Es curioso lo que costó que el género castletroid/metroidvania eclosionase y fuera más transitado. Y hoy día, en el albor de la segunda década del siglo XXI la explosión de los juegos independientes y de autor ha posibilitado todo tipo de representantes, que paradójicamente, usan modos y formas de finales del sigo XX. Axiom Verge es uno de ellos, y es una maldita maravilla.
Aparecido en 2014, su primer lustro entre nosotros da una pequeña excusa para hablar de él en nuestro portal. Si la calidad del juego es encomiable, su realización es meritoria al venir exclusivamente de una única persona, el desarrollador Tomas Happ. De hecho, los créditos del juego son muy divertidos, porque la mayor parte de los nombres se los lleva el publisher y la gente implicada en el lanzamiento y tareas externas, pero es lo suyo cuando un solo responsable se ha echado a las espaldas todo lo que vemos y oímos en el juego.
Axiom Verge tiene una combinación sencillamente fascinante de juego, argumento, trasfondo y diseño visual. La necesaria línea argumental nos pone en la piel y bata de Trace, un científico de alto nivel que, tras morir aparentemente en una explosión fruto de un arriesgado experimento, se despierta en un mundo extraño ¿Aliens? ¿Dimensiones paralelas? ¿Realidad virtual? Y a lo extraño de este mundo se le suma su primer contacto con un ser inteligente local: la enigmática Elsenova. Sí, el ser gigante de rostro femenino que habéis visto más arriba. No va a ser lo más extravagante que el juego presente, es la primera de su raza, los Rusalki, que vamos a conocer. Estamos en Sudra y parece que somos claves para luchar contra la amenaza de alguien o algo llamado Athetos. Ya el primer escenario tiene un aspecto ecléctico ¿Una cueva?¿Un complejo o edificación?¿El interior de un organismo? La inspiración gráfica queda bastante claro que viene de Super Metroid como fuente principal, pero Happ no fusila, se apoya y crea su propio arte. Y esto podría trasladarse perfectamente a la jugabilidad y diseño global del juego: algo que se siente Super Metroid, pero que tiene su propia senda.
El control mismamente, cumple con lo anterior. Hay lugares comunes como el gancho, mapa, bombas, tipos de armas como la congeladora…….Pero también hay cosas como el taladro, armas más particulares, el uso de un dron de manejo independiente, el decodificador y sistema de passwords, el ‘desplazamiento’……¡Ah! Y una utilidad temprana del juego fabricada en España seguramente: el cañón de corrupción, que básicamente, juega con los niveles de la mismo en escenarios y enemigos, alterando sus propiedades. Ya solo en los primeros compases disponemos de la taladradora y el cañón, modificando la jugabilidad y la interacción con los niveles respecto al modelo inspirador de Happ. Y cuando ya vamos acercándonos al final, no queda ni un botón del pad sin usar, incluidos el clickado de los sticks de control. Justamente por esto, aconsejo jugar con la cruceta, que supongo es lo normal, pero dependiendo de la disposición de la misma respecto al stick izquierdo en cada pad habrá quien use este último como forma de control, es muy cómodo además. Pasa que entonces vas a estar clickando por accidente en más de una ocasión. Se pueden remapear botones claro, pero como digo, dada la abundancia de funciones y habilidades algo tendrás que poner en ese ‘click’. Esto realmente es un indicativo de una jugabilidad muy rica acompañado de un control muy completo y variado.
El diseño global del juego no recurre a un continuo ir y venir, el avance directo por cada escenario nos va proporcionando las habilidades y objetos que necesitamos para ir superándolos. A las zonas les cuesta de primeras interconectarse, y el regreso a escenarios pretéritos es más opcional que necesario. Aquí pongo otro de los aciertos del título. No se me malentienda, no es cuestión de si un metroidvania tiene más o menos backtraking sino que este funcione al ritmo y diseño que demanda el juego. Sí, una perogrullada, lo siento. Aquí se tarda en desbloquear la capacidad de viaje rápido entre escenarios -que encima, es tan especial como cabría esperar en un juego de este calibre-, y volver sobre tus pasos una vez tienes una nueva habilidad sirve para conseguir mejoras de vida, potencia de fuego, armas, items o textos con información argumental que no son necesarios para resolver los avatares y rompecabezas que nos permiten seguir avanzando en escenarios e historia. Esto veo que ha generado división de pareceres entre quien ve genial este diseño y quien hubiera deseado o bien más backtraking obligatorio, o que los productos de este fuesen más relevantes en el devenir global. Las armas, por ejemplo, son bien diferentes entre si, con propiedades adecuadas a todas las situaciones y enemigos, pero solo alguna de las que consigues durante el trascurso normal del juego funcionan de cara a avanzar en el mismo. Y traducido al castellano también, ahí queda eso.
No soy mucho de utilizar términos pijos, pero si me siento en mi sillón orejero, con mi monóculo puesto, con una taza de te indio en una mano y afilándome el mostacho con la otra, diría que el gran acierto del juego es la gestión de la satisfacción del jugador. Hay secretos muy sencillos de sacar con ese objeto recién adquirido; hay otros que requieren de un poco más de investigación y revisión de tus pasos; y luego hay otros claramente más complicados, con miga y desafío. En mi primera partida, saqué un 83% de objetos y 97% del mapa, y lo que me hizo pensar que este juego es una obra maestra es justamente lo que no conseguí frente a lo que si logré tras casi veinte horas de juego. La duración, por tanto, es bastante escalable a la medida del tiempo que elijamos gastar en él. Se dice que la primera vez y con una investigación somera son unas 12 horas, eso ya cada uno en su casa. De hecho, el juego ofrece la opción Speedrun para jugarse sin interrupciones argumentales una vez lo terminas, y por Youtube he visto alguno de poco más de tres horas…….Lo dicho, que cada jugador personalice su progreso a su medida. Agradecer también a Happ que haya dificultad y reto aun cuando vas muy potenciado. Puedes volver a esa zona cercana al comienzo del juego estando cerca de terminarlo, con tus habilidades desarrolladas para llegar a ella y una cantidad enorme de armas, y que los enemigos te hagan un siete si no tienes cuidado. El enemigo final, sin embargo, si se hace mucho más fácil si has ido investigando y mejorando a Trace.
Gráficamente aprecio mucho estos juegos que saben homenajear como se debe a los sistemas que los inspiran. Este juego no sería posible en una Super Nintendo, la pobre máquina explotaría con algunos temas, pero genera la sensación de ser un juego que podríamos introducir en ella dando un golpe seco al cartucho en la ranura. Así tenemos sprites y escenarios de diseño añejo, efectos de apariencia clásica como el agua o los chorros de luz, y jefes enormes de diseño techno-orgánico de aspecto imponente. Otro puntazo visual y hasta jugable, es que los escenarios no recurren a lugares comunes como la clásica zona de hielo, de fuego o vegetal ¡Oh! Por supuesto que hay bosques, templos o fortaleza tecnológica, pero todos ellos pasados por el ingenio de Happ. Harto conocido es que la saga Metroid ha tenido inspiración de un genio como fue el artista H.R. Giger, y Happ lleva inspiración aún más lejos con diseños biológicos e industriales retorcidos. Con la música y FX volvería a hablar de inspiración metroidera, pero con su propia identidad y calidad contrastada. Me encanta como los pequeños detalles van dando forma al todo, y es que el sonido de la taladradora y el machaque de rocas y bloques, o ese sintético cañón de ondas y corrupción, constantes durante todo el juego, me parecen otro ejemplo de inspiración hasta en las cosas más básicas.
Pues esto es Axiom Verge, nobles lectores y lectoras, un señor juegazo, un trabajo enorme llevado a cabo por un único autor, y un canto de amor de Tomas Happ al pasado y a sus fetiches para conseguir un juego que funciona genial en el presente y el futuro.