De vez en cuando aparece en nuestras vidas uno de esos juegos, que arriesgan, que intentan algo diferente a lo que hemos jugado hasta ahora o, al menos, que le dan una vuelta de tuerca a géneros ya establecidos. Si bien también pasa en las grandes producciones, suele pasar sobre todo en la escena indie, donde, ante la falta de grandes atractivos visuales, muchas veces se necesita un concepto distinto. Ahora nos llega a nuestras manos, por parte de los checos Wube Software, una de esas joyas, Factorio. Tras 4 años en Early Access, por fin tenemos su versión final. Y estas son nuestras impresiones.

En Factorio nos vemos atrapados en un planeta extraterrestre, tras estrellarse nuestra nave contra él. Donde cierta gente se rendiría ante la adversidad y esperaría sentado su muerte o intentaría sobrevivir sin más, nuestro audaz protagonista se marca un objetivo claro: volver a casa. Pero esta empresa no es una empresa fácil. Se halla en un planeta sin vida inteligente donde construir un cohete no es un trabajo que se haga en dos días. Pero por suerte, los materiales están ahí, solo hará falta combinarlos en el orden adecuado.

Factorio no es un survivalcraft al uso como puede ser Minecraft o No Man’s Sky. Definir Factorio en pocas palabras puede ser difícil. «Simulador de líneas de fábrica» igual no queda bien del todo. «Simulador de procesos y cadenas de producción» posiblemente quede mejor. Porque si bien podremos craftear nuevos utensilios con nuestras manos, hacerlo cuando necesitamos centenares de materiales no es rápido ni cómodo.

Empezaremos recolectando recursos manualmente, ya sea picando minerales o cortando árboles, como en un survivalcraft cualquiera, pero pronto veremos que eso no es suficiente. Y es que en Factorio todo se puede automatizar. Donde primero estaremos picando a mano veremos como poco después tenemos un buen número de excavadoras para obtener hierro o cobre a espuertas. Donde antes íbamos construyendo placas electrónicas a mano, ahora tendremos una fábrica ensambladora que lo haga por nosotros.

Todo alimentado por carbón primero, luego pasaremos a la energía hidroeléctrica o solar. Vapor, petróleo… conforme vaya pasando el tiempo de partida, iremos alimentando -o no- de suministro energético nuestros insertadores. Estos a su vez se dedicarán a mover elementos, ya sean crudos o artificiales, entre los distintos elementos de nuestra fábrica y las líneas, que los transportarán de una lado a otro. Tras un tiempo, parte de estas líneas se transformarán en vías ferroviarias, donde uno o varios trenes ampliarán las posibilidades de transporte de materiales por el mapa.

Esa sensación de progreso es uno de los elementos que hacen tan bueno a Factorio. En el juego la sensación de progreso es constante, donde primero tenemos lineas de producción, luego tenemos lineas de producción más rápidas. Ahora separadores, ahora insertadores eléctricos. Hasta la propia acción de investigación se realiza mediante líneas de producción y se puede automatizar y optimizar.

Porque si hay otra cosa destacable de Factorio, quizá lo que más, es el concepto de optimización. Crearemos las líneas, pero probablemente al principio será una automatización poco eficiente. Demasiadas vueltas por el mapa, mala posición del cableado eléctrico… por una cosa o por otra, nuestra producción siempre irá más lenta de lo que podría ir. Y aquí está la verdadera maestría del juego, lo que hará que nos mantengamos enganchados horas y horas. Porque no podremos dormir pensando en como optimizar esa línea que tenemos por ahí desperdigada, nos distraeremos del trabajo pensando en como recolocar los elementos que tenemos en nuestra factoría para poder reutilizar parte de la energía, o como adaptar el bus principal a la nueva sección que tenemos pensada. La optimización perfecta es la piedra de rosetta del juego, el santo grial, y, como buenos cruzados, no descansaremos hasta encontrarla. El problema es que, al igual que con el santo grial, nunca sentiremos que hemos alcanzado el objetivo, lo que nos obligará a seguir buscando. Factorio es malo para la salud.

Pero no todo será jauja en nuestro mundo extraterrestre, ya que la fauna autóctona vivía muy feliz hasta nuestra llegada y, como es comprensible, no les hará gracia que llegue un visitante del espacio a contaminar su planeta. Y, mientras nosotros subimos el nivel de polución con nuestras fábricas, ellos no dudarán en atacarnos e intentar destruir nuestras construcciones o a nosotros mismos. Por suerte, nuestro intelecto no está limitado a construcciones inofensivas, y, si de algo saben los humanos, es de construir armas. Por lo que podremos aprovisionarnos de armas y armaduras para nuestro personaje, o de construcciones defensivas, como torretas o muros, para nuestras fábricas. Aunque siempre podemos pasar a la ofensiva e ir a destrozar sus nidos, ya se sabe, nos gustan los ataques preventivos. De esta forma podremos conseguir que nos dejen en paz.

Los mapas serán generados procedimentalmente al estilo Rimworld, de forma que podremos cambiar parámetros para hacerlos más grandes, más pequeños, o añadir más o menos recursos. La personalización de los mapas es altísima, y podremos controlar la partida que queramos con multitud de estos parámetros, de forma que tanto los que quieran una experiencia más relajada, como los que quieran un nivel alto de dificultad puedan sentir que el juego se adapta a ellos.

Además de los mapas, el juego incorpora escenarios, que serán minimapas predefinidos que serán más parecidos a puzles de optimización que a mecánica de supervivencia. Defender ciertos edificios, mapas con extrañas particularidades, o simplemente resolver cierta falta de optimización en alguna cadena de producción hará que nos estrujemos la cabeza, con niveles de dificultad creciente. Es una forma de alargar la vida del juego -si eso es posible- ofreciendo una visión distinta de las mecánicas, siendo estas las mismas que hacen al juego tan bueno, añadiendo variedad al conjunto.

Tendremos escenarios que consistirán en diversos puzles de creciente dificultad

Pero no solo eso, sino que el juego tiene total soporte a mods, o modificaciones de los jugadores. Con una comunidad realmente fiel, quien quiera alguna alteración a la jugabilidad, alguna IU más eficiente -tirando de jerga del juego, y aunque la existente en él es más que correcta-, o simplemente algo más, ya sea nuevos mapas o nuevos elementos, va a poder conseguirlos gracias a la gran flexibilidad que ofrece el título para su modificación. Contando además con un editor de mapas, desde Wube no han escatimado en la intención de adaptarse al usuario.

Y por si todo suena demasiado complejo para el jugador novel, Factorio cuenta con un excelente tutorial, que ofrecerá distintos niveles relativamente guiados para que vayamos conociendo su jugabilidad, sus distintas sinergias, y acostumbrándonos a ellas. Se nota un interés por hacer que el jugador no se sienta excesivamente perdido en sus primeras horas de toma de contacto con el juego.

Pero si con el tutorial no vale, o si uno se siente solo, Factorio también nos trae un modo multijugador donde podremos jugar con un compañero de fatigas que nos ayudará en nuestra empresa de salir al espacio. Nos servirán nuestras propias partidas guardadas, por lo que podrá entrar otro jugador a nuestro mapa, salir, y seguir nosotros con él. Si queremos tener una partida guardada solo para multijugador, podemos, y si queremos ir alternando entre un jugador y dos jugadores, también podemos. De nuevo, Factorio se adapta a lo que quiera o necesite el jugador.

Por más que lo piense, no soy capaz de encontrarle una pega al juego. Y lo intento. Quizás que con un mapa lleno de fábricas el número de frames por segundo se resiente, pero es algo totalmente normal y lógico. Nunca llega hasta el punto de ser injugable, y para llegar a esa situación tendrán que pasar muchísimas horas. Por otro lado, la oferta que nos trae Factorio es extensísima, con el tutorial, el juego libre con los mapas generados, los escenarios, los mods, el modo multijugador. Además con una tremenda flexibilidad frente a las necesidades que pueda tener el usuario con el juego.

Vamos a ser claros: Factorio es majestuoso. Hace muchísimas cosas y todas las hace bien. Y aun así, si alguna de ellas no te convence, ofrece la posibilidad de alterarla. Obviamente, al igual que no hay optimización perfecta, no hay juego perfecto, pero si hay un alguno al que se le pueda etiquetar de completo o sobresaliente, ese es Factorio. Enhorabuena, Wube.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Wube Software