de luchar es que rediseña la manera de jugar, manteniendo las buenas señas de un R&G.
Avanzar, esquivar, explorar, saltar entre obstáculos y plataformas, los jefes finales… queda todo subordinado a este ingenioso sistema de «disparo». Hay momentos que el ritmo de movimiento y lucha me recuerdan para bien a un shoot’em up, un matamarcianos, vamos. Y lo importante, no solo funciona ¡Es muy divertido! Merced a un trabajo de creación de niveles y del ritmo que se ajusta como un guante a esa ingeniosa de matar y destruir cosas.
Ocho fases que siguen caminos conocidos de fantasía, embrujo…y la ciencia-ficción… en sus escenarios, ofreciendo diferenciación clara entre ellas, en enemigos, obstáculos y exploración controlada incluso. Porque lo mismo que un Castlevania arcade propone romper muros o encontrar alguna sala secreta para conseguir power-ups, aquí podemos conseguir mejoras de vida y poder para Alisia y sus cuatro criaturas acompañantes. Ya os dije que este viaje no lo iba a hacer sola ¿Verdad?
Desde el comienzo, tenemos cuatro acompañantes que seleccionamos a voluntad en el menú de pausa. Luchan con nosotros, tienen su barra de vida y pueden morir, pero también ser resucitados con el item apropiado. Y si Alisia recarga su vida y también la amplía, así como el nivel de poder de su rayo, ellos también lo hacen con los objetos específicos para ello.
Así que entre el rayo mágico omni-direccional y nuestras ‘pets‘ tenemos esa dinámica tan propia y exclusiva del juego, a la que añadimos los retazos de exploración y ‘leveleo’, porque es un juego retro pero escribimos desde la actualidad. En las siete primeras fases hay objetos que permiten aumentar la vida y nivel de poder de Alisia y sus guardianes. Mejorar la salud y el rayo de poder de la protagonista es vital, pero cuando vemos los artefactos que nos permiten hacerlo con nuestros acompañantes… hay que pensar. Realmente…no mucho, porque esa dinámica de secretos está hecha para que el juego no sea un mero avance, pero no es posible mejorar la vida y poder de las cuatro bestias en una vuelta, debemos elegir. Y como he dicho, si se nos muere alguna, hay <escasos> utensilios para revivirla, de modo que el botón de pausa es vital.
Esto plantea una cuestión interesante ¿Sería justo que cuando llegásemos al corazón final en Contra, nuestras posibilidades de derrotarlo bajen si no hemos encontrado mejoras para Bill y Lance? Esa es la cuestión cuando metes subidas opcionales de vida y poder, pero la cosa es sencilla, los niveles tienen un diseño excelente que no rompe el fantástico ritmo de juego al buscar esas mejoras frente a, simplemente, seguir avanzando y luchando.
Bueno, hay que tocar los temas técnicos. La parte gráfica diría que sigue el «guion Mega Drive», porque la fluidez y manejo de sprites es muy buena, así como los efectos como esos planos de scroll paralax, explosiones o fuego. Pasa que la paleta de color nos lleva a esos verdes, grises, azules o marrones más intensos tan extendidos en el catálogo de la máquina, que aquí por suerte, son usados con buena mano y cabeza para diseñar escenarios inspirados y bien dibujados.
Con la parte sonora, una de cal y otra de arena. La formidable banda sonora viene firmada con varios nombres. Fumihito Kasatani como productor, y en la arena tenemos a Nobuyuki Aoshima, Mamoru Ishimoda, Youko Sonoda y Mariko Sato. Ha merecido la pena preparar esta entrada solo por el placer de volver a disfrutar de una música tan fantástica para acompañar a un juego de acción, como por el empujón que produce a esa ambientación tan inspirada de fantasía.
La otra cara de la moneda son los FX, que suenan muy… choooofff… les falta más contundencia, definición, inspiración. Como he leído por ahí, cuando recibimos un impacto parece que Alisia tiene hipo. Por suerte, no estropean el conjunto y valen decentemente, pero porque la música crea un entorno sonoro fantástico también.
El tiempo pasa, sí, y casi treinta años después Alisia no ha tenido presencia en más juegos, Una heroína soberbia que, por desgracia, no se ha prodigado más en nuestro mundillo. Como suelo decir, me gusta que estas entradas sirvan también para rendir merecidos homenajes, y Alisia y este juego lo merecen.