Hace algo más de un año hablé sobre videojuegos que nos proponen ser auténticos héroes de nuestro mundo, frente a tanta fantasía y salvar un mundo que no es el nuestro aunque se le parezca. En Bee Simulator manejábamos a una de las piezas fundamentales de los ecosistemas de la tierra. Ahora aquí, con Dude, Where is my Beer?, vamos a seguir luchando por lo auténtico y lo necesario… pero de otra forma.

Dos simples personas, Arik Zurabian y Edo Brenes, autopublican una aventura gráfica point’n click de corte muy clásico, SCUMM style, con una premisa poderosa y necesaria: tenemos que encontrar una cerveza clásica de toda la vida en este nuevo mundo de fermentados hipster que se dicen cervezas, aunque las hagan con mango y todo tipo de porquerías. Y destapar algo oscuro en todo este entramado de modernismo sin alma ni control.

La simple imagen de arriba es bastante definitoria para aquellos con algunos años y que conozcan el género de las aventuras gráficas en su vertiente más clásica. Volvemos una vez más al neo-retro más puro, sin aditamentos, pero en un mundo presente que dista décadas tras el esplendor de algunos géneros pasados. Por lo tanto, es lo suyo con análisis como este acercar e informar a cualquiera de lo que vamos a encontrar en pleno 2020. Aviso antes de empezar, el juego está completamente en inglés y es algo que pasará factura directa a argumento y acciones, pero es totalmente llevadero con un poco de manejo del idioma.

Nuestro héroe anónimo llega a Oslo, capital de Noruega y tal, y solo quiere tomarse una pilsner tras un largo e incómodo viaje en autobús ¿Que es una pilsner? La caña clásica rubia lager de baja graduación con método de elaboración austríaco de la ciudad de Pilsen. Cuidado, las pilsener son lager, pero no todas las lager son pilsener. Aquí en España este estilo va desde cosas como la Estrella Damm o la Alhambra, hasta la infame Cruzcampo. Vamos a dar por supuesto que nuestro mostachudo luchador busca algo más parecido a las primeras.

El caso es que en nuestro bar habitual todo se precipita: el camarero se ríe de nosotros, ese tipo de cerveza ya no se sirve, es de viejos. De hecho, el habitual encargado del bar ya no trabaja allí, porque como tiene 38 años…es viejo. Más aún, nos hablan de un tal Maestro Cervecero que a través de un extraño evento anual, es quien decide el tipo de cervezas que se van a servir en los bares. Cervezas modernotas hipster ahora con más postureo que cereal y lúpulo.

O sea, el argumento ya empieza cachondo, la misión se torna tan divertida como necesaria si somos de los que también valoramos algo sencillo de sabor auténtico -salvo el ejemplo de la asquerosa cerveza sevillana-, encima, en este mundo de posturemodernismo donde no puede falta también coñas como el veganismo, las barbas y moños, o la ropa sacada de una película de marcianos de los años 30.

En un escenario contenido en extensión, nuestra cruzada toca por visitar una buena cantidad de bares con su estilo propio. Nadie parece, ni quiere, saber nada de las pilsner. Pero aprovechamos a probar otras exóticas variedades que el prota no duda en abominar, aunque toque bebérselas porque así nos lo pide el sistema de juego.

Así es, queridos leyentes amantes de la birra -o eso espero-, tenemos cinco grados de alcoholemia, y aunque nuestra primera birra hipster nos vale ¡VEINTICUATRO EUROS! Podemos pedir y pedir en cada bar que vayamos, aunque para pedir otra, debemos consumir la que nos hayan dado antes en ese establecimiento ¿Que pasa con esto? Que algunas acciones solo se pueden realizar con un determinado de embriaguez -como hablar con la gente, el prota es un asocial de tres pares de narices-, o estando sobrios, como alguna tarea física. Además, los dos últimos estados de embriaguez solo son accesibles en circunstancias… especiales.

Esto se suma al ‘sistema SCUMM’ de interacción, búsqueda de indicaciones y pistas para avanzar, y resolución de puzles y uso de objetos que el género acostumbra. Para los neófitos habrá cosas que se les compliquen un poco, como el hecho de tener que conectar pasos y acciones para que sucedan nuevos hechos. Un personaje nos ofrece un boli, no lo queremos, vemos a otro que le hace falta, volvemos a hablar con el primero, le pedimos ya ese boli, se lo entregamos al necesitado pero no vemos a priori una reacción que nos lleve a nuestro siguiente paso.

Así, el hablar, el continuo interactuar con los objetos ‘Look At’, ‘Push’,’Use’… hacen avanzar el juego, en una serie de pasos que pueden no estar claros de primeras, como lo de la mujer con la botella de vino, pero que son asumibles y lógicos en su gran mayoría con algo de cabeza y reflexión. Esto no es ni un MundoDisco ni un Maniac Mansión, perded cuidado. Incluso un personaje nos dará pistas sobre nuestros siguientes pasos… pero no se le puede insistir tampoco demasiado.

De hecho, a quien tenga cierta veteranía en el género, el juego hasta le va a parecer fácil. La duración es contenida, diría tres horas o menos para quien se maneje mejor, o cuatro si damos alguna vuelta más. Pasa que el número de escenarios no es muy elevado. Este es el primer capítulo de una serie de ellos, según parece, y no tenemos una extensión elevada, ayudando precisamente esto también a los novatos o menos versados en el género.

A título más personal, sencillamente yo ya no tengo ni la paciencia ni las ganas de volver a aquellos lastimeros momentos donde tenías que probar todos los comandos con todos los objetos en pantalla, o con los del inventario. Y por eso es bueno que las pistas e indicaciones sean más claras…dentro de lo alocado de la propuesta y entornos donde nos movemos. El sistema de nueve comandos tampoco es que me convenza tanto, cuando hay juegos como el clasicazo Beneath a Steel Sky que se manejaban de forma más simplificada ya en su momento.

Pero tenemos la muy útil opción de usar teclas para elegir directamente cada acción, aunque con una mano en el ratón y otra en el teclado es un poquillo complicado hacer las cosas de forma más rápida e intuitiva, pero nada muy problemático igualmente. Se quería rendir homenaje, pero se han adecuado las cosas para no generar atascos ni en el control ni en la progresión.

¿Y los temas técnicos? Gráficamente se disfruta -o yo al menos- de este look quasi-animado en diseños y animaciones, con una enorme expresividad y detalle. La música acentúa el humor especialmente, y ofrece momentos sonoros chulos, como en el bar Heavy -no, ni ahí tienen una cerveza clásica, a tope además de nu-metal, agggggg-, acentuando ese homenaje pero también, ofreciendo algo propio y divertido para los estándares actuales.

Quedamos entonces a la espera de que el siguiente episodio de respuestas a los curiosos cabos sueltos que deja este. Esperemos también a una traducción a nuestro idioma, sea por la vía fan o porque Zurabian/Brenes se lo curren. El juego lo merece, y toda ayuda a que la gente se acerque a él será muy bienvenida.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Arik Zurabian