He de reconocer que, a la hora de analizar este Final Fantasy VII Remake, uno se siente un poco tembloroso, por el miedo ante tal tarea, por la emoción tras poder jugar al fin a uno de los juegos más esperados de los últimos 30 años. ¿Cómo se enfoca un análisis así? ¿Se analiza como remake, comparándolo con el original? Recordemos que Final Fantasy VII fue el despegue de la saga en occidente, el gran paso hacia la fama de SquareSoft -ahora Square Enix-, y uno de los grandes puntales que servirían para asentar a una relativamente desconocida Sony dentro del mundo de los videojuegos. ¿Se tiene en cuenta el hype generado? Nunca es fácil estar a la altura de la imaginación de cada uno de los fans del original, y quizás sea imposible contentar a todo el mundo, más cuando los seguidores de Final Fantasy se cuentan por decenas de millones en el mundo.

Así que voy a intentar que esto quede relativamente estructurado. Voy a hablar del juego primero como remake, sobretodo a nivel de historia o argumento, luego como juego independiente.

Redescubriendo Midgar

Final Fantasy VII, como comentábamos, quedó en la memoria de prácticamente cualquier jugador de PlayStation tras su salida a finales de los 90. Y como es lógico, desde Square Enix se ha intentado explotar al máximo tal fama, ya sea mediante el típico merchandising, una compilación de juegos situados en su universo, o incluso una película que hacía de secuela del título original. Pero si algo se pedía, año tras año, conferencia tras conferencia, era un remake que actualizase un juego que visualmente había quedado especialmente desfasado. Petición que se intensificó tras aquella esplendorosa demo técnica que se mostró para PS3 y que disparó los rumores sobre un posible desarrollo de esta reimaginación.

Rumores falsos, obviamente, puesto que pasaron los años y no había noticia de dicho desarrollo. Hasta aquel E3 de 2015 donde, por fin, se anunciaba en una conferencia espectacular por parte de Sony. Aunque un tiempo más tarde tendríamos la de arena con el anuncio de que el esperado título nos llegaría por partes, estando la primera centrada exclusivamente en los eventos de Midgar. Desde Square Enix se nos tranquilizaba diciendo que no nos preocupásemos, que el juego tendría una duración habitual en un juego de estas características, sobre unas 40 horas, y que se sentiría un juego completo.

Las dudas eran obvias. ¿Serían capaces de dilatar una porción del original cuya duración oscila entre las 4 y las 7 horas hasta conseguir una duración de unas 40 horas sin que el juego se sintiera alargado artificialmente? La respuesta es afirmativa y negativa a la vez. Pronto iremos a ello.

Lo primero que notamos al arrancar el juego es un chute de nostalgia. El juego está hecho para que los jugadores del original sepan desde el primer momento que están ante el mismo juego pero mejorado. Es un chute de nostalgia puro y duro. El Prelude, el menú de inicio del juego, la intro, la música de batalla. El chute es constante. El reactor, el escorpión y la explosión. Todo tal y como lo recordamos -aunque con algún ligero cambio argumental- pero expandido y con unos valores de producción altísimos. No me creo que exista un fanático del original que no se llene de éxtasis -iba a utilizar una expresión bastante más soez- ante lo que tiene en pantalla.

Nostalgia pura y dura

Y tras la explosión del reactor empezamos a ver en qué sentido se ha intentado ampliar la experiencia original por parte del estudio japonés. Y también hemos de decir que la primera impresión de este relleno no se queda atrás respecto a nuestra primera impresión general del juego. Empezamos a ver las consecuencias de la explosión del reactor, un barrio en llamas, con explosiones por doquier, casi en estado de sitio. La gente asustada. Es normal, Avalancha acaba de hacer explotar el sustento de la vida de muchas personas, no dejan de ser terroristas. Algo que el juego sabrá transmitir muy bien a lo largo de nuestra aventura, con gente que apoyará nuestra causa, gente que nos criticará o gente que intentará sacar provecho de la situación.

Pero si en algo destaca esta ampliación de la historia es en las relaciones entre Cloud y los distintos integrantes de Avalancha. Biggs, Wedge, o Jessie, que en el original no estaban especialmente desarrollados, aquí cobran especial importancia, mientras Cloud, siempre reticente a entablar amistades, va rompiendo su barrera respecto a ellos de una forma totalmente progresiva y orgánica. Tienen personalidades bien definidas y se les coge cariño, lo que, indirectamente, reforzará la emotividad de ciertas escenas posteriores que en Final Fantasy VII podían quedar un poco deslucidas.

A lo largo de este remake iremos revisitando los acontecimientos que muchos ya nos sabemos de memoria. Rompe-Aire, el soldado del tecno, la caída sobre el lecho de flores, o un espectacular mercado Muro recreado con todo lujo de detalles. También tendremos decenas de guiños al juego original, que preferimos que el jugador vaya descubriendo por su cuenta, porque más de uno me ha hecho esbozar una buena sonrisa. Obviamente se recomienda haber jugado al original antes de jugar a este remake. De hecho, se podría afirmar que este juego asume que ya se conoce la historia original.

Pero desde Square Enix también se ha querido que la experiencia se sienta nueva, se ha querido sorprender al jugador veterano que ya se conoce el argumento del juego al dedillo. A eso contribuyen ciertas entidades desconocidas, a las que más adelante llamaremos Ecosque interactuarán con nuestros héroes de distintas maneras a lo largo del juego, a veces atacándoles, a veces protegiéndoles, y que serán fundamentales en un argumento que, sin entrar en destripes, causará cuanto menos división de opiniones entre los seguidores de la saga.

Por desgracia, la nostalgia más algunos añadidos no sirve para convertir 5 horas de juego en 40. Y aquí está el primero de los puntos flacos de este juego. De hecho, permítanme el juego de palabras: es un punto flaco gordo. No es posible, o desde Square Enix no han podido conseguir dilatar lo suficiente la experiencia original para que consideren que el juego se siente completo a nivel de duración. Por lo que se han añadido distintos capítulos nuevos que no tienen correlación alguna en el original. No me malinterpreten, no estoy en contra de nuevas situaciones en este -o cualquier- remake, pero en este caso cuanto más se aleja el juego de la inspiración inicial, más empeora, con unas mazmorras excesivamente lineales -hablaremos de la linealidad en general más adelante-, con un diseño de niveles mediocre, y que no aportan absolutamente nada a la historia, de forma que, si no estuviesen, no se echarían para nada de menos.

Pasa en diversos tramos a lo largo del juego, acentuándose en las horas finales, donde se siente un relleno totalmente artificial. Mención especial la última mazmorra, donde hace que se resienta un ritmo que iba claramente in-crescendo para tenernos dos o tres horas dando vueltas por  una sucesión de peleas contra enemigos mientras la historia no avanza en ningún momento. Sinceramente, esa falta de avance argumental en varios capítulos, con unas mazmorras muy poco inspiradas, hace que el juego en general se resienta. Si el juego hubiera prescindido de un par de niveles y hubiese acabado un poco más adelante, no mucho más, en Kalm por ejemplo, hubiera superado fácilmente la excelencia.

Un gran sistema de combate

A nivel jugable, el cambio más importante, discutido y debatido es sin duda el cambio del sistema de combate. En el juego original, como en todos los títulos numerados de la saga hasta el IX, se utilizaba el llamado Active Time Battle -a partir de ahora «ATB»-. Con este sistema, cada uno de los contendientes, amigo o enemigo, atacaba por turnos, estando estos turnos marcados por una barra que iba rellenándose, pudiendo elegir entre distintos comandos -Ataque, Magia, Objeto…- una vez se había rellenado. A partir de Final Fantasy X, cuyos turnos eran más puros, la saga Final Fantasy empezó a experimentar con cada vez más elementos que acercaban la saga a la acción, llegando a su culminación en Final Fantasy XV, cuyo sistema de batalla a veces recordaba más a un ARPG que al que había sido característico de la saga durante tantos años.

Cada fan de la saga tendrá su Final Fantasy preferido -siendo la sexta entrega uno de los más amados por el público general, por ejemplo-, pero si hay algo de lo que se puede dudar poco es que su era dorada fue durante el paso de la saga por la primera PlayStation. Y por tanto, es lógico y normal que para un remake de uno de los componentes de esa trilogía, a priori se prefiera un combate basado en ATB. Pero Square Enix tenía otra idea en su tendencia a que la saga cada vez tenga más acción en sus combates. En lo que ellos llaman «adaptarlos a tiempos modernos». Se ve que los turnos no son mainstream. Y no diré que han acertado, porque yo siempre preferiré los combates por turnos. Pero si hubiera que elegir un sistema de combate alternativo, yo sin duda elegiría el de Final Fantasy VII Remake.

Para que el jugador visualice, a grandes rasgos, como es el sistema de combate empleado, yo lo describiría como una mezcla entre los combates de los últimos Final Fantasy offline numerados: XII, XIII y XV. Se mantienen las barras ATB, que irán subiendo con el tiempo, pero el ataque no se efectuará mediante ellas. El ataque simple se realizará mediante los botones cuadrado o triángulo -dependiendo del modo que se quiera utilizar- y en tiempo real, como si de un ARPG se tratase. También nos podemos cubrir de los ataques enemigos o podemos esquivarlos. Las acciones «activas», sea atacar o defenderse, aumentarán la velocidad de subida de las barras ATB, que se utilizarán para realizar habilidades, utilizar magias u objetos. Hay que decir que el ataque normal no bajará demasiado los puntos de vida del enemigo, por lo que será necesario utilizar habilidades y magias continuamente. Pero para utilizarlas, será necesario subir las barras ATB, que se subirán mediante acciones en tiempo real, por lo que será necesario atacar o esquivar continuamente. De esta forma los distintos ciclos de acciones-habilidad-acciones-habilidad se van retroalimentándose. El sistema funciona.

Además, dependiendo de los ataques, al contrario se le irá rellenando una barra de fatiga. Cuando ésta esté rellena, el enemigo estará a nuestra merced, teniendo además un multiplicador de daño recibido que irá aumentando con ciertas acciones. Para rellenar las barras de fatiga será necesario conocer a cada uno de los enemigos contra los que luchemos. Para algunos se necesitará atacarles con ataques mágicos, para otros con ataques físicos, a otros solo se les rellenará si son débiles a la magia recibida… Incluso hay un enemigo al que la barra solo se le rellena si se utiliza una habilidad concreta en un momento concreto. La experimentación, el ensayo y el error, nos hará ir comprendiendo como encarar cada combate. O, claro, la habilidad de Análisis, que nos indica las fortalezas y debilidades del ser que tenemos delante.

Tampoco podemos olvidarnos de las invocaciones, que serán seres que podrán ayudarnos en momentos puntuales -pero numerosos- y que, al ser invocados, actuarán como un aliado más, de forma independiente hasta que se les acabe el tiempo, tras lo que abandonarán el campo de batalla con un ataque espectacular. Y doloroso para el contrario, claro.

Mientras controlamos un personaje, podremos dar órdenes a los otros -o a las mismas invocaciones- para que utilicen habilidades o magias, también usando sus barras ATB. Por ejemplo, podemos estar controlando a Cloud y ordenar a Barret que haga su Disparo Ígneo. De esta forma podremos realizar auténticos ataques combinados entre los hasta tres personajes que conformarán nuestro grupo de batalla. También podemos cambiar entre personajes, pasando a controlar a Barret o Aeris si queremos un combate a distancia, por ejemplo, o a Tifa si queremos velocidad y críticos. De hecho, será totalmente necesario cambiar a menudo entre los personajes, ya que la inteligencia de estos cuando son controlados por la CPU no es especialmente elevada. No atacarán demasiado, por lo que sus barras ATB se rellenan de forma mucho más lenta que la del personaje controlado. Y a veces realizarán absurdeces, como cuando resucité a Aeris con una cola de fénix en uno de los combates finales y ésta, con 600 puntos de vida, inmediatamente corrió a ponerse en rango del enemigo, cuyos ataques causaban más de 1000 puntos cada uno. ¿Resultado? Muerta 5 segundos después de resucitar.

Se echa de menos, si no cierta inteligencia, sí un sistema de gambits al estilo de Final Fantasy XII donde se pueda optimizar el comportamiento de los personajes en el combate. Sin duda, es el gran debe de un, por otro lado, gran sistema de batalla, muy divertido y estratégico.

Materias y armas

Sin duda, otro de los elementos más recordados, y queridos, de Final Fantasy VII, son las materias. La energía mako se solidifica en pequeñas perlas que se pueden engastar en las armas de los personajes y que eran los que les permitían utilizar la magia. Además, algunos de los huecos para las materias estaban enlazados, lo que permitía combinar algunas de ellas. Por ejemplo, si teníamos una magia de fuego y la combinábamos con la materia Todos, el ataque de fuego afectaba a todos los enemigos, aunque con un poder más reducido. Las materias también afectaban a los atributos de los personajes, modificándolos dependiendo del tipo de materia engastado.

Esto creaba un sistema rico en distintas builds, totalmente personalizable. Y estamos de suerte, porque en Final Fantasy VII Remake, el sistema de materias se ha mantenido tal cual. La mayoría de materias ya conocidas, y alguna nueva.

Además de los huecos de materias que tienen las distintas armas -materias que, por cierto, se verán en el arma del personaje mientras estemos jugando, como detalle curioso-, tendremos un único hueco por personaje para una materia de invocación, de forma que cada personaje solo pueda invocar a un ser.

Hablando de las armas, a lo largo de la aventura encontraremos distintas armas para cada uno de nuestros héroes, lo que suele ser normal en el género. La novedad de este remake es que las armas podrán ser mejoradas. Con cada nivel de personaje ganado ganaremos PH -puntos de habilidad- que nos permitirán elegir distintas mejoras para cada arma, como más vitalidad o velocidad, más ataque mágico, o incluso ranuras de materia. Si en algún momento dado no estamos contentos con la personalización de una de ellas, podemos resetear los PH pagando cierta cantidad de dinero a un personaje concreto. Aunque hay que decir que las mejoras de cada arma están bastante guiadas, teniendo Cloud una espada cuya mayoría de mejoras irán hacia el ataque físico, y otra cuya mayoría de mejoras disponibles aumentarán el ataque mágico. Aún así, esto nos permite cierta personalización de los personajes, pudiendo tener, por ejemplo, una Tifa más centrada en los ataques mágicos, o una Tifa que sacrifique poder ofensivo por posibilidad de realizar ataques críticos a menudo.

El juego no decepciona a nivel de personalización de personajes gracias a la combinación de las materias más la personalización de las armas.

Diseño de mazmorras irregular

Hablábamos en un apartado anterior del análisis de un diseño de mazmorras irregular. Para hablar de esto, vamos a profundizar en el concepto de linealidad.

Muchas veces se ha criticado a algún juego por ser «demasiado lineal«». Pero ¿qué es ser demasiado lineal? ¿Por qué es malo? Es decir… ¿criticaríamos a Call of Duty por ser demasiado lineal? ¿Criticaríamos a The Walking Dead por ser demasiado lineal? La linealidad bien entendida no siempre es mala, muchas veces hace que el jugador se centre en lo que tiene delante, que no pierda el ritmo. Vamos a ser directos: la saga Final Fantasy nunca ha sido un ejemplo de exploración a nivel de mazmorras. Obviamente han habido entregas con más ramificaciones que otras, pero no es algo que yo, personalmente, destacaría. ¿Final Fantasy VII Remake es lineal? Lo es. Pero tiene algunas ramificaciones que nos permite encontrar algunos elementos escondidos fuera del pasillo principal, aunque sea con desviaciones bastante cortas. En general, yo diría que cumple, no destaca, pero cumple en general.

Sí que hay algunas mazmorras, siendo estas una porción importante -aunque minoritaria- del juego, cuya linealidad es exagerada. Donde prácticamente no hay opción para desviarse. Y es ahí donde el juego presenta sus mayores carencias, porque si ya decíamos que a nivel argumental estas mazmorras no aportan nada, si encima nos dedicamos a avanzar hacia delante sin motivación alguna simplemente eliminando enemigos, llega un momento en que el juego, que basa su propuesta en el argumento y la nostalgia, se hace pesado.

No ayuda que varias de estas mazmorras se encuentren en lo que podríamos llamar el tercer acto a nivel de historia, de forma muy seguida, incluso repitiendo algún nivel, y repitiendo algún jefe. Da la sensación de que en Square Enix se quedaron cortos a la hora de llegar al cupo de horas que tenían previsto para el juego y añadieron algún relleno artificial para cumplir. Y, como digo, es una lástima que estas mazmorras se encuentren bastante seguidas hacia el final del título, porque hace que el jugador tenga la sensación que el juego va de más a menos.

Altos valores de producción

No quiero terminar este análisis sin hablar de los altísimos valores de producción de los que hace gala este Final Fantasy VII Remake. Como se ha comentado varias veces ya, el juego es un chute de nostalgia constante hacia el jugador. Y a ello ayudan muchísimo unos modelados que lucen de escándalo, con unos personajes recreados con todo lujo de detalles.

También vale la pena destacar la soberbia banda sonora de la que hace gala el título, con todos los temas originales orquestrados, y con distintas variaciones de la mayoría de ellos que harán las delicias del fan. Hablar con una Aeris que luce de forma estupenda mientras de fondo suena su tema con una versión más… nostálgica, más triste, que hace evocar lo que todos sabemos que pasará en el futuro es lo que todos esperábamos cuando se anunció este remake. Y en esto, Square Enix cumple con nota.

Los modelados pueden ser espectaculares

Pero llevamos parte del análisis hablando de irregularidad, y a nivel técnico este juego no se queda corto. Si bien a nivel de personajes el juego destaca para bien, a nivel de decorados y texturas destaca para mal en muchos casos. Sobre todo de día. De noche, una gran iluminación disimula todos sus defectos -el mercado Muro es espectacular-, pero de día veremos muchas texturas con muy baja resolución, que en otros casos consideraríamos que aún no han cargado. O mención especial a cierto fondo que vemos a lo largo de uno de los últimos capítulos que debería de ser épico y espectacular, y una resolución bajísima hace que quede ridículo, al nivel de los fondos de escenario de los Final Fantasy de PlayStation cuando se emulan a 1080p.

Conclusión

Estamos ante un juego que apela directamente a la nostalgia para llegar al jugador, y lo consigue de forma sobrada. Gran parte de lo que uno espera cuando espera el remake de este Final Fantasy está aquí. Con un gran sistema de combate, en general se trata de un juego muy recomendable para amantes de los ARPG, e imprescindible para amantes del título original, al que recomendaría jugar antes de empezar este.

Por desgracia, cierta irregularidad tanto a nivel de añadidos a la historia, como a nivel de diseño de niveles o a nivel técnico lo aleja del sobresaliente. Su problema es que cuando hace las cosas bien las hace tan bien que cuando las hace mal -y hay unas cuantas cosas que hace mal- el contraste perjudica la valoración global del juego. Una lástima, pero aún así, es un juego que merece ser jugado.