En el año 2014, Machine Games rescató la saga madre de los juegos de disparos en primera persona con Wolfenstein: The New Order, que fue seguido por una breve precuela, The Old Blood, y una secuela llamada The New Colossus, donde se nos planteaba una línea temporal alternativa en la que los nazis ganaron la segunda guerra mundial y sometieron al mundo bajo su yugo, hasta que  B.J. Blazkowicz al que más tarde llamarían «Terror Billy» despertase de un coma y pusiera a los nazis donde se merecen, en el camino de sus balas. Ahora, nos llega Wolfenstein: Youngblood, que nos pone en la piel de las hijas de Blazkowicz para liberar París en 1980, con un cambio de planteamiento jugable considerable y con ayuda de otro de los estudios de Bethesda, Arkane Studios, que promete ser un caramelo para los amantes de los FPS.

Hemos pillado a este nazi haciendo algo, seguro que no era nada bueno, así que mejor vamos a darle plomo.

Arde París

Wolfenstein: Youngblood traslada la acción a la ciudad de la luz, siendo este un cambio notorio respecto a anteriores entregas, la totalidad del juego se dará en la capital francesa ocupada por el Tercer Reich. Así, el diseño global del juego abandona los niveles más o menos lineales de sus predecesores para ofrecer casi una decena de zonas abiertas por las que realizaremos nuestras misiones, tanto principales como secundarias, con secretos, atajos, objetivos aleatorios especiales…

Para un servidor, esta es la principal virtud del título, ya que ahora los tiroteos serán siempre como nosotros queramos y no nos volveremos a ver encorsetados a ciertos estilos como pasaba en The New Colossus o The New Order. No hay secciones que estén diseñadas exclusivamente para el sigilo ni otras donde nuestra única opción sea lanzarnos granada en mano para montar alboroto. Siempre elegiremos como afrontar cada grupo de enemigos y cada nuevo enfrentamiento.

A la hora de hablar de la acción en sí, el juego es prácticamente perfecto a los mandos. El manejo es ágil, los disparos tienen la contundencia necesaria para que sintamos el impacto, cambiar de arma es sencillo, el uso de las habilidades extra -de las que hablaremos un poco más adelante- se siente orgánico… En definitiva, en Machine Games han terminado de perfeccionar el camino que empezaron con The New Order en este sentido, y es que Wolfenstein: Youngblood como FPS es posiblemente el mejor que han firmado a nivel mecánico.

En las catacumbas de París estará nuestro «hub» donde aceptaremos misiones de la Resistencia. No son personajes especialmente memorables pero al menos nos dan trabajo.

El otro gran cambio estructural que han presentado es posiblemente el más polémico y el que puede condicionar a muchos de los compradores, ya que Wolfenstein: Youngblood es un título claramente diseñado con un cooperativo en mente, y con una forma curiosa de hacerlo. No nos plantean una historia en la que simplemente haya dos personajes, sino que el nuevo título de la saga ha tomado prestados numerosos elementos de los llamados «shooter-looter» de la escuela de Borderlands, Destiny, o The Division, por citar los más exitosos.

Con esta idea nos encontramos que el juego se desarrolla con un sistema de niveles, tanto propios como en los enemigos, que determinan en parte el daño que hacemos con nuestras armas o el que recibimos de las balas nazis, nos otorgan puntos de habilidad para desarrollar nuestro personaje, y nos ayudan a discernir que misiones son aptas para nuestro estado actual.

Porque sí, señores, la estructura jugable de Wolfenstein: Youngblood es en base a misiones que aceptamos desde nuestro centro de operaciones, tanto principales como secundarias. Estas misiones presentan diversos objetivos pero a la hora de la verdad se resumen de forma muy sencilla: si se mueve, lo matas.

Se va a armar un follón…

El gunplay es tan bueno que esta estructura no es un problema, pues nos encontramos ante un juego que no se alarga demasiado en su contenido como para cansarse a la hora de una buena base jugable, pero por otro lado, nos pone la zancadilla si solo queremos disfrutar de la historia, o si queremos hacer primero esas misiones principales y luego el resto. Me explico, para hacernos una idea de la longitud de la historia principal la podemos dividir en tres actos, siendo estos la introducción, luego tres misiones de asalto a los tres centros principales nazis de la ciudad, y por último el acto final que consta de una misión relativamente larga.

La introducción es donde empezamos el juego, no es opcional hacer secundarias antes ni nada por el estilo, nos meten directamente en el meollo. Una vez terminamos habremos subido hasta el nivel 5 o 6 durante dicha misión sin mayor problema que un jefe final que está bastante bien hecho como principal escollo para meterse en faena. Cuando queramos ver la siguiente misión de historia, que elegiremos libremente entre los tres asaltos, veremos que tiene un símbolo de una calavera, y es que son misiones que recomiendan un nivel 20 para afrontarlas. Una diferencia de mínimo 10 niveles para poder ir sin morir instantáneamente, 15 para ir tranquilamente. Es un escollo que me resulta inadmisible tras lo vergonzoso que me pareció en otros juegos como Assassin’s Creed Origins. Da igual lo sólido que sea tu núcleo jugable si a la hora de ofrecer tu supuesto contenido principal pones muros al jugador.

Un último apunte que quiero destacar antes de pasar a otras cosas y relacionado a los cambios más grandes de esta entrega, es hablar un poquito por encima de la historia. Una de las principales quejas entre muchos jugadores de los anteriores Wolfenstein es la constante interrupción del ritmo por una trama que si bien no es mala, no debería tomarse a sí misma tan en serio cuando tenemos de por medio cosas como cabezas trasplantadas, un Hitler de vacaciones en Venus, o una señora pegando tiros en Nueva York mientras amamanta a su bebé y se fuma un pitillo.

El juego lo protagonizan las mellizas Blazkowicz. La elección de cual manejamos es meramente estética, son tal para cual y veremos como les gusta hacer el tonto por ahí entre misión y misión.

Eso es algo que no se encuentra prácticamente en ningún lado en Wolfenstein: Youngblood, por lo que es una gran, gran virtud. Tenemos un vídeo introductorio, un pequeño interludio al completar los tres asaltos, y la cinemática final de rigor que no se extiende demasiado. En general, es un juego al que su propio historia no le importa nada ya que lo que busca es que entres a pegar tiros y te lo pases bien haciéndolo.

Una estructura desaprovechada

Como digo, Wolfenstein: Youngblood tiene cosas de Destiny y juegos similares, pero mirando al juego de Bungie, y no digamos si ya miramos otros como Borderlands, al juego de Machine Games le falta sobre todo variedad de todo.

Estos pasillos son de lo más especial que habrá en el juego. No me entendáis mal, son espectaculares, pero cuando en el anterior visitas otro puñetero planeta, el listón aquí estaba un poco más alto.

Para empezar, para ser París faltan las estampas más icónicas. Sí, la ciudad es muy diferente a la real por la presencia nazi alterando todo, pero un nivel por las cercanías de Notre Dame donde quede clara la presencia de la catedral, una torre Eiffel, o unos Champs Elysees habría ayudado mucho. Toda la variedad que ofrece el título viene de los tres asaltos centrales que tienen una temática diferente, uno es una torre elevadísima, otro un laboratorio… Al final es la única nota de color del título en este sentido, donde lo que dominan son las calles de la ciudad junto a los pasillos subterráneos que conectan ciertos puntos.

A los enemigos les pasa algo muy común en este tipo de juegos y es que no hay progresión como tal. Hay unos diez tipos de enemigos que vas a ir conociendo en las primeras misiones para luego repetir hasta la saciedad con más nivel y más armadura. Hasta en las misiones secundarias que nos encomiendan derrotar un peligroso tipo de soldado nuevo entre las filas nazis, nos terminamos enfrentando a uno ya conocido con algún tipo de giro como que corra más o que use más explosivos.

Hablando de las armaduras, me sirve para hablar también del arsenal y un factor ciertamente desaprovechado. Los enemigos presentan dos tipos de armadura, representada en la barra de vida de nuestros enemigos con símbolos diferentes -una son recuadros negros, y la otra rayas blancas-. Este tipo de armadura es vulnerable a un tipo de munición, que es fija de cada arma. El problema de esto es que una de las armaduras, posiblemente la más abundante que es la representada por recuadro negro, solo está presente en un arma de mano, en una ametralladora, y en una de las armas especiales, mientras que los otros tres fusiles/escopeta, el otro arma de mano, y las otras dos armas especiales, son más efectivas con el otro tipo.

Esto hace que el arsenal, digamos, básico -dos armas de mano y cuatro fusiles/escopetas- se sienta escaso para afrontar las misiones, ya que el especial que vamos consiguiendo con el progreso en la historia, tiene menos munición repartida por los niveles y es preferible reservarlo para los enemigos más duros. Además, estas armas especiales sirven para abrir atajos o cofres que no se pueden abrir de otra forma, lo cual me parece una idea fantástica que no explotan de ninguna manera porque para cuando ya tienes todas las armas, no necesitas abrir ningún atajo más o ya has visto que apenas hay unos pocos sitios donde hacerlo.

Además, los poderes que tiene el juego son tres, siendo dos de ellos elegidos al principio y que podemos desbloquear el otro en cualquier instante si tenemos los puntos suficientes, que básicamente son placajes de una potencia tremebunda con los que nos divertiremos reventando -literalmente- al que se nos cruce, o la invisibilidad necesaria para poder divertirnos con nocturnidad y alevosía entre las filas enemigas. El tercero, que no diré en qué consiste por la sorpresa que representa, no se desbloquea hasta la última misión de la historia, lo cual limita muchísimo su uso.

Este es nuestro arsenal, junto alas granadas, un par de poderes, y si tenemos la habilidad, coger las armas pesadas del enemigo. No es mucho pero tampoco está mal.

Por suerte, todo esto se puede dejar de lado en una partida simple ya que el juego dura poco, a mí me ha durado unas 8 horas el 100% de la historia y un 50% de las secundarias, pero desde luego hace daño a la hora de las aspiraciones del título de permanecer activo de forma constante como se ve que pretenden con los desafíos diarios/semanales o la presencia de un tipo de moneda para objetos estéticos que no se consigue dentro del juego y que apesta a implementación de micropagos antes o después, ya que por muy bueno que sea a nivel jugable, solo disparar con las mismas armas, a los mismos enemigos, en los mismos lugares, tiene una fecha de caducidad bastante temprana para lo que podría ser.

Una cita para dos

Pero, como decía antes, Wolfenstein: Youngblood es un juego diseñado para dos. ¿Funciona bien así? ¿Se puede jugar en solitario? Bueno, pues básicamente, sí a medias a ambas cuestiones.

Podremos jugar solos, o en línea con amigos o desconocidos. La mejor opción, juntarse con un colega.

A nivel de mecánicas a dos el juego no está explotado del todo. De vez en cuando tocará accionar una puerta con dos palancas o buscar un código en un ordenador mientras otro mete la combinación, pero no es algo que ocurra demasiado a menudo que haga que de verdad se sienta que el juego exija cooperación para superar los niveles.

La cooperación que incitan es más activa, por definirla en una palabra. Las hermanas Blazkowicz avanzarán juntas compartiendo hasta tres vidas, que se perderán cada vez que una de ellas sea abatida y la otra no llegue a tiempo para reanimarla, recordando a sistemas como el de Gears of War 2, por ejemplo.

Además, con un botón podremos realizar una señal que tendrá efecto en ambas hermanas, haciendo que recuperemos vida, armadura, que suba nuestro ataque, la munición que recogemos… Lo que se os ocurra, y está bastante bien implementado.

A la hora de decidir afrontar el juego en solitario, estas mecánicas no desaparecen y en dificultades normales hacen que el juego se haga relativamente fácil, ya que es bastante probable que la IA que maneja a nuestra hermana no caiga y en cambio esté disponible casi de inmediato para echarnos un cable, aunque habrá situaciones donde sí que nos veremos superados del todo. Por otra parte, en dificultades superiores pasa lo que en muchos juegos similares, y es que la IA es más una carga que una ayuda, pues nos tocará estar más tiempo ayudándola y resucitándola que disparando, por lo que quizá no sea la mejor idea tratar de afrontar en solitario las mayores dificultades.

Al final, la mejor experiencia se encuentra en el cooperativo que desgraciadamente solo es en línea, no habiendo posibilidad de compartir tiroteos desde el sillón con pantalla partida, un error a mi juicio bastante considerable teniendo en cuenta que el principal punto que han estado publicitando los desarrolladores es el cooperativo.

Conclusiones

Wolfenstein: Youngblood es un título con luces brillantes, pero con muchísimas sombras tenues y algunas verdaderamente oscuras. Es un título que he disfrutado y que creo que asienta una muy buena dirección de cara al futuro Wolfenstein 3, que además gracias a su longitud más escasa en comparación con otros títulos actuales, me ha resultado refrescante entre tanto juego masivo de un millar de kilómetros cuadrados y seiscientas misiones opcionales. Sin embargo creo que han pecado a la hora de correr demasiadas prisas para lanzarlo sin tratar de ofrecer más de todo, ya que si pretenden que el jugador quiera volver periódicamente, tienen que dar más variedad de situaciones, más variedad de escenarios, más armas… en general, y repitiéndome, más de todo.

París espera que la liberemos. ¡Tumbemos el Tercer Reich y liberemos Europa!

 


Este análisis se ha realizado gracias a una copia cedida por Ziran