Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por PLAION

Killing Floor 3 es la nueva entrega de una franquicia que comenzó de forma modesta, como un mod de Unreal Tournament 2004, y que acabó convirtiéndose en un nombre propio dentro de los shooters cooperativos de supervivencia. El primer Killing Floor, lanzado como juego completo en 2009, ofrecía una experiencia centrada en el trabajo en equipo, enfrentandonos contra oleadas de criaturas mutantes llamadas Zeds en escenarios opresivos, mientras teníamos que gestionar recursos, armas y nuestras propias habilidades. En 2016 llegó Killing Floor 2, que amplió la fórmula con un apartado técnico muy mejorado, más variedad de enemigos y armas, y una identidad visual reconocible por su nivel de gore y su tono irreverente. Con el paso de los años, ambos títulos lograron ganarse una base de fans fiel, gracias a su propuesta de acción directa, a su ritmo rápido y, sobre todo, a la sensación de brutalidad que transmitía cada partida.

Cuando se anunció Killing Floor 3 en 2023, Tripwire Interactive prometió una evolución de la fórmula original, conservando el ADN de la serie pero actualizando todos los apartados para los nuevos tiempos. Ambientado en el año 2091, el juego se sitúa en un futuro distópico en el que la corporación Horzine Biotech ha perfeccionado su programa de bioingeniería y los Zeds son ahora una amenaza global. Un grupo rebelde conocido como Nightfall se enfrenta a esta pesadilla en un contexto más oscuro y desesperanzado. La promesa de Tripwire Interactive es clara: volver al terror biológico y recuperar el tono más siniestro del primer título, aprovechando las posibilidades del motor Unreal Engine 5 para ofrecer una experiencia más dinámica y brutal.

Sin embargo, las cosas no empezaron con buen pie. A principios de año se organizó una beta cerrada para probar la infraestructura del juego y recibir feedback de la comunidad, pero las impresiones no fueron las esperadas. Los jugadores se encontraron con un título inestable, mal optimizado, con armas que no transmitían peso, enemigos con animaciones robóticas, y un estilo visual más limpio y luminoso que no encajaba con la ambientación habitual de la saga. Además, el nuevo sistema de especialistas, que asigna habilidades y armas únicas a personajes fijos, supuso una pérdida de libertad respecto al sistema de perks tradicional. A esto se sumaron quejas sobre la interfaz de usuario, la escasa claridad de algunos menús, la falta de contundencia en el sonido de los disparos, y ciertos elementos cosméticos que no encajaban bien con el tono general. Tripwire, lejos de ignorar las críticas, tomó la decisión de retrasar el juego para reestructurar varias áreas clave en una decisión que les honra.

El resultado de ese parón se nota. La versión final que nos ha llegado muestra una notable mejora técnica, con animaciones más trabajadas, una interfaz más legible, cambios en la iluminación para recuperar la atmósfera sombría y ajustes en la sensación de las armas. Aunque todavía quedan aspectos que podrían evolucionar tras el lanzamiento -y seguro que lo harán pues es estudio ha presentado un extenso roadmap para el resto del año y parte del siguiente-, es evidente que el estudio ha escuchado con atención las quejas y ha invertido tiempo en pulir lo necesario para devolverle al juego la identidad que parecía haber perdido.

Killing Floor 3 mantiene la estructura básica que define a la serie: un shooter cooperativo en primera persona centrado en combates contra hordas de enemigos, divididos por oleadas. Tras cada oleada dispondremos de unos segundos para reabastecernos y comprar armas -ganamos dinero por Zed abatido-. Al final de cada partida aparece un jefe que nos hará sudar tinta. Las partidas pueden jugarse en solitario o en modo cooperativo para hasta seis jugadores, y se ofrece juego cruzado entre plataformas, algo que sin duda se agradece en este tipo de experiencias multijugador para aumentar la base de usuarios. Por ahora, el único modo disponible es el clásico de supervivencia PvE, aunque se ha incorporado una campaña narrativa opcional que se desarrolla mientras jugamos este mismo modo en base a la consecución de unas tareas, aportando contexto al conflicto y algo de variedad sin alterar la fórmula principal.

La gran novedad jugable llega con el sistema de especialistas. Ahora, en lugar de elegir libremente un rol al comenzar la partida, debemos escoger entre varios personajes predeterminados, cada uno con armas y habilidades propias. Tenemos disponibles seis especialistas, por ejemplo hay un médico que se centra en curar y apoyar al equipo, un ninja que utiliza armas cuerpo a cuerpo, y otros perfiles más centrados en el daño explosivo, el control de masas o el apoyo defensivo. Aunque este enfoque limita un poco la libertad que había en entregas anteriores, también permite diseñar personajes más definidos y con estilos de juego bien diferenciados. Cada especialista tiene su propio árbol de mejoras y armas exclusivas, lo que abre la puerta a una progresión más profunda y personalizada. Además tenemos más especialistas anunciados en futuras actualizaciones junto con nuevos mapas.

En lo técnico, el juego muestra las ventajas de dar el salto al Unreal Engine 5. Los escenarios ahora tienen un diseño más detallado, con diferentes alturas, deslizamiento y esquiva, tanto para los jugadores como para los Zeds. Estos últimos ahora son más ágiles y pueden moverse por techos o paredes. También se han incluido trampas ambientales que permiten eliminar a grupos de enemigos de forma sencilla. El tiempo Zed regresa, con un gore más elaborado, permitiendo ver cómo las extremidades vuelan y los enemigos se deshacen bajo el fuego continuo. Aunque el diseño artístico ha cambiado ligeramente hacia una estética más futurista y limpia en escenarios, los nuevos ajustes de iluminación y ambientación ayudan a devolverle esa sensación de peligro y suciedad que tanto caracteriza a la saga.

El apartado sonoro también ha sido objeto de mejoras. Durante la beta, muchos jugadores criticaron la falta de contundencia en los efectos de sonido, sobre todo en las armas. Ahora, los disparos suenan más secos y potentes, las explosiones también han mejorado, y los chillidos de los Zeds ayudan a generar tensión. La música mantiene ese tono electrónico y metalero que define la franquicia y que sientan tan bien a la acción. Las voces y efectos de ambiente contribuyen correctamente al conjunto, sin destacar demasiado, pero cumpliendo su función.

Visualmente, el juego ha ganado bastante desde la beta. Los mapas lucen mejor iluminados, las texturas han mejorado y las animaciones han ganado fluidez. La estética puede que siga siendo un punto de debate entre los fans, ya que el diseño de personajes y escenarios es menos sucio y grotesco que antes, apostando por una presentación más clara. Aun así, la atmósfera ha recuperado parte de la tensión que se echaba en falta, y es probable que con futuras actualizaciones se ajuste aún más el tono general del juego. También ha mejorado la interfaz, motivo de crítica durante la beta.

Killing Floor 3 ha pasado por un camino complicado, pero ha sabido reaccionar a tiempo. El retraso fue una decisión difícil e impopular, pero necesaria, y es evidente que el equipo ha trabajado duro para ofrecer un producto más sólido, respetuoso con su legado y con potencial para crecer. Todavía hay margen de mejora, pero las bases están ahí. Si Tripwire sigue escuchando a la comunidad y apuesta por un soporte continuado como parece que pretenden, esta tercera entrega tiene todas las papeletas para convertirse, con el tiempo, en el nuevo referente del género.