No es desconocida la especialización de Paradox con el género llamado grand strategy, o, con una traducción de andar por casa, juegos de «Gran Estrategia». Juegos donde encarnamos a una nación o conjunto de naciones y se engloban dentro de un enorme contexto, donde tenemos opciones militares, diplomáticas o administrativas. Da igual que sea la época del imperio romano con el reciente Imperator: Rome, la edad Moderna con los Europa Universalis, o incluso la exploración del espacio con Stellaris. Pero si un título le salió prácticamente redondo a la editora sueca fue sin dudarlo un solo segundo Crusader Kings II. La aproximación de Paradox a la Alta Edad Media tenía de todo: guerras, conspiraciones, alianzas y traiciones.

Años -y muchas expansiónes- después nos llega Crusader Kings III, la tercera entrega de la saga que nos promete más de lo mismo pero elevado al máximo exponente. Aderezado con muchos más matrimonios incestuosos, claro.

Intentando hacer un ejercicio de honestidad antes de empezar este análisis, me gustaría recalcar que al final esta es una opinión basada en cierto número de horas jugadas al título y que no se debe de tomar como verdad absoluta. Esto viene porque, si bien las entre 30 y 40 horas que le he dedicado a este Crusader Kings III en cualquier otro juego serían horas suficientes para sacar un análisis con cierto grado de objetividad, en este caso, siendo un Crusader Kings, siento que solo he hecho que arañar la superfície del juego. Es un juego tan extenso, tan abrumador, que creo que ni en 100 horas más sería capaz de realizar un análisis medianamente objetivo. Casi se podrían llamar primeras impresiones con nota. Pero… ¡qué primeras impresiones!. Dicho esto, vamos allá.

Una interfaz amigable con el jugador

Aunque no sea lo más importante en este tipo de juegos, recientemente se está notando por parte de Paradox un intento por acercar sus juegos a nuevo jugadores, haciendo que la accesibilidad de cada uno de sus títulos sea cada vez mayor. Crusader Kings II tenía una interfaz práctica, donde, una vez uno se acostumbraba, el acceso a las distintas opciones estaba al alcance de uno o dos clicks de ratón. Una interfaz práctica, sí, pero no era una interfaz amigable. Acostumbrarse a ella requería varias horas solo de aprendizaje, y no eran pocos los que acababan huyendo despavoridos antes de conseguir experimentar las maravillas que el juego nos podía ofrecer.

En esta nueva entrega de la saga se ha intentado rebajar el tiempo necesario para acostumbrarse a la interfaz haciendo que esta sea más amigable para

Las ventanas flotantes son un gran añadido al juego para mejorar la accesibilidad.

los neófitos, aun perdiendo algo de personalidad. Se ha apostado por una gama visual de colores y tipos de letra más suaves -nada de color papiro chillón con letras negras-, además de una redistribución de las opciones para que nos sea sencillo acceder a cada una de ellas. De gran ayuda es, además, el sistema de popups, o ventanas flotantes, que nos ofrecerán contexto para cada texto que pueda causar dudas. Es decir, si en un menú vemos el término «ducado», al poner el ratón sobre él se nos explicará que es un señorío. Si dentro de esta nueva ventana aparece por ejemplo el término «de iure», al pasar el ratón a su vez por este, aparecerá un nuevo popup. Y así ad infinitum. Es un gran añadido que permitirá una introducción más rápida a la terminología y a las mecánicas del juego.

Por otro lado tenemos un tutorial, donde encarnaremos al duque de Munster, en Irlanda, que nos servirá para empezar a familiarizarnos con el juego. Aunque por desgracia, este tutorial peca un poco de ofrecer mucha información al jugador en poco tiempo sin que sea excesivamente práctico, por lo que es posible que al poco de haberlo acabado no nos acordemos de mucho. Diría que sirve mucho más aprender jugando y experimentando, ayudados por los consejos que irá ofreciendo el propio juego -existe una lista de posibles acciones a realizar en cada momento, como asignar tutores a los hijos que no lo tengan, por ejemplo, o concertarles matrimonio- y por el sistema de ventanas flotantes comentado anteriormente. Aun con todo, se agradece el interés de Paradox en acercarse a más gente, sin hacer perder complejidad al juego.

La historia… Nuestra historia

Entrando ya en materia, en Crusader Kings III nos meteremos de lleno en la época de finales de la llamada Alta Edad Media y principios de la Baja Edad Media. Con una situación geopolítica especialmente inestable, y siendo especialmente hiperbólicos, en aquella época surgían y caían reinos casi a diario. Con este contexto podremos empezar una partida desde dos puntos de partida distintos: el año 867, en pleno auge de la sociedad vikinga o, en clave española, inicios de la Reconquista, o el año 1066, año del inicio original en Crusader Kings II. Se agradece tener más de un punto de inicio en la nueva entrega de la saga, pero viniendo de una segunda entrega donde, ahora mismo, se puede empezar una partida en 5 puntos de inicio distintos, se hace un tanto escaso. Convencido estoy de que se irán añadiendo más con el paso del tiempo, como es política de Paradox.

Pero si bien una de las grandes características de CK3 es sumergirnos en un periodo histórico convulso, el gran atractivo del juego -y de la saga- no es solo vivir la historia del mundo, es vivir nuestra historia como personas dentro de ese mundo. Al empezar el juego elegiremos uno de los señoríos disponibles alrededor del viejo mundo y tomaremos control de su señor correspondiente. Cada uno de estos personajes tendrán una serie de habilidades -diplomacia, marcial, administración…- que definirá qué se le da mejor o qué se le da peor. De la misma forma podremos elegir un estilo de vida que nos ofrecerá ciertas ventajas si vamos cumpliendo con él, de forma que si tenemos un estilo de vida marcial, iremos ganando ventajas conforme vayamos guerreando, y, al contrario, si queremos ser diplomáticos, guerrear con todo el mundo nos acarreará estrés, que nos puede dar penalizaciones importantes.

Pero no solo las habilidades definirán a cada personaje, ya que también tendremos rasgos que nos aplicarán ciertos modificadores. Estos rasgos señalán la personalidad que tendrá cada persona con la que nos relacionemos: ¿es este un avaro manipulador? ¿paranoico? ¿confiado?. O ¿es glotón, feo y fuerte?. Habrán rasgos que los personajes irán ganando a lo largo de su vida y otros que simplemente serán rasgos de sangre: si dos personas feas tienen un hijo, este probablemente tampoco será muy agraciado. Porque sí, tendremos hijos, y esto a su vez tendrán hijos que se relacionarán con otras personas que tendrán hijos y formarán parte de nuestra dinastía.

Las dinastías como modelo de vida

Si hay algo que muchas veces en aquella época importaba más que el señorío que gobernábamos, era nuestra dinastía. Una dinastía es un conjunto de casas que al final vienen a formar, simplificando, una familia, con sus distintas ramas y sus distintos miembros. Por añadir una referencia ya popular, cualquiera que haya visto Juego de Tronos o leído Canción de Hielo y Fuego sabrá que a Tywin Lannister, como jefe de la dinastía Lannister lo que le importaba era el bien de su familia, no el bien de Poniente. Aquí, salvando las distancias, podremos ser una suerte de Tywin donde uno de nuestros objetivos como jefe de casa será que nuestra casa sea la más importante dentro de una dinastía, y, como jefe de dinastía -si lo somos-, ser más poderoso que las demás. Para ello tendremos el renombre.

El renombre, o más bien la forma de ganarlo, es una de las novedades de este Crusader Kings III, junto con el sistema de casas. Cada uno de los miembros de nuestra dinastía que no sean vasallos de otro miembro de nuestra dinastía ganará renombre. Esto incentivará los matrimonios de nuestros descendientes alrededor del mundo, de forma que ganemos cada vez más poder si los miembros de nuestra dinastía son gente de renombre. Obviamente ganará más renombre un rey que un duque, así que nuestro objetivo será que los miembros de nuestra casa, o, al menos, de nuestra dinastía, acaparen todo el poder posible.

A eso ayudarán las conjuras, claro está. Ya que la mayoría de guerras no se ganan en los campos de batalla, sino en las sombras. Y si conseguimos que nuestro hijo se case con la cuarta heredera del reino vecino, igual nos interesa cargarnos, disimuladamente, a los tres que tiene delante. O desacreditarlos. O chantajearlos. Es imposible, de verdad, en un análisis de 2000 palabras, resumir la cantidad de opciones que ofrece Crusader Kings III a la hora de afrontar una situación. Si se te ocurre una forma, y es algo factible en la Edad Media, posiblemente haya una implementación en el juego que ayude a realizarla.

De hecho, para recalcar la importancia de la dinastía en este juego, la muerte de nuestro personaje no tiene por qué significar el fin de la partida. Si tenemos un heredero jugable, seguiremos con él, dándonos cuenta que al final lo que importaba no era el personaje en sí, sino su dinastía y su legado.

En ese sentido, en Crusader Kings III se han añadido los legados de las dinastías. Estos legados definirán dichas dinastías, añadiendo ciertas ventajas a los nacidos en una de las casas que la componen, que iremos desbloqueando utilizando puntos de renombre. De nuevo, cuanto más conocida sea la dinastía del jugador, mayor será su legado. Existirán linajes conocidos por su sangre pura, lo que les dará ventajas físicas y reducirá las penalizaciones por la consanguinidad, linajes conocidos por su arte de la guerra, lo que ofrecerá ventajas relacionadas con el arte marcial… así hasta 7 tipos de legado que podremos elegir para nuestra estirpe.

Eventos para modelar la vida

Pero hemos hablado de nuestra historia, no solo la historia de la dinastía. Y para ello cabe destacar el sistema de eventos ya clásico en los juegos de Paradox. A lo largo de la partida, irán ocurriendo distintos acontecimientos en la vida de los personajes, o en el mundo que los rodea que harán que el contexto cambie. Bodas, guerras, descubrimientos o asesinatos. Secretos que saldrán a la luz, o intentos de chantaje.

Estos eventos se nos anunciarán con ventanas flotantes que muchas veces requerirán de la acción del jugador, tomando decisiones que pueden repercutir en el corto o largo plazo. Tenemos arrinconado al rey enemigo, ¿asesinarlo o no?. Un viajero quiere instalarse en nuestra corte, ¿le acogemos o no?. O temas más personales, como que la mujer de nuestro vecino se nos está insinuando: ¿nos vamos a la cama con ella cometiendo adulterio nosotros mismos? ¿la rechazamos sin más y que no le siente especialmente bien y baje su opinión sobre nosotros? ¿o directamente hacemos público su intento de seducción, haciendo que gane el rasgo de Ramera?.

Todo en Crusader Kings III está dispuesto para que el jugador escriba su historia. Y no habrán dos historias iguales.

La guerra

La guerra no ha cambiado especialmente en Crusader Kings III. Tendremos las levas, que es la milicia repleta de agricultores y ganaderos que se unirán a tu ejército. A ellos se le unirán los Hombres de Armas, que podrán ser de distintos tipos, ya sea espadachines, lanceros o arqueros, teniendo cada uno de ellos ciertos modificadores que nos proporcionarán ventaja en el combate. La ventaja es uno de los grandes añadidos a CK3 y resultará de la combinación del número de levas, el terreno en el que se combate, si se ataca o se defiende, el número y tipo de hombres de armas y mercenarios que tengamos, y por último el nivel marcial del comandante.

La ventaja servirá como modificador en cada paso del combate haciendo que, teóricamente, si estamos defendiendo en terreno montañoso y tenemos un número elevado de arqueros, los números del contrario desciendan mucho más rápidos que los nuestros. Paradox promete mayor estrategia a los combates de esta manera, pero, hasta donde yo he visto, la ventaja no es un factor diferencial, y tiene pinta de que las batallas se siguen ganando por números.

Hay otros añadidos interesantes, como que ahora los grandes ríos tienen que ser vadeados, lo que añade cierta complejidad a las maniobras en el mapa. Además, la división de cada condado en baronías en el mapa también ofrece mayores posibilidades a la movilidad de las tropas. Por último, se han modificado los asedios para que no sean tan instantáneos, siendo necesario construir equipamiento de asedio para poder asediar una ciudad de forma eficiente.

Y mucho, mucho más

Realmente podría seguir con lo que ofrece el juego. Podría hablar de las múltiples culturas -tenemos hasta señores nepalíes, aunque no tenemos a los nómadas, por desgracia-, religiones -esta vez no tenemos solo a cristianos como en el Crusader Kings II original-, tipos de gobierno… pero este texto se convertiría en un texto 10 veces más largo y engorroso de leer. Además, como decía anteriormente, en 40 horas siento que solo he rascado la superfície, más habiendo iniciado varias partidas para probar las distintas posibilidades del juego. Me falta profundizar en los vikingos, en los gobiernos tribales, probar el imperio bizantino… Y los mods que cree la comunidad, claro está, ya que el juego ya viene preparado para ello.

Podemos elegir personajes de gran parte del ‘viejo mundo’.

Por último, hay que hablar del rendimiento. El rendimiento es bueno. Incluso simulando a máxima velocidad y dejando pasar años, el juego no se resiente y se comporta de forma fluída en un equipo medio. Es agradable que siendo un juego gráficamente bueno -para el tipo de juego que es- y con toda la simulación que hay detrás, se hayan preocupado por la optimización. Sí hay una tara más o menos importante, y es la carga inicial. Entiéndase «carga inicial» como la carga desde que abrimos el juego haciendo doble click en su icono hasta la aparición del menú principal. Fácilmente puede irse a los 5 minutos en un disco duro mecánico. Instalar el juego en un SSD mejora de forma sustancial la velocidad de esa carga inicial. Aún así, habrá quien le dé más importancia y habrá quien le dé menos, ya que una vez superada dicha carga, tanto el empiece de una nueva partida como la carga de una partida anterior son especialmente rápidas, incluso en el HDD, y en pocos segundos estaremos ya gestionando nuestras tropas.

Crusader Kings III es un juego abrumador, en el buen sentido, posiblemente la mejor obra de Paradox hasta el momento y un digno heredero de Crusader Kings II. Quizás no es una revolución, pero sí es una evolución necesaria. Visual, técnica y jugable. Y conociendo al editor, sabemos que tendremos muchos contenidos descargables de pago, sí, pero también que esos contenidos vendrán junto a actualizaciones gratuitas del juego.

No podemos más que recomendar esta nueva entrega de la saga. Tanto a jugadores del título anterior como a, esta vez sí, gente que lo quiera probar por primera vez.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Koch Media