Siempre es difícil tomar referencias de juegos en primera línea. Las comparaciones siempre serán inevitables, y en muchos casos, injustas, pero aún así es una exposición a la que se tiene que estar dispuesto cuando decides tomar esas referencias tan claras. Y es esto a lo que se han atrevido desde Still Merge con su Morbid: The Seven Acolytes, un juego ARPG que bebe enormemente de la saga Souls -en concreto, de Bloodborne, aderezado con un estilo pixel-art con vista cenital que hace que también pueda recordarnos vagamente incluso a la saga Zelda. ¿Consiguen labrarse una identidad propia por el camino?

El gore está a la orden del día en todos los rincones del mapa.

En Morbid: The Seven Acolytes, no tenemos que crear ningún personaje de cero, pues nuestra protagonista, la Luchadora, está definida por defecto. Nuestra misión, una vez llegamos a las costas pútridas del mundo de Morbid, es tratar de liberar la maldición que pesa sobre estas tierras derrotando a esos siete acólitos que dan título al juego. Estos acólitos son las formas encarnadas de varios seres ancestrales, ligando así la ambientación del juego con esa narrativa más lovecraftiana. Como decía al empezar, el juego bebe en gran parte de Bloodborne, para un servidor la obra magna de Miyazaki y From Software, y lo hace en dos sentidos. El primero, ligando su historia a esa narrativa con seres cósmicos, su influencia en la locura, y demás, en un entorno que evoca principalmente a La Sombra sobre Innsmouth y sus aldeas pesqueras con sus híbridos entre humano y pez. El segundo, con su jugabilidad -al menos en lo que a control se refiere-, y es que el conjunto de arma cuerpo a cuerpo, junto arma de fuego -con su indicador de munición, escasa, bajo la barra de vida- y centrar la acción entorno a la gestión de la barra de energía, evocan inmediatamente a la aventura en Yharnam. Por suerte, las similitudes que se le pueden achacar no van mucho más allá de aquí, de forma contraria a lo que las primeras impresiones del juego os puedan dar.

Para empezar, si bien las armas tienen un sistema de runas hasta cierto punto parecido a las gemas de Bloodborne -es decir, objetos que encontramos por el mundo que podemos incrustar a las armas para mejorar alguna estadística-, aquí tienen un girito con la permanencia, de forma que las runas que utilizamos, si las queremos cambiar, las perdemos. El inventario en general es una idea cuanto menos interesante y es que básicamente han cogido el sistema de maletín con espacio limitado de los Resident Evil más clásicos, por lo que se mezcla tener que limitar lo que recogemos con el hecho de que igual en algún momento nos toca descartar algún arma para hacer hueco a alguna mejor. En cuanto al combate en sí, hay una idea bastante chula que es la cordura. Ciertos enemigos harán que perdamos cordura, lo cual varía la cantidad de experiencia que recibimos, y hace que aparezcan nuevos enemigos, como fantasmas de los que matamos, por ejemplo. Esto hace que sea interesante gestionar no solo nuestra salud y energía, sino también la cordura para no vernos sobrepasados por el entorno cuando aparecen enemigos de los duros.

Hay una narrativa a base de diarios y descripciones bastante interesante, que sobretodo acompaña a las misiones secundarias del juego.

Sobre el mundo en sí, diría que tenemos claroscuros, ya que distinguiendo entre el diseño artístico y el diseño de niveles hay cosas buenas y malas. A nivel artístico está bastante bien, ya que el juego te coloca áreas claramente diferenciadas pero que a la vez encajan perfectamente en la temática. No es el juego más bonito de la historia, pero la verdad es que con el tiempo llega a calar y en general donde más brilla es con los enemigos, que son grotescos a la par que detallados, lo cual es un logro teniendo en cuenta el estilo general del juego. Por otro lado, a nivel de diseño de niveles creo que está a un par de pulidos de ser fantástico pero tiene un par de detalles que no están demasiado bien y empañan la navegación. El primer problema es que el movimiento base es muy, muy lento, haciendo que tengamos que correr constantemente y por tanto, gastar energía haciendo que tengamos menos para atacar cuando encontremos enemigos. Esto no es grave, al final es un punto más a la hora de la gestión de la energía, pero creo que un equilibrio donde andando vayamos un poco más sueltos habría resultado más satisfactorio. El segundo problema es que según qué caminos hay numerosas barreras que no están bien definidas, ya sea por el estilo artístico -en uno de los bosques hay rocas que son iguales que la hierba y al final te vas chocando con todo- o por saturación de elementos en alguna linde del camino. En general, los niveles están bien, hay atajos que resultan agradables al abrirlos y ver el camino que hemos tomado y demás, pero se siente que se podría haber pulido un poco más, especialmente todas esas barreras casi invisibles, que junto al movimiento lento hace que algunos puntos del juego sean más pesados.

Otro de los aspectos a destacar diría que es todo lo que concierne a los NPCs que pueblan las tierras de Morbid. Al contrario que la saga Souls, aquí tenemos un menú de misiones que nos establece claramente cuales son los objetivos de cada uno de estos personajes. Esto junto al viaje rápido entre puntos de guardado, hace que completar estas subhistorias no tenga barreras innecesarias. Estas misiones, por cierto, serán nuestro mejor camino para encontrar armas y objetos de interés.

Ciertos niveles, como este bosque, tienen algunos límites en los caminos algo confusos. No es tanto como para perderse, pero sí como para que explorar en busca de objetos ocultos sea algo engorroso.

Volviendo a los puntos de guardado, quiero hablar del sistema de muertes y de subida de niveles. No, en este juego no os vais a encontrar vuestra marca de muerte donde recuperéis la experiencia. Los ciclos jugables son más permisivos, permitiéndonos acumular experiencia aunque muramos. No hay puntos de control, ojo, el sistema es bastante clásico en el sentido de tener que encontrar unos altares que hacen la función de puntos de resurrección y de subida de nivel. En cuanto a esto último, está bastante bien. No es un sistema de mejora de nuestras estadísticas a mano, esta mejora va a ir siempre ligada de nuestras armas y sus runas. No, aquí tenemos un sistema que se basa en bendiciones, las cuales encontramos a lo largo del mundo y podemos equiparnos. Unas nos mejoran la cantidad de vida, otros la energía, otros nos dan recuperación pasiva de vida… Son muy variadas y son nuestro principal selector de «builds». Una vez equipadas, podemos mejorarlas con los puntos de experiencia que conseguimos matando enemigos, y es esta nuestra mecánica de mejora si algo se nos atasca.

También, como último punto a destacar antes de cerrar este análisis, quiero dedicarle unas palabras a la música, y es que creo que el equipo ha entendido muy bien lo que debe ser una banda sonora de un juego que mezcla estos elementos de horror lovecraftiano, y es que no es algo bombástico y espectacular que vayas a tararear durante horas, pero sabe acompañar a la perfección cada momento del juego y eso no es fácil. La intensidad sube en los jefes, y se regula a acompañamiento mientras viajamos por los niveles.

Los siete acólitos son nuestros principales enemigos. Derrotarlos no será fácil, pero se verá recompensado.

En general Morbid: The Seven Acolytes es, como poco, un juego notable. Quizá con algunas asperezas pero en general bastante bien resuelto, sobretodo a la hora de saber distanciarse de sus fuentes más allá de ser «el Bloodborne 2D» que te puede parecer de primeras. Me ha gustado especialmente tanto el tema de la cordura como la gestión de las mejoras de niveles con las bendiciones, que me han resultado conceptos bastante frescos, y es que quizá la mayor pega que se le pueda poner al juego a día de hoy no es cosa del propio juego, y es que la localización, si bien la traducción no es mala, es un poco pobre principalmente por la fuente de los textos, que presenta algunos errores -mismamente, el carácter «¿» no aparece y todas las preguntas se abren y cierran con el símbolo «?»- , que junto al menú de inicio bastante simple, otorga al juego un aspecto más amateur de lo que debería. Un diseño dedicado a este apartado como han hecho otros juegos independientes habrían logrado dar un toque final fantástico. Yo, en principio, me quedo satisfecho, y me apunto el nombre del estudio para seguir sus futuros lanzamientos.

No soy fan de la fuente elegida. En general no es mala pero le otorga al título un aspecto excesivamente «flash» cuando, con una opción más inmersiva, elevaría el título bastante.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Evolve PR