Esta semana volvemos al terreno no solo de los títulos poco conocidos pero siempre recordados, sino al de traer al presente algo de extravagancia retro. No es habitual que yo reseñe más de un juego en estas entradas, alergia a escribir mucho y eso, pero el díptico que forman las dos entregas de Hard Head creo que merece poner ambas recreativas juntitas a la vez. Adentrémonos en ese curioso y siempre fascinante mundo de los arcades oscuros y menos extendidos, donde siempre salen cosas insólitas y hasta geniales de descubrir.

Hard Head – 1988

La historia de la compañía coreana SunA Electronics ni es muy extensa en producciones, ni ofrece datos precisos y detallados para el arqueólogo digital de nuestros días. Tienen solo siete recreativas en su currículo, siendo la más conocida y la última que lanzaron en 1996, Back Street Soccer, juego de futbol urbano de cierta fama en los recreativos de mediados de los 90.

Y sus comienzos están en 1987 con un pedazo de plagio del Arkanoid de Taito, GoinDol. Su segundo título al año siguiente fue otro «homenaje», esta vez, al Rolling Thunder de NAMCO, con Super Ranger. Así que me tengo que sorprender porque su tercer título, este Hard Head que aquí comparece, sea bastante particular.

¿Historia? Vamos a dejar eso de lado. Hay alguna cosa narrativa, pero no sabe interpretarla ni el tato. Diremos que el título viene por el nombre de su protagonista, ya que machaca cosas con el coco cual hermanos Mario, aunque se le da genial también saltar sobre todo tipo de enemigos, como en esos otros juegos. Estamos pues ante un plataformas 2D de avance lateral, con esa inspiración en el megatón que Nintendo consiguió en 1985, también lanzado en recreativas.

Pero Hard Head como digo, también añade y presenta su propia identidad. El protagonista dispone de una pistola de burbujas, que envuelve e incapacita temporalmente a los enemigos… vale, como el Bubble Bobble, sí… pero aquí hay que saltar sobre ellos, no golpearles con la cabeza dura y calva de nuestro héroe. Este arma también se utiliza contra enemigos más grandes, jefes o mini-jefes, pero ya como herramienta de disparo porque no podemos derrotarlos saltando sobre ellos. Curioso, porque hasta enemigos con espinas caen al saltar sobre ellos, Hard Butt pegaría también como nombre a esta recreativa.

Hay 16 niveles, y lo que llama la atención en los mismos primeros minutos es ese diseño que hoy día estando en un museo bebiendo perfume oriental con una cereza servido en un sombrero de caballero, llamaríamos kish o naif… o sea, raro de narices. Los enemigos, trampas, elementos interactuables y plataformas, forman un conjunto que me trae a la cabeza la película ‘Rubber con su mítico no sense. Pero funciona, luchamos contra dragones de fuego, nativos americanos con su plumita en la cabeza, ranas, esquivamos autobuses, saltamos por plataformas musicales, derrotamos a una calavera con patas sobre un tren de mercancías…. y hacemos hijos.

A ver como explico esta parte… Mirad el gif ¿Vale?

Al final de cada fase, nuestro protagonista acude a su hogar…suponemos…besa a esa chica rubia, y entran dentro. Al final de la siguiente fase, pasará lo mismo, pero a la muchacha la seguirá un engendro cabezón bisojo con gafas adicional por cada fase superada, de manera que al terminar la última, tendrá 16 cabezas con patas y gafas mutantes antes de montarse en el autobús que se los llevará a no sabemos donde. No sense, os lo he dicho más arriba, Quentin Dupieux nos mostró el camino.

Pero jugablemente se disfruta. El ritmo es rápido y los peligros y plataformas, exigentes. Tenemos que usar algunos items como martillos o llaves para abrirnos paso también, está llenito de todo tipo de divertidos objetos para darnos puntuación, tenemos varios toques antes de perder una vida, situaciones imaginativas como la que cierra esta sección, terminamos las fases chutando un balón -que supongo es la forma de sustituir al banderín de Super Mario Bros, las voces digitalizadas dan un yu-yu del quince…

Y tiene un modo de dos jugadores, pero aquí deja de mirar claramente a la recreativa de Nintendo, porque son simultáneos en este caso, haciendo que el juego pueda complicarse mucho. El scroll avanza cuando uno de los personajes se adelanta, pero también, se puede quedar anclado si el otro se pone a hacer la estatua, generándose todo tipo de conflictos entre ambos y liándose parda cuando tenemos que hacer partes de mucho saltar. En la recreativa era un pozo negro de tirar monedas para avanzar, pero si podéis probarlo en MAME os vais a echar unas risas.

El único defecto que se le podría achacar es la repetición de situaciones y diseños en diferentes fases. Pero con lo sencillo de su hardware, la época donde estamos y lo extraño que resulta todo, se le puede perdonar. La música cumple la misma regla de peculiar y divertida, haciendo más suyo el conjunto.

Cerramos aquí con lo que ciertos observadores imparciales califican como una historia de amor entre Pinehead de la saga Hellraiser con Loli Álvarez, que no es otra cosa que la escena al coger un item corazón presente en cada fase, y que nos da muchos puntos ¿Es necesario que recalque de nuevo la película del neumático psicópata?

Hard Head 2 – 1991

Creo que solo un muy escaso número de habitantes del planeta se alegró de sobremanera al encontrar una secuela para una de las recreativas más raras que nadie recuerda. La clásica secuela que nadie ha pedido, como las últimas películas de Cazafantasmas, Terminator o Jurassic Park, pero aquí molando y sin dar ascopena.

Se cambió muchísimo el esquema original. Pasamos de un plataformas con esa línea Super Mario, a lo que parece un Toki… un Toki extraño con el mismo «sentido» que en el juego original. Bueno, aquí ya hay una historia, un claro objetivo para pasar unas fases con una conexión entre ellas similar a la del primer juego. Que el Diablo nos ha secuestrado a la novia, la rubia del primer juego, ahora ya con un aspecto infantil para que no nos imaginemos las cosas extrañas y enfermas del final de fase del título anterior.

La acción es mucho más cercana, más centrada en combatir a los enemigos, pero aquí ya tenemos zonas de scroll direccional en algunas fases, y los obstáculos y plataformas siguen bien presentes. Ya digo que los parecidos con el excelente juego del mono escupebolas -o llamas- son muy claros, aunque aquí el combate es más cercano, no tenemos armas de gran distancia como en el clásico de TAD Corporation.

Tenemos nuestra trompetilla lanzapompas como en el primer juego, pero no empezamos con ella, y tampoco envuelve en burbujas a los enemigos. Lo que hace es golpearlos, usar las pompas como proyectiles, pero ya digo que no demasiado lejanos. Es más, empezamos desarmados y arreando golpes mientras soltamos unos gritos de adulto fumador de Ducados que no casan mucho con el aspecto más inocente e infantil de ambos protagonistas.

Es prioritario conseguir armas ante nuestros horrendos golpes cuerpo a cuerpo, no solo la trompetilla pomposa, hay garrotes y un lucero del alba y todo, que pueden potenciarse para llegar más lejos. Por supuesto, podemos seguir saltando sobre enemigos, pero como ahora muchos no caen con una culetada, hay que poner más celo. Ya digo que aquí prima mucho más la acción que en la entrega previa.

Y… bueno… los programadores tenían que seguir con su línea de extravagancia. Ya digo que el hilo que conecta las fases es un because potato de manual. Se supone que es el camino para derrotar a todos los enemigos para rescatar a la muchachita de rubios cabellos, pero pasar de una fase submarina -donde respiramos agua parece, con un armadillo de jefe final…-, a una especie de templo sumerio, o babilonio, o lo que sea… muy bonico, por cierto. El juego luce bastante bien, ya lo voy diciendo y lo podéis ir comprobando.

Entre fase y fase vemos a nuestra novieta dentro de la boca del Diablo, literal, donde su lengua hace un extraño efecto de…bueno, no hay que ser malpensados ¿No? Oh ¿He comentado que los protagonistas se quedan en bolas cuando reciben un ataque? Cosillas coreanas, supongo. Y sí, en algunos momentos se ve el cacharrito de hacer pipí de Hard Head y su clon.

Ese desenfadado estilo visual se potencia con la enorme mejora gráfica, pero diría que baja un poco esa extravagancia del primero, aunque ahí están detalles como esa última fase en algo que parece china, luchando contra el enemigo final frente a una foto de Mao Zedong, lo que tiene su coña viniendo de coreanos…voy a suponer que del sur. Lo habéis visto ahí arriba.

El único problema del juego, dificultad aparte, es el mismo que en el primer título, repetición de elementos. Aquí las ocho fases tienen sus ocho escenarios y diseño bien diferenciados, pero solo hay cuatro enemigos finales, saliendo el armadillo submarino una sola vez, pero los otros varias. De hecho, en ese enfrentamiento final luchamos contra un jefe que ya hemos derrotado dos veces antes. También más melodías harían bien, que solo hay tres para los ocho niveles.

Y problema realmente tampoco es, pero tras esa lucha final con el glolioso lidel chino milando el juego se termina. Es decir, ni bajamos al infierno, ni luchamos contra el Diablo ¿Desarrollo apresurado? Bueno, la recreativa molaba, y fue una pena no tenerla tanto tiempo cerca como con la primera parte.

Al menos el modo para dos jugadores simultáneos funciona mejor que en la precuela, algo de agradecer, haciendo que avanzar sea más sencillo y menos caótico, incluso cuando tenemos que subir o bajar niveles. Creo que tiene su gracia el tener este ‘Toki’ con dos jugadores, aunque la dificultad y zonas llenas de enemigos y proyectiles añaden algo de confusión, pero se sobrelleva bien.

Así, con la alegría de haberle descubierto a los centenares de miles de visitas diarias dos incunables de los salones recreativos, me despido con la recomendación de que los probéis en modo de dos jugadores simultáneos. O me lo agradecéis entre risotadas, o vais al cementerio a cagaros en todos mis muertos, no hay punto medio.