Rem Michalski es el responsable de The Cat Lady, un título independiente de 2012 que ofrecía una perspectiva distinta al género de terror. Juegos como Alone in the Dark fueron precursores de estas experiencias, pero, a pesar de su estrecha relación con las aventuras gráficas, el género terminó derivando en las mecánicas de supervivencia y acción. La evolución ha ofrecido multitud de sagas notables, aunque incluso en el caso de aquellas que daban una mayor importancia a la narrativa -como Silent Hill-, la sensación es que los diseñadores no han utilizado el terror para contarnos más detalles sobre el relato y sus personajes.
A la hora de contar una historia y emocionar al público, el drama se convierte en el género por defecto en muchísimas obras de cualquier medio posible. La comedia o el terror son otra cosa. Una categoría distinta, pero, sobre todo, inferior. Si ruedas una película de miedo, no estás haciendo cine como tal, sino “cine de género”. Wes Craven, padre de la saga Scream y de otros clásicos de terror como Las colinas tienen ojos o La última casa a la izquierda, declaró que sus películas también tenían ideología o mensaje. Sorprende que un artista del género tenga que especificar la valía de su obra, dando a entender que lo ordinario es lo contrario, pues el prejuicio es que estas películas consisten únicamente en sangre, vísceras y monstruos.
En The Cat Lady también veíamos gore y violencia. Al mismo tiempo, el juego mostraba escenas más mundanas, estrechando nuestra relación con la protagonista y el entorno. Michalski buscó algo más que ponernos en tensión y darnos un par de sustos. Aprovechó el poderío del género para desnudar a su personaje, mostrar sus inseguridades, sus miedos. The Cat Lady hablaba del temor a la soledad, a la depresión, a perder las ganas de seguir adelante. El terror no es solamente sacudirnos con imágenes morbosas, también generarnos escalofríos a través de la propia crudeza de la historia que nos cuentan.
Lorelai es el nuevo trabajo de Michalski, destinado a cerrar una trilogía en la que también se incluye Downfall. Veremos a ciertos personajes en común, temas recurrentes y una jugabilidad muy similar. En esta ocasión, encarnamos a Laura -también llamada Lorelai-, una joven de 18 años que empieza a trabajar en una residencia de ancianos para poder valerse por sí misma. En su lúgubre apartamento, el padrastro se ha adueñado del hogar, maltratando a su madre y al resto de la familia. Pretende ahorrar dinero para escapar de ese antro con su hermana pequeña en búsqueda de una vida mejor. Los planes no tardan en torcerse a causa de los abusos del padrastro, momento en el que Lorelai comienza a sufrir pesadillas surrealistas que le llevan a aceptar un pacto con la Reina de las Larvas, el personaje clave que une a los tres títulos de la trilogía.
Michalski ofrece una experiencia jugable muy similar a la de sus anteriores juegos. Lorelai es una aventura gráfica en dos dimensiones donde resolvemos puzles mediante el uso de objetos que recolectamos en el escenario al igual que tomamos ciertas decisiones, además de elegir las líneas de diálogo. Estas mecánicas no esconden ninguna sorpresa que no hayamos visto, sea en The Cat Lady o en otros juegos del género, aunque sí está la particularidad de no usar el ratón en ningún momento. Basta con las flechas de movimiento del teclado más los botones asociados a acciones específicas. Si bien es cierto que Lorelai está diseñado acorde a estos controles, resulta incómodo no poder usar el ratón, especialmente si juegas desde tu escritorio sentado en una silla. Por tanto, es recomendable optar por otras opciones, como jugar desde el sofá con un gamepad o con la versión de Nintendo Switch.
Los puzles y acertijos son bastante sencillos. Incluso para los menos habilidosos, atascarse durante unos instantes es prácticamente imposible y hay puzles que se resuelven de forma casi automática al haber tan pocos objetos con los que interactuar, además de que los escenarios son bastante pequeños y limitados. Una mayor dificultad se echa en falta desde sus primeros compases, al igual que la idoneidad de ciertos puzles no es la deseada. Lorelai acierta al mostrar escenas más costumbristas, que ayudan a empatizar con su protagonista y los temas que narra la historia. El problema radica en que estos actos, como atender a una anciana en la residencia o cambiar el pañal a un bebé, se convierten en un puzle tosco carente de sentido. En lugar de efectuar una tarea mundana, te conviertes en Dora la Exploradora, recopilando minuciosamente los ítems y repasando en voz alta con tu compañero todo lo que necesitas. En medios como el cine o la literatura es muy fácil narrar este tipo de acciones y el evento de cambiar el pañal apenas llevaría unos segundos. En cambio, en un videojuego si no quieres hacer esto mediante una secuencia de vídeo, script o QTE, te toca rastrear todas las habitaciones en busca de papel de cocina, toallitas y un clip, hablar con tu compañero para que te preste su gorro y abrir el inventario para combinar los objetos en un orden específico para así crear un pañal casero. Esta situación ocurre en un momento en el que Lorelai llama a la policía porque ha ocurrido un asesinato. Pero hasta que no terminas la misión del pañal, no llegan. El problema de las mecánicas es cómo echan por tierra la suspensión de incredulidad y la inmersión que tenemos en el videojuego.
El punto de fuerte de Lorelai reside en su estética. El apartado gráfico está realizado con Unity y Michalski se atreve a realizar escenas concretas en tres dimensiones. A nivel visual los escenarios y el diseño de personajes están muy cuidados, con multitud de fotogramas inquietantes. A pesar de las limitaciones técnicas del juego, Michalski evita hábilmente que los movimientos caigan en la teatralidad ortopédica, haciendo que conectemos fácilmente con los eventos que narra el juego. La banda sonora, otro de los sellos de identidad del autor, tampoco falta a la cita. El doblaje es de gran calidad dado lo modesto de su producción, de forma que se perdonan aquellas voces de personajes secundarios que podrían estropear el conjunto. Como experiencia terrorífica, Lorelai cumple con su cometido, gracias a una historia intrigante y a ciertos momentos de tensión muy conseguidos a pesar de la baja dificultad.
Por desgracia la narrativa no acaba de rematarse, ya que termina enfocándose hacia un previsible giro final en lugar de ahondar en su protagonista. El resto de los personajes aparecen demasiado desdibujados, carentes de profundidad y cuyas acciones terminan siendo meramente accesorias. La familia de Lorelai podía dar lugar a multitud de temas socioculturales interesantes, pero fuera del primer capítulo no se sabe nada más acerca de ella. Incluso los fans de la trilogía y de la artesanía de Michalski se sentirán decepcionados ante el contenido narrativo de Lorelai, ya que apenas ilustra nuevos detalles respecto a los acontecimientos de The Cat Lady o Downfall. En lugar de ser un cierre a esta peculiar saga, da la sensación de ser un spin off.
En líneas generales, Lorelai destaca por sus logros técnicos en comparación con los juegos anteriores. Dan lugar a un apartado audiovisual que atrapa y estremece desde el primer minuto, junto a una historia que, lejos de ser perfecta, cumple con su cometido. La jugabilidad y su significancia no están a la altura, provocando serios problemas de ritmo. Lorelai da la impresión de ser un paso atrás respecto al juego con el que Michalski sedujo a crítica y público. A pesar de hacer gala de mayores recursos, estamos ante un proyecto poco pulido, que merecía más tiempo y dedicación. Defectos evidentes por mucho que se trate de una obra de autor realmente interesante.