Tras poco más de dos años ausente, ya lo tenemos aquí. El agente 47 ha vuelto. En su segundo título tras dejar el auspicio de Square Enix, IO Interactive nos ofrece el final de la trilogía del Mundo del Asesinato con este HITMAN 3. Nuevos niveles, nuevos contratos, y una historia que poco a poco se irá desenredando en su acto final. Vamos a descubrirlo.

Antes de empezar, hay que mencionar algo que me parece bastante reseñable: si bien el juego lleva como título HITMAN 3, no es tanto una secuela como tal, sino más bien una ampliación de lo que ya teníamos con sus dos primeras partes, de forma que bien se podría titular Hitman: Temporada 3. Los tres juegos se engloban dentro de una especie de hub desde el que se podrá jugar a cualquier escenario o nivel de cualquiera de ellos indistintamente, como si de un solo juego se tratase, siempre que los hayamos comprado previamente, claro está. Es más, desde esta tercera parte se pueden comprar sin problemas los escenarios de la primera y la segunda como si de ampliaciones se tratasen.

Esto, que quizás pueda echar atrás a algunos jugadores, no es realmente algo demasiado importante, ya que la base de los tres juegos es rematadamente buena.

Una narrativa más presente que nunca

Si bien el fuerte de esta saga es su jugabilidad y su rejugabilidad, esta tercera entrega hace más énfasis que nunca en su narrativa. Tras los sucesos acontecidos en la segunda parte de esta subsaga, veremos a un Agente 47 más humano que nunca, preocupado por sus compañeros de viaje, y preparado para luchar por aquello en lo que cree. Nos deshacemos de las imagenes estáticas que contaban la historia en el juego anterior, y volvemos a escenas animadas puras y duras, en las que se irán sucediendo los distintos giros que vayan ocurriendo en la trama.

Una trama que, si bien no pasará a la historia, nos entretendrá lo suficiente como para querer ver su conclusión. Más si venimos de anteriores capítulos y conocemos todas las vivencias que han pasado el grupo protagonista. De nuevo nos encontramos frente a una trama que escenifica una lucha de clases, donde se ataca al poderoso, a la élite, por parte de una resistencia aparentemente acabada, pero que se niega a rendirse. Una trama que tocará temas conocidos pero no por ello menos interesantes: ¿es necesario formar parte de las élites para cambiarlas y, por ende, el funcionamiento del mundo? ¿son necesarias las -tan comentadas últimamente en nuestro país- cloacas para asegurarnos un correcto devenir de la sociedad? Al final no se trata más que de la lucha eterna entre el débil -relativamente en nuestro caso- y el poderoso, el populacho frente a la élite, David contra Goliat.

Pero esta vez no solo tendremos narrativa fuera de los mapas, sino que cada uno de los escenarios son más narrativos que nunca, ofreciendo intrahistorias que normalmente nos ayudarán en nuestro cometido. A destacar el segundo nivel, Dartmoor, una mansión de estilo inglés en el que ha ocurrido un asesinato y que, al más puro estilo Agatha Christie, podremos resolver haciéndonos pasar por detective privado, encontrándonos una familia donde todos son sospechosos y nada es lo que parece. Sin ser una historia especialmente rebuscada, consigue la atmósfera adecuada para convertirnos en una suerte de Hercules Poirot mientras vamos desentrañando el misterio.

Como comentamos, no es una historia que quedará marcada en nuestra memoria, ni es una historia especialmente original, pero es disfrutable. Pero pasarse el juego por primera vez es solo el principio, ya que como -también- comentábamos anteriormente, el fuerte de HITMAN 3, y de la saga entera realmente, es su jugabilidad y la libertad que ofrece al jugador.

Una libertad -casi- a prueba de bombas

Hitman, casi en cualquiera de sus etapas, se ha caracterizado siempre por intentar ofrecer libertad al jugador en cada uno de los asesinatos encargados al Agente 47. Ya desde el primer Codename 47, se intentaba ofrecer diversas vías al jugador para realizar el asesinato de la forma que estimase conveniente. En esta última trilogía, se ha intentado llevar esa libertad al máximo exponente, ofreciendo posibilidades al jugador que probablemente los creadores ni habían imaginado.

En cada uno de los escenarios que nos aporta este HITMAN 3 tendremos que cumplir ciertos objetivos, que en la inmensa mayoría de los casos será asesinar a una o más integrantes del nivel. Para ello, tendremos infinidad de herramientas, en la que destacan los trajes: El Agente 47 podrá meterse dentro de cualquier papel simplemente disfrazándose como tal, ya sea robándole la vestimenta casi a cualquier NPC -habiéndolo dejado inconsciente o eliminándolo previamente- o encontrándosela por el mapa, en una taquilla, por ejemplo. Esto nos permitirá pasar desapercibido por ciertas áreas: entraremos a la cocina vestidos de cheff o de camarero, a la zona técnica de un club nocturno o su cabina de DJ vestidos de… bueno, de técnico. Incluso de asesino rival. 47 es un maestro en lo suyo, y «lo suyo» incluye el arte del camuflaje.

Obviamente, eso no siempre servirá, y es que hay ciertos NPCs que serán capaces de descubrir al agente aún con su disfraz. Lógico, mi jefe conoce a todos mis empleados. En estos casos habrá que utilizar el sigilo o, directamente, disfrazarse de otra cosa. El jefe de policías sabe reconocer a alguien que no es policía, pero no conoce la plantilla de constructores.

Ya solo eso nos ofrece una libertad impensable en otros juegos. Pensad en el ejemplo -ficticio- de un objetivo al que se le puede asesinar de mil maneras: de un disparo de francotirador desde lejos, haciéndonos pasar por cheff y envenenando la comida, o por técnico y hacer que algo explote en el momento en el que este objetivo pasa por su lado. Asesinato «accidental». U oye, puede que se acerque a una cornisa y reciba un empujón inesperado. Y es que ya lo decía Sherlock Holmes: nadie repara en el taxista.

Pero no solo de los disfraces vivimos, sino que además tenemos una gran cantidad de cachivaches para ayudarnos en el asunto. Desde la típica pistola con silenciador, hasta cosas tan absurdas como patos de goma explosivos. Distraer guardias tirando monedas al suelo, utilizar el cable de firma -arma predilecta por el Agente 47- para asesinar… De nuevo, libertad en las elecciones que podremos realizar en cada nivel. Ya sea abrir una puerta con una ganzúa, con una palanca, o directamente de un disparo, u oye, puede que la ventana que da a ese apartamento esté abierta y podamos escalar por la cornisa a riesgo de que nos vean trepando una pared -cosa que, al contrario que en cualquier Assassin’s Creed, es bastante sospechosa-. Libertad en su máxima expresión.

Para ello, obviamente, se necesitará una IA enemiga a la altura, y, por normas generales, lo está. Tardarán poco en vernos si estamos deambulando por zonas restringidas, o incluso llevando el traje, si nos acercamos demasiado, intentarán averiguar quienes somos al no sonarles nuestra cara. Puede que escuchen un ruido extraño, y eso les ponga en alerta. También, si hablamos de guardias enemigos, son capaces de avisar antes de echar un vistazo a la zona donde han escuchado ese ruido, por lo que si nos lo cargamos justo entonces, sí, nuestros enemigos sabrán que estamos ahí y enviarán a otros a buscarnos.

Por norma general, la IA en la dificultad normal es bastante orgánica, pero no deja de tener ciertos problemillas que hacen que no acabe de encajar del todo, una especie de valle inquietante, cuando vemos que todo el puzle encaja perfectamente pero hay una pieza que no, y esa pieza hace de menos a todo lo demás. Y en mis partidas a Hitman 3 ha habido momentos así: Dejar el lavabo atascado de forma que haga que los guardias vengan para ver qué pasa… de uno en uno. E ir cayendo cada uno de ellos al entrar al baño, claro. O subiendo un poco el nivel, un ejemplo: un objetivo llevaba tras de sí durante todo su recorrido por el nivel a un guardaespaldas, de forma que no había manera de que se quedase solo y su asesinato pasase inadvertido. Pues lo que hice fue, en una zona estrecha y con gente, ponerme delante suyo, entre él y su protegido, de forma que no pudiese pasar. Intentaba esquivarme, y yo me movía para taparle otra vez. Y otra. Y otra. En la vida real, el guardaespaldas se hubiera pispado de que aquí había algo raro, pero en el juego no, y lo que pasó fue que la distancia entre los dos fue aumentando hasta que llegó el punto en que mi objetivo hacía la ronda solo, no creáis que su guardaespaldas fue corriendo a guardar su espalda. Y una vez mi objetivo estaba solo, eliminarlo fue bastante sencillo. No son cosas que pasen siempre, ni que pasen naturalmente -estas cosas las tenemos que forzar-, pero están ahí. Aún así, no empañan el gran juego que es este HITMAN 3.

Volviendo a las cosas buenas, la libertad antes comentada aporta, per se, otra de las grandes virtudes de esta subsaga: su rejugabilidad. Tendremos un sistema de puntos por lo que hagamos durante el nivel, y cuanto tiempo nos cueste conseguir los objetivos, y en nuestras manos está conseguirlos de las formas más eficientes o estrambóticas posibles. Además, rejugando los niveles se nos desbloquearán más posibilidades en estos: empezar desde otro punto de inicio, o disfrazado de otra manera, o añadiendo ciertos gadgets a la partida. Desde IOI se intenta hacer que la rejugabilidad sea casi infinita, y lo consiguen. De la misma manera que podemos considerar Hitman un juego de sigilo y eliminación, también podemos considerarlo un juego de puzles. ¿Cómo vamos a llegar hasta el objetivo? ¿Cuáles son los pasos en cada etapa? ¿Cómo conseguiremos que esa muerte pase inadvertida o incluso que parezca una muerte accidental? Nos rascaremos bien la cabeza. Y si no nos interesa rascárnosla tanto, el juego tiene un sistema de objetivos que, si lo activamos, nos ayudarán en cada uno de estos mini-puzles.

Así mismo, los propios jugadores podrán generar contratos y publicarlos online, porque cada NPC en cada mapa es susceptible de ser eliminado. Así, en vez de la misión original, podemos crear un contrato en el que haya que eliminar a Laura Cornley -nombre inventado-, sin utilizar disfraces, y empujándola por una cornisa. Y de esta manera, Internet se llena de contratos de otros jugadores que podemos intentar realizar, si queremos, aumentando la vida del título de forma exponencial. De la misma manera, desde IOI se introducen los objetivos elusivos, con los cuales tendremos una semana para eliminarlos, en caso contrario, se perderán para siempre.

En este sentido, una de las pocas novedades jugables de HITMAN 3 son los atajos: al más puro estilo Souls, podremos desbloquear ciertos atajos en los niveles para utilizarlos en recorridos sucesivos. Una escalera que desplegamos, una puerta que abrimos desde dentro… ese tipo de cosas.

Y hablamos de «pocas» novedades porque, en efecto, todo mi análisis anterior podría haber servido perfectamente para el análisis de Hitman 2, y prácticamente para el primer Hitman de esta subsaga. Como comentábamos anteriormente, más que una tercera parte, hablamos de una tercera temporada, hasta el punto en el que los tres juegos van englobados en el mismo hub donde podemos elegir cualquier escenario de los tres juegos, si poseemos su licencia.

En este contexto, las novedades están más en los escenarios: 6 nuevas localizaciones que harán las delicias de los fans, y de los no tan fans, y entre los que ya se encuentran algunos de mis favoritos de la saga. Un inicio a lo Misión Imposible en la torre más alta del mundo, en Dubai, donde jugaremos con la verticalidad, una mansión de estilo inglés donde, como hemos comentado anteriormente, ha ocurrido un asesinato y en el que -si queremos, claro- podremos encarnar a un detective privado contratado para desentrañar el crimen, al más puro estilo Agatha Christie. Un club nocturno en el que se demuestra los grandes diseñadores de niveles existentes en IO Interactive, capaces de recrear fielmente una discoteca, que realmente parezca una discoteca, y, al mismo tiempo, ofrecernos una enorme cantidad de caminos interconectados para poder eliminar a los objetivos indicados, uno por uno. Y esos son solo el inicio.

También, a nivel jugable, aparte de los atajos mencionados, se ha añadido una cámara de fotos con la que podremos hacer fotos, espiar a alguien con el zoom, o enviar imágenes a nuestro enlace -o ayudante- para que pueda desbloquear según qué cerraduras electrónicas remotamente. No son muchas novedades, pero se han añadido también a mapas anteriores, de forma que han aumentado las posibilidades de infiltración en cada uno de ellos.

Conclusión

Sí, a nivel jugable, HITMAN 3 no aporta mucho. Sí, sus mecánicas son muy parecidas a sus dos antecesores. Pero es que la base jugable es tan buena que más de lo mismo no es malo en absoluto. Con unos mapas que experimentan un poco más allá, destacando en este sentido Dartmoor contando una historia dentro del propio mapa, tenemos un digno heredero de la saga, y un imprescindible si somos fans o si, simplemente, nos gusta el género. Y aunque no nos guste.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Koch Media