El anuncio de NINJA GAIDEN: Ragebound nos pilló a todos por sorpresa. No solo por tratarse de un regreso inesperado de una franquicia que llevaba más de una década en silencio –Ninja Gaiden 2 Black y el anuncio de Ninja Gaiden 4 nos llegarían un mes después-, sino por el radical cambio de rumbo que planteaba: de los combates tridimensionales y sangrientos de la era Team Ninja, a un enfoque totalmente 2D, con pixel art y espíritu retro. Pero lo más sorprendente fue enterarnos de que el desarrollo corría a cargo de un estudio español, The Game Kitchen, conocidos por su magnífico trabajo en la franquicia Blasphemous. Esa mezcla de ADN clásico con un equipo con experiencia en acción exigente y diseño era, como mínimo, prometedora. Y tras haberlo exprimido bien, podemos decir que este nuevo capítulo hace justicia al nombre de Ninja Gaiden.

La historia sin ser ninguna maravilla de la narrativa cumple su cometido perfectamente presentándonos una side story o spin-off del primer Ninja Gaiden de NES. Encarnamos a dos personajes diametralmente opuestos: un joven ninja Hayabusa llamado Kenji, que hereda el legado del clan del Dragón, y Kumori, una asesina ninja ligada al Clan de la Araña Negra. El conflicto entre ambos debe quedar aparcado por fuerza mayor, y da paso a una alianza incómoda mientras tratan de detener una amenaza demoníaca capaz de acabar con el mundo. Es un argumento similar al de otros títulos de la franquicia, quizá un poco ligero, pero tiene buenos ritmos, un par de giros bien colocados y sobre todo sabe cómo usarse para acompañar la acción sin interrumpirla.

Pero es en la jugabilidad, donde Ragebound brilla con más fuerza. El control, inspirado en Ninja Gaiden III de NES, es preciso, muy preciso, el movimiento fluido y las mecánicas están afinadas al milímetro. Lo que al principio parece un simple plataformas de acción con estética retro, pronto revela una profundidad enorme. Cada personaje tiene su propio estilo: Kenji apuesta por el cuerpo a cuerpo, con katana, mientras Kumori ofrece un enfoque más técnico y a distancia, con proyectiles, bombas y otro tipo de armas ninja que iremos consiguiendo a lo largo del juego. Pero aquí viene el giro, durante la mayor parte del juego manejaremos una «fusión» de ambos personajes a la vez, y tendremos que combinar sus habilidades ya que será esencial para avanzar. Esta dualidad se convierte en el núcleo de un sistema de combate ágil, creativo y muy, muy, satisfactorio. También hay algunos pasajes donde tomaremos el control de Kumori mediante el uso de unos altares, pero por un tiempo limitado y con el objetivo de abrir camino a Kenji o conseguir algún coleccionable.

A lo largo de las fases podremos ir adquiriendo en la tienda de Muramasa nuevos movimientos y mejoras en forma de talismanes que nos otorgan ventajas. Todo está cuidadosamente medido para que cada incorporación tenga un propósito, ya sea facilitar el acceso a zonas antes inaccesibles, añadir capas al combate o potenciar la rejugabilidad. Pero el núcleo jugable de Ragebound es la combinación de dos técnicas indispensables, el Impulso Guillotina que nos permite dar un pequeño salto adicional sobre los enemigos o sus proyectiles, y la Hipercarga que nos permite acabar con cualquier enemigo de un golpe y podremos adquirir de determinados enemigos marcados o cargándolo a coste de una porción de nuestra barra de vida.

El diseño de enemigos es variado y exigente, con patrones y una colocación en los niveles que nos obligan a cambiar de estrategia constantemente y pensar muy bien nuestros siguientes pasos -todo esto a un ritmo en ocasiones frenético-. No faltan los jefes memorables, con mecánicas propias y ataques que nos obligan a estar en guardia cada segundo. Y todo ello se ve reforzado por un sistema de puntuación y rankings por nivel que nos anima a repetir fases, cumplir algunas tareas y perfeccionar nuestro estilo y una buena cantidad de coleccionables, algunos de ellos indispensables para adquirir talismanes o armas en la tienda. No es un metroidvania, ni pretende serlo, pero sí que tiene ese toque de exploración. Además, hay retos desbloqueables -Operaciones Secretas- que aportan más contenido, así que aunque no es un juego muy largo, su duración se alarga si decidimos sacarle todo el jugo.

En lo visual, Ragebound es un espectáculo. El pixel art está cuidado hasta el mínimo detalle, con animaciones suaves, efectos de iluminación sutiles y escenarios que cambian radicalmente de una fase a otra. Desde aldeas en llamas a laboratorios secretos, pasando por cuevas de piratas o un acorazado, cada nivel tiene una identidad visual marcada y bien diferenciada. Los personajes están perfectamente animados, con poses claras y ataques fáciles de leer incluso en el caos del combate, algo fundamental en este título. Se nota la mano experta de un estudio que entiende la importancia de la claridad visual y que ha reimaginado un estilo visual similar al que un título de esta franquicia hubiera podido conseguir en la antigua consola Neo Geo.

La banda sonora es otro de sus grandes aciertos. Mezcla instrumentos tradicionales japoneses con sintetizadores modernos, generando una ambientación intensa que se adapta al ritmo de cada fase. Hay temas pegadizos, otros más atmosféricos y algunos que acompañan los jefes con una energía brutal. Pero si algo nos ha volado la cabeza son las versiones de los temas clásicos de NES para lo que el compositor Sergio de Prado ha contado con la participación de Keiji Yamagishi y Ryuichi Niita -del primer Ninja Gaiden-, y con Kaori Nakabai -del Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom-, todo un deleite para nuestros oídos. Los efectos de sonido, por su parte, son contundentes y están bien integrados, ayudando a dar peso a cada golpe y a transmitir la tensión del combate.

Más allá de la campaña, que puede durar sobre unas seis horas en una primera vuelta, hay contenido adicional más que suficiente para alargar la experiencia. El sistema de puntuación invita a rejugar niveles para cumplir tareas, mejorar nuestra calificación y conseguir los coleccionables que hubiéramos olvidado. Las Operaciones Secretas plantean la visita a algunos niveles que ya hemos acabado para una hipotética limpieza de enemigos rezagados, lo que se traduce en secciones de niveles anteriores rediseñadas y con una cantidad de enemigos endemoniada. Como gran colofón y en pos de conseguir el final verdadero -de los tres disponibles-, al acabar el juego por primera vez desbloquearemos el modo Difícil que rediseña los niveles con nuevos tipos de enemigos, nueva colocación para estos y peligros adicionales, todo un reto para los más valientes.

Nos ha encantado ver cómo un estudio con raíces tan diferentes ha sabido entender el espíritu de una franquicia tan veterana, y lo ha transformado en algo fresco y contemporáneo. No es un juego perfecto: tiene un par de fases algo más planas, algún tramo donde el ritmo decae un poco, y la versión de Nintendo Switch necesita trabajo extra urgente. Pero al mando es una experiencia redonda, satisfactoria y tremendamente bien ejecutada. Además se han añadido varias opciones de accesibilidad que permiten configurar varios parámetros que hacen el juego más accesible a cualquier tipo de público, en caso de que la dificultad del título se vuelva un escollo.

Para quienes crecieron con Ninja Gaiden en NES o se enamoraron del reboot en Xbox, este regreso no solo es una carta de amor, sino una prueba de que la acción 2D sigue teniendo muchísimo que decir. Y para quienes lleguen sin nostalgia previa, es simplemente un juegazo de acción bien diseñado, bien medido y muy disfrutable. Un regreso por todo lo alto que no esperábamos, pero que agradecemos. Esperamos que The Game Kitchen sigan de alguna forma ligados a la franquicia, quizá ya sea hora de renovar esa gran trilogía de las 8 bits y el estudio sevillano es ideal para ello.