Cada pocos años aparece algún videojuego que consigue remover los cimientos de la industria de tal manera que su aparición supone un antes y un después. Muy probablemente Hidetaka Miyazaki no pensaba en pasar a la posteridad al ponerse al frente del desarrollo de Demon’s Souls, sobre todo viendo como los videos de presentación al publico eran recibidos con burlas y como la propia Sony desconfiaba del proyecto hasta el punto de negarse a distribuir el juego en Occidente, aun siendo un desarrollo que en gran medida habían financiado. Pero, por suerte, Miyazaki perseveró en su idea y lo que ocurrió es conocido por todos: Demon’s Souls llegó al mercado en un contexto dominado por los QTE’s, la accesibilidad mal entendida, los automatismos o la simplificación de mecánicas y su formula, totalmente opuesta a todo lo que dominaba el sector en aquel entonces, fue recibida como maná caído del cielo por los jugadores.

La formula Souls comenzó a extenderse con la llegada de secuelas espirituales de Demon’s Soul. Con el inevitable éxito de critica y publico obtenido por From Software era lógico pensar que no iba a pasar demasiado tiempo antes de que otros estudios desplazasen su mirada hacia lo conseguido por la pequeña desarrolladora japonesa, con lo cual no tardaron en llegar otros juegos que buscaban transitar el mismo camino, siendo Lords of the Fallen -2014- uno de los primeros «alumnos» en ver la luz.

A partir de ese momento, y con la aparición de secuelas que cada vez alcanzaban un mayor impacto, se hizo cada vez más grande la popularidad de los juegos dirigidos por Miyazaki, permeando en toda la industria e influyendo, de una forma u otra, en numerosos desarrollos. Cada uno de estos juegos podía recibir una cantidad mayor o menos de ideas de las obras de From Software: la dificultad, el combate, la mecánica de las hogueras que actúan como checkpoints o la ambientación, pero desde luego que ninguno había llegado al nivel de atrevimiento que muestra Lords of the Fallen -2023- a la hora plasmar de forma literal todos y cada uno de los conceptos vistos en los títulos desarrollados por el estudio nipón.

Si alguien se hubiera metido en una capsula de hibernación en el año 2015 no me cabe ningún tipo de duda que de despertarse hoy pensaría de forma inmediata en Dark Souls 4 al ver una foto o video de Lords of the Fallen, puesto que Hexworks, los encargados de este reboot de Lords of the Fallen que unicamente comparte el nombre con el juego desarrollado en 2014 por Deck 13, ha seguido las lineas maestras marcadas por los Souls hasta el punto de que incluso la propia interfaz resulta muy similar a la de los juegos de From Software.

Por supuesto que con esto no pretendo quitar ni un solo ápice de merito a este Lords of the Fallen, pues hay, tanto entre los juegos que buscan inspiración en los Souls como en los juegos que buscan inspiración en otros productos de éxito, una larga ristra de “clones” mediocres que atestiguan lo fácil que es fracasar en el intento de tocar las teclas adecuadas cuando pretendes basarte en títulos tan especiales. De hecho, para corroborar el merito de lo conseguido por Hexworks, puedo afirmar sin ningún tipo de duda que Lords of the Fallen es uno de los mejores Soulslike que se han publicado jamas. Creo que, hasta ahora, nadie había entendido tan bien que elementos son los que hacen que la formula funcione y desde luego que nadie los había conseguido ajustar tan al milímetro.

El éxito de este Lords of the Fallen comienza a cimentarse con su diseño de niveles. Su mapeado, divido en diversas zonas de gran extensión interconectadas entre sí, goza de gran variedad de temáticas y ambientes. Templos, subterráneos, bosques, acantilados, pantanos… El mundo es enorme y los escenarios se encuentran plagados de todos los elementos necesarios -secretos, trampas, atajos, enemigos, objetos, etc- para que la exploración resulte profunda y gratificante en grado extremo. No resultará extraño que en determinados momentos descubramos que no sabemos que paso o que dirección tomar o que nos encontremos objetos que no sabemos donde usar o que sirven para abrir puertas que hace horas que hemos dejado atrás.

Por supuesto que todo esto no serviría de nada si el sistema de combate y la progresión del personaje no estuvieran a la altura, pero Hexworks también ha hecho los deberes con estos apartados. El combate responde a la perfección y se construye sobre mecánicas muy similares a las ya vistas en los Souls, con lo que cualquiera familiarizado con los juegos de From Software se sentirá como en casa con apenas unos minutos a los mandos. La gran diferencia en este sentido radica en que el bloqueo no impide que perdamos parte de nuestra barra de vida y, en su lugar, lo que pasará es que una porción de nuestra barra de vitalidad quedará sombreada en gris y apenas tendremos unos instantes de ventana para contraatacar a nuestro enemigo y recuperarla, de lo contrario la perderemos. Es un sistema parecido al visto en Bloodborne y que impulsa una forma de jugar más agresiva, sin que podamos abusar del bloqueo.

Quizá la mayor demostración de que Hexworks no es From Software radica en que, a pesar de conseguir calcar la exploración y el feeling del combate, la dificultad no consigue estar tan bien ajustada. Todas las posibilidades a la hora de desarrollar los atributos de nuestro personaje son viables y el balanceo del juego es perfecto en este sentido, pero con más frecuencia de lo deseable encontraremos picos de dificultad muy pronunciados que vienen no tanto por culpa de los jefes finales como sería esperable, sino por culpa de un mal emplazamiento de los enemigos. Hay puntos en los que la cantidad de contrincantes es asfixiante y la agresividad de la que pueden llegar a hacer gala no ayuda.

Pero no solo de seguir a From Sofware vive Hexworks, también, como es lógico, han realizado sus propias aportaciones a la formula. En el universo de Lords of the Fallen el mundo de los vivos convive con mundo de los muertos y con frecuencia debemos viajar de uno a otro, pero esto no se limita a secciones puntuales o a momentos predefinido. Los dos mundos coexisten de forma paralela y nos ofrecen visiones distintas del mapeado, de forma muy similar a lo visto en juegos como Soul Reaver o Metroid Prime: Echoes.

Para el correcto desarrollo de esta mecánica vamos equipado con un pequeño farolillo que, en lugar de emitir luz, permite visualizar en tiempo real lo que ocurre en el mundo de los muertos, de forma que podamos observar con rapidez lo que alberga. Con frecuencia ocurrirá que una puerta del mundo de los vivos estará abierta en el mundo de los muertos o un camino bloqueado o inexistente en uno de los dos mundos sea perfectamente transitable en el otro, lo cual aporta toda una nueva capa de profundidad a la ya de por si excelente exploración.

Eso si, esto es un Soulslike, por lo que no todo podía ser tan sencillo. Viajar al mundo de los muertos es fácil, pero las reglas por las que se rige son distintas a las del mundo de los vivos. Allí Lords of the Fallen bordea el survival, implementando un medidor de vigilancia que se va llenando de forma progresiva con cada segundo que pasemos en este lugar, haciendo que aparezcan cada vez más enemigos y cada vez más fuertes. Muchas de nuestras incursiones en el mundo de los muertos se convierten en carreras desesperadas tratando de alcanzar un punto desde el que volver al mundo de los vivos, ya que, si bien el viaje al mundo de los muertos es prácticamente libre, no se nos permite regresar a la vida desde cualquier lugar.

Lords of the Fallen, en conclusión, puede que carezca del nivel de pulido de las obras de From Software, pero se convierte por méritos propios en uno de los mejores pupilos de los japoneses. Sabe que elementos mantener y que elementos potenciar, pero, además de la evidente inspiración en los Souls, también sabe incorporar novedades que justifiquen su existencia y lo conviertan en un producto con identidad propia. Es una de las más gratas sorpresas del año.

 


Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por PLAION