Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por PLAION

Tenia apenas once años cuando la versión original de Final Fantasy VII llegó a mis manos. Fue para mi, y para muchos otros, mi primer JRPG, por lo que la sensación al ir descubriendo poco a poco sus secretos se ha quedada grabada como uno de los grandes momentos de mi vida videojueguil. Recuerdo que durante las primeras horas pensaba que toda la trama iba a transcurrir dentro de Midgar, así lo que la sorpresa fue monumental cuando el juego me llevó fuera de sus muros. Mi historia junto a Cloud, Aeris, Barret o Tifa no solo abarcaba una gran metrópolis ciberpunk, ni siquiera una pequeña región con un par de ciudades… Final Fantasy VII ponía a mi disposición todo un mundo completo, repleto de ciudades, cuevas, montañas, ríos y secretos. Era la aventura definitiva, un lugar en el que perderme durante meses y meses.

El tiempo pasó y los años fueron trayéndome decenas de JRPG, pero Final Fantasy VII siempre estuvo en un lugar especial. Por supuesto, como millones de personas, soñé durante años y años con su remake tras la espectacular demo técnica con la que se presentó PlayStation 3 y me emocioné como el que más cuando el sueño por fin se hizo realidad en aquel mágico E3 de 2015, pues durante muchos años el proyecto pareció una quimera que jamás sería posible de realizar.

Los años tras la llegada de la alta definición fueron años de aumento desmedido de los recursos necesarios para la creación de un videojuego. Este crecimiento de los costes, tanto de tiempo como de dinero, impactó severamente en el tipo de juego que se desarrollaba. La propia saga Final Fantasy se vio afectada por esto y los enormes mapamundis repletos de ciudades y localizaciones que explorar de forma libre sufrieron un drástico recorte, con el caso de Final Fantasy XIII como ejemplo más sangrante. Tan dramática fue la situación durante esa época que los propios creativos de Square Enix, a través de Tetsuya Nomura y Motomu Toriyama, declararon en más de una ocasión que el ansiado remake de Final Fantasy VII no iba a llegar nunca por culpa del coste desorbitado que supondría su adaptación al nivel gráfico del momento, sobre todo debido a la escala de su mundo.

El remake, por suerte, acabo materializándose, pero, incluso así, y debido a la división del juego en varias partes, permanecían las dudas y el miedo sobre el rumbo que se iba a tomar cuando llegase el momento de abandonar Midgar ¿se eliminaría el mapamundi en favor de una experiencia más directa y guiada? Y, en caso de no hacerlo… ¿se conseguiría, después de más de una década acostumbrados a ver mundos abiertos de todo tipo y condición, hacer justicia a la sensaciones tan especiales que transmitía la experiencia original? Estas han sido las principales preguntas que han rodeado a Final Fantasy VII Rebirth desde el mismo momento de su anuncio. La respuesta, por suerte, es sencilla: Square Enix no solo ha conseguido recrear el mapamundi y la experiencia original, es que directamente ha conseguido superar con creces cualquier tipo de expectativa.

Rebirth comienza con un flashback en el que se narran los acontecimientos fundamentales que desencadenan la historia de Final Fantasy VII. El grupo, tras la huida de Midgar, se reúne al abrigo de la noche en la posada de la cercana ciudad de Kalm, con el objetivo de recapitular lo vivido y evaluar su situación. Es el momento ideal para que Cloud pueda poner al día a sus compañeros en lo referente a su relación con Sefirot y a los terribles acontecimientos ocurridos en Nibelheim hace 7 años, aquellos que desataron la locura en la mente de Sefirot tras descubrir la dolorosa verdad sobre su origen y los experimentos científicos realizados por Shinra.

Es una sección bastante lineal y guiada que nos sirve para entrar en calor, pero que es muy representativa del estilo narrativo del juego. Final Fantasy VII Rebirth es a grandes rasgos, y de forma muy similar a Final Fantasy VII Remake, extremadamente fiel al juego original en los elementos fundamentales de la historia. Veremos los mismos hechos y situaciones, pero adaptados y modificados de forma ligera para que tengamos una nueva visión de ellos. Todo se ha tratado con muchísimo cariño y respeto, de tal forma que mientras se juega es muy difícil no permanecer con la boca abierta, ya sea por ver tal o cual escena icónica adaptada la tecnología actual o por la enorme cantidad de guiños, sorpresas y referencias para los fans que salpican constantemente la partida.

Pero Final Fantasy VII Rebirth no se queda en una simple mirada nostálgica para revivir los mismos hechos del juego original. Se ha expandido de forma considerable el trasfondo de la historia y se han incorporado elementos, personajes y acontecimientos inéditos, de forma que se ha enriquecido la base de la narrativa al permitirnos conocer más y más detalles de la cronología y el universo en el que transcurre el juego. No solo eso, pues, aunque no quiero ni puedo contar más, el equipo de desarrollo si ha realizado algunas modificaciones de gran calado en algunos elementos argumentales, pero lo han hecho haciendo que el guion juegue constantemente con nuestras expectativas sobre lo que puede o no puede ocurrir después. No me cabe duda de que algunos de los acontecimientos que se muestran en Final Fantasy Rebirth van a dar para años de debates y de teorías.

Una vez finalizada la narración de Cloud volveremos al presente, a la posada de Kalm. Durante unos minutos tendremos que realizar pequeñas tareas que nos llevaran a diversos puntos de la ciudad. Kalm, que en el juego original era una pequeña aldea de paso, es ahora una ciudad de un tamaño mucho mayor que está repleta de vida y de cosas por hacer y descubrir. Finalizado este pequeño prologo llega por fin la oportunidad de salir al mapamundi y puedo decir sin exagerar que para mi se ha convertido ya en uno de los momentos más memorables de la historia del videojuego.

¿Recordáis la sensación al salir de las alcantarillas en The Elder Scrolls: Oblivion o al salir del refugio en Fallout 3? Pues en pleno 2024, cuando ya pensábamos que estábamos de vuelta de todo como jugadores, Square Enix ha conseguido replicar el mismo sentimiento de asombro. El mapamundi de Final Fantasy VII ha dejado de existir tal y como lo entendíamos en el juego original para dar paso un descomunal mundo abierto que sobrecoge por su tamaño. Todas las ciudades, cuevas, aldeas, océanos o islas se han representado a escala real y todo forma parte de una misma continuidad, sin cualquier tipo de corte o interrupción.

El viaje desde Kalm hasta la Mina de Mitrilo, por poner un ejemplo tangible, en Final Fantasy VII original no nos lleva más de un par de minutos, atravesando con nuestro chocobo un pequeño pantano que no supone mucho más que un pequeño charco gris en el mapa. En Final Fantasy VII Rebirth este viaje, suponiendo que no nos detengamos para hacer cualquier misión o tarea secundaria, nos puede llevar unos diez minutos de camino hasta el pantano, acompañados por un cambio progresivo de la ambientación a medida que abandonamos los cálidos y exuberantes aledaños de Kalm y nos adentramos en la niebla mortecina de un pantano que ahora se convierte en una nueva zona con identidad propia y que parece sacada de un juego de terror o del quinto mundo de Demon’s Souls.

Resulta increíble lo que ha conseguido Square Enix con el mundo abierto de Final Fantasy VII Rebirth en términos de escala y fidelidad a los diseños originales, en este sentido puedo decir que se trata del remake más espectacular que han visto mis ojos. Cada elemento está en el lugar adecuado para que todo encaje y para que todo sea reconocible a pesar del enorme incremento de tamaño que ha experimentado el mapeado. El simple hecho de poder pasear por este mundo abierto ya supone un sueño hecho realidad.

Pero, obviamente, un mundo abierto no consiste solo en una enorme extensión de terreno, también hay que rellenarlo de contenido. Es aquí donde quizá se le pueda dar un pequeño palito a Square Enix, pues han apostado por un diseño que en ocasiones peca de ser demasiado esquemático y formulaico. El mundo se compone de seis regiones principales y en cada una de ellas Chadley, que está de vuelta tras su aparición inicial en Remake, nos encargará completar diversas tareas para sus informes de batalla. Estas tareas implican desde cacerías de monstruos o escaneo de puntos de la corriente vital hasta la activación de torres de control que nos señalicen en el mapa puntos de interés relacionados con otras actividades. Son tareas sencillas que habilitan recompensas como documentación acerca del trasfondo de la historia, jefes opcionales, nuevo equipamiento o nuevas materias de invocación, pero son tareas que siguen el mismo esquema en cada una de las regiones y que acaban resultando repetitivas, haciendo que en algunas ocasiones el magnifico mundo que se ha construido para el juego acabe quedando reducido a ser el típico “mundo abierto repleto de iconos a completar”. Y es una pena porque, como ya digo, estas tareas son el pequeño peaje a pagar para poder acceder a un montón de contenido que sí resulta interesante y divertido.

Además de las tareas de Chadley tenemos, como no podía ser de otra manera, misiones secundarias de mayor empaque, con sus pequeñas narrativas y objetivos de mucha más variedad. Estas misiones están a un gran nivel y tienen contextos interesantes que dan un propósito a la exploración del mundo. Al poco de comenzar el juego, por ejemplo, hay una misión secundaria en la que un NPC nos envía a recolectar flores con las que poder construir una corona que le sirva para recordar a su madre fallecida. Dicha misión nos acaba llevando a un lugar del mapa bastante recóndito y de gran belleza, un promontorio repleto de flores en medio de las tierras marchitas que rodean la ciudad de Midgar y desde el que podemos visualizar a lo lejos la gran metrópolis. La misión acaba resultando una excusa narrativa para explorar el mapa y completar tareas del informe de Chadley, a la vez que somos recompensados con una estampa de gran belleza lírica y con nuevas conversaciones que nos ayudan a estrechar los lazos con nuestros compañeros de combate. Es en estos momentos en los que todas los mecánicas de mundo abierto de Rebirth convergen con naturalidad, haciendo que sus engranajes funcionen como los de una máquina perfectamente engrasada que sabe como cautivar y atrapar al jugador.

Asimismo, la cantidad de minijuegos que nos podremos encontrar parece no tener fin. Da la sensación de que en algún momento los desarrolladores de Rebirth decidieron que no se iban a dejar nada en el tintero y que iban a incorporar cualquier idea que se les ocurriese, por muy loca o descabellada que pareciera, convirtiendo al juego en un inmenso parque de atracciones repleto de sorpresas en el que hay espacio para absolutamente todo. Incluso se han permitido el lujo de incorporar un juego de cartas que no tiene nada que envidiar al mítico Triple Triad y que está tan bien diseñado que bien podría haberse vendido como un juego independiente.

Mención especial merece también el sistema de combate, pues sobre la ya excelente base vista en Final Fantasy VII Remake se han añadido infinidad de pequeños cambios que añaden nuevas capas de profundidad. Todo funciona de forma más fluida y la respuesta a nuestros comandos es total e inmediata, pero, al mismo tiempo, el combate resulta mas complejo y difícil de dominar. Esta vez va a ser necesario comprender a la perfección las mecánicas de lucha de cada uno de los personajes que conforman nuestro grupo, pues cada uno de ellos tiene su utilidad y su momento de lucimiento.

Podría seguir hablando de Final Fantasy Rebirth durante horas y horas, pero creo sinceramente que nada de lo que diga serviría para hacerle justicia. Final Fantasy Rebirth es el remake soñado, un ambicioso viaje por un mundo tan extenso, detallado e inmersivo que es obligatorio experimentarlo por uno mismo. Pertenece a la estirpe de los elegidos, es uno de esos títulos que marcan un antes y un después y que son capaces de dejar una huella imborrable en la memoria de cualquier jugador