Parece que fue ayer cuando, cogiéndonos a todos por sorpresa, Sony desveló la existencia de un nuevo capítulo de una de sus franquicias más laureadas. Nos tocó trasnochar para no perdernos ningún detalle sobre lo acontecido durante la conferencia del gigante nipón en el E3 2016. Nos tomó algo más de cinco minutos descubrir que, para sorpresa de todos, estábamos ante una nueva entrega de God of War. Por un momento, la inclusión de Atreus —el hijo de Kratos— logró confundirnos a todos. Nuestras sospechas quedaron confirmadas en el preciso instante en que su padre, el Dios de la Guerra, apareció con todo su esplendor en nuestras pantallas. La obra de Santa Monica ya es una realidad. Es hora de explorar los confines de Midgard, uno de los nueve Reinos de Yggdrasil.
Esta es tu historia, chico
Santa Monica ha decidido apostar por una serie de cambios trascendentales para la franquicia. Sin entrar en spoilers, conviene destacar que han pasado varias décadas desde que el Dios de la Guerra viera saciada su sed de venganza, desatando el caos a lo largo y ancho del Olimpo. Son tantos los citados cambios, que ahora nos ubicamos en Midgard, el Reino concebido por Odín —y sus hermanos— para ser habitado por los hombres. Para más inri, Kratos ya no lucha contra los Dioses; ahora vive en una acogedora casa situada en los confines de un remoto bosque… junto a su hijo, Atreus. Aquí encontramos el gran reclamo de esta nueva entrega: la relación entre un padre y un hijo. Un padre que se muestra prudente a la hora de instruir al chico. Un chico demasiado joven para conocer el oscuro pasado de su progenitor. God of War nos propone embarcarnos en un viaje cuyo destino no es más que cumplir una promesa. Una promesa íntima y personal, cuya culminación es absolutamente innegociable. Kratos y Atreus no descansarán hasta completar una travesía que, sin duda alguna, todos y cada uno de nosotros abordaríamos.
Una vez más, me gustaría destacar —sin embarcarme demasiado para no arruinaros la experiencia— la decisión del equipo liderado por Cory Balrog; dar a Atreus tanto o más protagonismo que a su propio padre. De forma similar a lo que sucede entre Joel y Ellie en The Last of Us, la relación entre ambos se va desarrollando lentamente a lo largo y ancho del fantástico viaje que estamos a punto de emprender. Desde momentos de máxima tensión hasta pequeños detalles fáciles de obviar, pasando por un sinfín de situaciones límites se funden con maestría, transmitiendo al jugador la sensación de ser el tercer miembro que recorre todos los rincones de Midgard. La nueva historia que God of War nos cuenta no puede ser contada; hay que vivirla. No es necesario haber jugado a sus antecesores, pero, no obstante, sí que conviene hacerlo en aras de captar las numerosas referencias a la saga.
La revolución de los Dioses
¿Por dónde empezar? La cantidad de novedades que hacen de esta entrega una auténtica revolución para la franquicia es tal, que no tardamos ni cinco minutos en comenzar a visualizarlas. Para empezar, lo más evidente: la mitología. Atrás quedaron las tierras —y sus Dioses— griegas; toca situarse en la mitología nórdica. Midgard, uno de los nueve reinos de Yggdrasil. No vamos a entrar en detalles sobre los personajes con los que vamos a encontrarnos durante nuestra aventura, pero, a poco que nos sintamos atraídos por semejante marco, ya podemos hacernos una ligera idea sobre algunas de las figuras que podrían aparecer ante nuestros ojos. Bueno, Santa Monica nos desveló una de ellas durante la presentación del mundo: Jörmungandr, la Serpiente del Mundo, cuya puesta en escena es uno de los momentos más espectaculares de la generación.
Además de apostar por una nueva mitología, así como por el citado enfoque narrativo en aras de conquistarnos a través de la relación entre un padre y su hijo, no podemos obviar otra de las grandes novedades: el sistema de combate, que merece mención aparte. En esta ocasión, las batallas cobran un acentuado sentido táctico, siendo indispensable medir bien los tiempos y tomar la decisión adecuada, en el momento ideal. Durante los primeros compases de la campaña de promoción del juego, fueron muchas las opiniones que apuntaban a unas peleas repetitivas y carentes de profundidad. Nada más lejos de la realidad: God of War es un título exigente, que nos obliga a conocer al detalle las aptitudes de Kratos —y de Atreus—, para luego ejecutar las acciones más adecuadas en función de las condiciones con las que se presente cada refriega.
Uno de los aspectos más destacados del Hacha Leviatán reside en la posibilidad de ser lanzada a modo de búmeran, concepto al que añade un matiz: nosotros decidimos el momento en el que regresa a nuestras manos. La legendaria herramienta, entregada a Kratos por su esposa, hace referencia en su mango a Jörmungandr y posee el poder del hielo. Dicho elemento es capaz de congelar a nuestros enemigos si, luego de lanzársela y acertar, optamos por dejársela incrustada en lugar de hacer que vuelva de regreso. Esta posibilidad resulta indispensable cuando nos enfrentamos a varios enemigos a la vez, permitiéndonos reducir la movilidad de uno de ellos mientras nos ocupamos de sus compañeros. Una combinación de lanzamientos, mientras hacemos uso del escudo —y de nuestros puños— suele ser el camino más corto hacia la victoria.
Por si fuera poco, el papel de Atreus está muy lejos de ser un mero reclamo argumental; el hijo de Kratos está aprendiendo a sobrevivir y, por eso mismo, no tarda demasiado en lanzarse a la refriega en ayuda de su padre. Aunque inicialmente, Atreus no es capaz ni de cazar a un ciervo con su Arco de Garra, finalmente acaba convirtiéndose en un fantástico arquero. Una vez nos ponemos a los mandos del juego, gestionar sus habilidades resulta muy sencillo. Le ordenamos que dispare pulsando cuadrado, mientras cambiamos el tipo de flecha —y su efecto— gracias a nuestra cruceta. Durante las primeras horas del juego, las flechas del Arco de Garra apenas son empleadas para ralentizar a nuestros enemigos, pero, conforme progresamos en nuestro viaje, Atreus acaba erigiéndose como un segundo luchador, siendo capaz de aniquilar bestias por sí mismo.
Después de muchas especulaciones, nos encontramos con un sistema de combate tan espectacular como exigente, que nos brinda un sinfín de batallas espectaculares. Midgard —y lo que no es Midgard— no solo está habitado por el hombre; muchas bestias campan a sus anchas a lo largo y ancho de cada región. Trolls, draugrs, lobos salvajes… El bestiario cuenta con más de cincuenta tipos de enemigos, entre los que destacan los contrincantes más duros a los que nos toca hacer frente, como las Valkirias o los Antiguos, entre otros. Algunas especies constan de varias categorías y, como era de esperar, sobrevivir a los mayores peligros nos exige estudiar las características de cada una de ellas, aprender sus patrones y, por supuesto, sus debilidades.
Un paseo para recordar
Es difícil hablar de God of War sin destacar, en cada uno de sus apartados, el fantástico trabajo llevado a cabo por el estudio californiano. El concepto de viaje es algo que, durante los últimos años, se ha visto intensificado en la industria del videojuego. Protagonizar una travesía inolvidable junto a los protagonistas de una historia elaborada se ha tornado en uno de los recursos narrativos más recurrentes de los últimos tiempos. «Lo importante es el camino, no el destino» es un dicho popular que cobra más sentido que nunca si ponemos las miras en esos títulos como The Last of Us, Journey, Firewatch o Final Fantasy XV (este último de manera accidentada, eso sí), entre otros. Cada uno con su estilo, pero todos haciendo énfasis en lo que vivimos durante el camino hacia nuestro objetivo.
God of War apuesta por ello y, además de hacernos testigos de la tormenta de emociones que genera la particular relación que Kratos guarda con su hijo, logra trasladarnos en todo momento a lo más profundo de Midgard, y es que el mundo que nos toca explorar resulta, sencillamente, impresionante. Bosques nevados, acantilados en los que un despiste podría costarnos la vida o un gran largo que interconecta media docena de ubicaciones diferentes son solo algunos de los emplazamientos por los que viajamos. Midgard irradia belleza en cada uno de sus rincones y, cuando creemos que ya lo hemos visto todo, siempre queda algo capaz de volver a dejarnos con la boca abierta delante de la pantalla. Si nos ceñimos al apartado gráfico, basta con ver un par de imágenes para comprobar que estamos ante un trabajo excelso. Si, además, nos fijamos en el conjunto que conforma cuando se funde con la magnífica dirección de arte, nos queda un conjunto de esos que dejan huella. Un continuo derroche de talento.
Recuerdo cuando, hace apenas unos meses, todos —o casi— nos tomábamos a broma las palabras de Cory Balrog, que apuntaban a una historia principal con una duración aproximada de 20 horas, una cifra que acabaría doblándose en caso de que apostáramos por explotar todas las posibilidades del juego. Balrog tenía razón: God of War es un título sorprendentemente longevo. Servidor ha necesitado unas 19 horas para superar la historia de Atreus y Kratos, y unas 45 para descubrir todo lo que se oculta en los confines de Midgard. El ritmo con el que se desarrolla el guion se ha medido a la perfección, y es que todo pasa cuando tiene que pasar. Las secciones en las que la carga narrativa se potencia más que de costumbre están dosificadas y evitan caer en el tedio. Por su parte, el control apenas se le arrebata al jugador, más allá de algunas secuencias interactivas o de algún tramo decisivo para la historia.
Personalmente, una de las cosas que más me ha gustado es el hecho de no haber tiempos de carga. No al menos en el sentido más literal. No existen las típicas pantallas negras en las que vemos un logo mientras el juego se toma medio minuto cargando sus escenarios. Todo lo que vemos está a nuestro alcance, sin apenas transiciones que nos arrebaten el control de Kratos, más allá de deslizarnos por un estrecho túnel o escalar una cornisa. Cuando abrimos una puerta para acceder a un entorno interior, la transición se sucede en tiempo real y, cuando navegamos por el Lago de los Nueve, llegamos a cada zona atracando en cada embarcadero, sin escenas ni tediosas esperas. Un detalle que no hace más que reafirmar el mimo con el que se ha concebido God of War.
Una aventura colosal
Hack’n Slash, RPG… Los usuarios han empleado diferentes términos para identificar a God of War mediante un género concreto. Realmente, no resulta fácil hacerlo y, lo califiquemos con una etiqueta u otra, todas tienen sus matices. Para mí, la forma de describir todo lo que el juego nos ofrece no es otra que la misma que empleábamos para contarle a nuestros amigos cómo eran esos títulos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time o NieR, y es que God of War es una aventura, en el sentido literal de la palabra. Viajamos —y exploramos— a lo largo y ancho de un mundo de proporciones más que considerables, mientras luchamos ante oleadas de enemigos y visitamos varias veces cada escenario en busca de los incontables tesoros que aguardan en el reino de Midgar.
El backtracking, esa mecánica tan habitual en los títulos que se definen como metroidvania que tanto nos gusta, está presente en todo momento, y es que son muchos los lugares que vemos desde la distancia sin poder acceder a ellos hasta próximo aviso. Cámaras Secretas, Cuervos de Odín, Valkirias, cofres legendarios y muchos más coleccionables nos esperan a lo largo y ancho del mapeado, viéndonos en la obligación de pausar el desarrollo de la historia para lanzarnos a explorar si queremos mejorar las aptitudes de nuestro protagonista, gracias a la obtención de potenciadores, armaduras y recursos con los que mejorarlas en las tiendas de Brok y Sindri, los herreros enanos que nos prestan sus servicios. Eso sin contar las misiones secundarias, que nos llevan a lugares que nunca llegaríamos a ver si no es por el hecho de aceptarlas y tratar de completarlas. En God of War es imposible aburrirse; siempre hay algo que hacer.
El diseño de niveles está a la altura de lo que uno puede esperar cuando le dicen que el contenido es lo suficientemente jugoso como para tenerle 40 horas enganchado a la pantalla. Aunque el mapa es meramente orientativo y no sirve para ubicarse en todos los rincones del juego de forma exacta, esto hace que el componente de exploración se vea muy pero que muy potenciado. Podemos llevar un tanteo de lo que nos falta por encontrar en cada región gracias a los porcentajes que nos ofrece el juego, pero, a la hora de abordar una cueva en busca de los Cuervos de Odín, por ejemplo, debemos agudizar nuestros sentidos y no perdernos un solo detalle de todo lo que sucede a nuestro alrededor. Lo mismo sucede con los Cofres de las Nornas, que solo pueden ser saqueados una vez resolvemos el acertijo que hace las veces de cerradura. Generalmente, hay tres runas repartidas por las inmediaciones del cofre y, para resolver el rompecabezas, debemos ubicarlas, colocarnos en un punto estratégico y ser rápidos a la hora de lanzarles el Hacha Leviatán para activarlas.
Una de las mejores decisiones que ha tomado Santa Monica es la de apostar por un concepto de New Game Plus distinto a lo habitual; los créditos no suponen el final del juego. Podemos jugar todo lo que queramos, ninguno de los más de 300 coleccionables es perdible y contamos con libertad total para volver a —casi— todos los rincones de Midgard. Tampoco conviene olvidarnos de los Reinos de Nifheim y Muspelheim, dos lugares completamente opcionales en los que, sin entrar en spoilers, las mecánicas jugables nos proponen algo muy diferente a lo que habíamos hecho hasta entonces. En estos lugares tan particulares encontramos los mayores desafíos del juego, pero, a su vez, podemos obtener las mejores recompensas. La cantidad de contenido —y la calidad del mismo— resulta sorprendentemente elevada.
¿Qué más nos queda por destacar? Tranquilos, no me he olvidado de la personalización de Kratos. No es que estemos ante un aspecto especialmente complejo, pero, no obstante, sí que tenemos a nuestra disposición un amplio abanico de posibilidades. Conforme profundizamos en la historia y vamos almacenando recursos, podemos configurar a nuestro personaje gracias al extenso catálogo de armaduras, sus mejoras y las runas con las que probar combinaciones hasta encontrar el equilibrio deseado. Lo mismo sucede con las habilidades de combate, y es que, como era de esperar, Kratos puede llegar a ser un luchador muy poderoso, aunque lograrlo conlleva explorar los lugares más remotos y superar los desafíos más exigentes del juego. Si queréis ver el máximo potencial del Hacha Leviatán, en combinación con las mejores armaduras del juego, relajaos y tened paciencia; tenéis mucho trabajo por delante.
God of the Year
God of War no solo es un serio candidato a juego del año 2018; también es uno de los mejores juegos de la generación. El regreso de Kratos —y su debut en PlayStation 4— era una prueba de fuego para Santa Monica y, por ende, para la propia Sony. Lejos de arrugarse ante tal desafío, el estudio americano ha decidido apostar por una auténtica revolución para la franquicia, y el resultado no ha podido ser mejor. Estamos ante uno de esos títulos que marcan un antes y un después en la generación. Una aventura fascinante, duradera y épica que puede presumir de ser un gran conjunto, en el que todas sus piezas han sido pulidas con sumo cuidado. Balrog y los suyos han concebido una auténtica joya. El Dios de la Guerra se hace mayor, pero, para sorpresa de todos, cuenta con un heredero llamado a marcar una época, cuyo futuro no puede presentarse más prometedor.