Entre los años 80 y parte de los 90, era típico para muchos jovenes visitar de forma asidua un lugar tan lúdico como social como eran los salones recreativos. En ellos, los beat ’em up tenían un lugar privilegiado. Fallen City Brawl intenta recuperar exactamente eso: esos tiempos de “una vida más” en pantalla, barrios hostiles y música sintetizada que animaba la lucha.
En esta ocasión, son los chicos de Fallen City Studio, con la distribución de Eastasiasoft Limited, los que intentan buscar el equilibrio entre nostalgia y novedad. Fallen City Brawl, como era de esperar, no viene a presumir de una historia elaborada. Se trata de un debut sin grandes pretensiones técnicas, pero que muestra una pasión evidente por el género.
No obstante, dediquemos unos segundos a comentar el argumento, digno de película directa al videoclub, como no podría ser de otra forma. Fallen City Brawl nos presenta una ciudad bajo el dominio del clan Ignition Gear, sin mucha más complicación, y nos ofrecerá a cuatro personajes seleccionables para derrotarlos -el sargento Clay, un ex-SWAT; Ricco, un ex-fuerzas especiales; Natasha, una mecánico que se embarca en la búsqueda de su hermana e Iron Jackson, un cazarrecompensas- que podremos, de hecho, cambiar siempre que salgamos de la partida y, desde el menú, demos a continuar. Y nada más. Una sencilla cinemática con texto al comienzo, y un final único sea cual sea el personaje que controlemos y que contará como termina la historia para cada uno de los personajes, no tiene más, y tampoco lo necesita.
Sobre el desarrollo jugable, los chicos de Fallen City Studio tampoco vienen a sorprender ni innovar, ni creo que ninguno de nuestros lectores lo estuviese pidiendo o esperando para un juego como este. El núcleo del combate es la sucesión de golpes que originan combos sencillos y, aunque el contador de golpes puede llegar a alcanzar cifras altas, es fruto de encadenar los golpes de unos rivales a otros, no de cadenas largas y creativas como en los juegos de lucha 1 vs 1.
Los cuatro personajes utilizan los mismos botones y combos, aunque se les quiera diferencias por medio de distintas animaciones para sus golpes principales o secundarios. Así, por ejemplo, Clay porta de forma habitual una escopeta que puede utilizar, siendo esta muy efectiva para enemigos mayores o jefes finales, Natasha tiene, en su lugar, una llave inglesa gigante que funciona como un boomerang, Ricco una pistola… Son objetos que podemos dejar caer si nos golpean pero siempre podremos recuperar y, según el objeto, tendrá un número de munición limitada que deberemos ir reponiendo recogiendo ítems que los enemigos dejen cuando les vayamos abatiendo.
Será posible realizar otra serie de golpes especiales, uno ilimitado pulsando dos veces adelante y el botón de acción inmediatamente después -pues en caso contrario simplemente iniciaremos una carrera que no desembocará en ningún tipo de golpe especial-, y otro tras acumular una serie de ítems en forma de diamantes de colores como si de las pociones del Golden Axe se tratase y con diversos efectos según el número de diamantes acumulados que, ojo, se pierden en cuanto perdemos una vida obligándonos a acumular de cero.
También podremos ir recogiendo ítems que los enemigos o los objetos susceptibles de ser destruidos del escenario irán dejando, y dejarán muchos, llegando a saturar la escena y teniéndonos demasiado distraídos de la acción recorriendo el escenario para pasar por encima de los múltiples billetes individuales que deja cada enemigo o los diamantes brillantes de colores.
La duración del juego, como todo, depende de la pericia del jugador, el ritmo con el que juegue, y la dificultad escogida, pero no es descabellado pasarse el juego completo en unos 30 o 40 minutos, al estilo de los clásicos de salón arcade más que al de muchos juegos actuales que rescatan el gusto retro pero cuya duración no les haría adecuados realmente para aquellos espacios. Tampoco tenemos, y de nuevo al estilo de los clásicos arcade, ni coleccionables, ni galerías, ni ninguna clase de secretos que desvelar, la rejugabilidad del título viene de la mano del propio género. Por último, y como no podía ser de otra forma, es posible jugar “a dobles” de forma local u online a través de Steam Remote Play.
Desde el punto de vista audiovisual, destacan sus enormes sprites, que en su día eran la marca del lujo del hardware sobre el que se movía y claro, hoy día el hardware no es un impedimento. El pixelado se realiza no mediante una resolución baja real, como es normal, y se nota el uso del 3D creando un aspecto retro simulado, que a veces queda mejor y en otras destaca demasiado. También hay momentos en que se mezcla la falsa pixelación, los zooms, con la paleta y un exceso de recarga, y todo se ve confuso en momentos o extremadamente recargado. Las animaciones son algo robóticas en ocasiones y la sensación de contundencia y golpeo también es algo que tiene margen de mejora.
Para el apartado sonoro, tenemos nada más y nada menos que a Daniel Lindholm, un ex-veterano de Capcom, lo cual se deja notar en ocasiones con un inconfundible sello de sonido a sintetizador y 16bits, pero a menudo las partituras son excesivamente frenéticas y llegan a saturar.
En cuanto al apartado técnico, como era de esperar, el rendimiento no se resiente ni siquiera en equipos extremadamente modestos para los estándares actuales o de hace una década, aunque es cierto que en algún momento nos hemos encontrado con alguna salida inesperada, pero no ha sido algo habitual sino puntual. También hemos tenido dificultades para la toma de capturas mediante Steam y nos hemos visto obligados a buscar alternativas, no sabemos si por algo realizado así a conciencia o algún fallo puntual que hayamos sufrido.
En conclusión, Fallen City Brawl da lo que uno puede esperar: golpes sin calentarte la cabeza, acción directa a un ritmo musical frenético, y muchas dosis de nostalgia. En ocasiones puede sentirse excesivo pero en general cumple con lo que un amante del género puede buscar.