Pocas cosas ensanchecen mi alma como volver a ver a uno de los héroes accidentales más míticos de la historia del videojuego, el mudokon Abe. Sus tiempos de gloria pasaron hace mucho pero nunca fue olvidado, y aunque haya sido a golpe de remake y no de secuelas, su regreso trae alegría a 33bits -al menos a mi, no sé que pensarán los glukkons y sligs que tengo como companeros de redacción-. Oddworld: Soulstorm es un remake sí, de la segunda aventura del personaje, pero va más allá, bastante más allá.

El héroe que queremos y necesitamos.

Corría 1997, las consolas de 32 bits y el bicho de 64 de Nintendo estaban explotando los ricos caminos que ofrecían los polígonos y los mundos tridimensionales. Pero el estudio Oddworld Inhabitants tenía algo que decir al respecto. Fundado por Lorne Lanning y Sherry McKenna, Abe’s Oddysee es una joyita 2D con gráficos prerrenderizados que es una suerte de Prince of Persia o Flashback, en un mundo de fantasía oscuro, retorcido, imaginativo, cruel, ingenioso… con auténtico toque e inspiración propia.

El mudokon Abe estaba currando en una cárnica terrible y despótica. Su gente tiene la boca cosida para que no hablen durante la jornada laboral. Pero un suceso fortuito le lleva a ser un héroe para su gente y librarles de la terrible esclavitud y funesto -aunque delicioso- destino que Rupture Farms les tiene reservado, volando las granjas en el proceso, y convirtiendo a Abe en una pieza mística dentro del destino de su gente y del devenir de Oddworld y sus habitantes.

La ambición del estudio fue mucha. La enorme confianza en este primer juego, la enorme calidad que atesoraba, hicieron prometer una pentalogía de títulos centrada en este fascinante universo propio. Y llegaría Abe’s Exodus, la inevitable secuela. Pero no pretendían incluirla en los cinco juegos principales, se consideró un título extra al margen de la misma, aunque luego por motivos forzosos sí se ha considerado parte de la tetralogía de juegos que llegaron a salir finalmente, con Munch’s Oddysee y Stranger’s Wrath, terminando la andadura de este rico universo con este último juego en 2005.

Te rezamos ¡Oh, mudokon! Para que podamos verte más a menudo.

En estos más de tres lustros hemos visto remasters y reediciones en diferentes máquinas y bazares virtuales. Pero en 2014 llegó Oddworld: New ‘n’ Tasty, un remake de ese primer juego del 97, con un lavado de cara impresionante, aunque jugablemente fuera prácticamente el mismo juego con algunos retoques. El más chocante, que teníamos a 299 mudokons que salvar de las granjas -o ver como morían vilmente- frente a los 99 del original, aunque realmente solo es meter más bichos en las mismas situaciones del original en muchos casos.

Pues bien, siete años ¡Siete puñeteros años! Para ver como avanza la saga. Y lo hace en forma de otro remake, de Abe’s Exodus en este caso. Pero yendo bastante más lejos que lo que este juego nos dio -que no dejaba de ser el repetir en gran medida los esquemas de Oddysee-, con una historia más compleja y completa, mucho mejor narrada. Las secuencias animadas son dignas de cortos y series profesionales, una pena la falta de doblaje al español en ambos remakes, a diferencia de los originales de PSX. Y sobre todo, se ha expandido muchísimo la base jugable y el diseño de niveles de aquel juego.

Los responsables definen su criaturilla como un juego en ‘2,9D’. Realmente seguimos con un desarrollo 2D, pero es que las perspectivas y cámaras son alucinantes y muy variables, aunque todo es visual, no con el pad en la mano. Como he comentado, es una suerte de ‘Another World/Flashback’ de movimientos más realistas y calculados. Pero en esta secuela se agiliza mucho el control de Abe, con mayor velocidad de acciones, o nuevos movimientos como el doble salto, para no hacer el juego tan rígido.

Todo es más grande, y mucho más peligroso que antes.

Seguimos con el deber de salvar a nuestros camaradas mudokons, que hay 1300 nada menos. Podemos seguir interactuando con ellos, aunque en estos tiempos de corrección se acabó lo de tirarse pedos, ya ni te digo poseerlos con nuestro canto. Abe afronta las situaciones o tirando de sigilo, o esquivando y escapando de los peligros. Pero tiene una cualidad maravillosa: ese canto místico que tanto posee enemigos como nos permite interactuar con algunos elementos del escenario.

Ahora al activarlo surge una esfera de luz que hay que dirigir con el stick en busca del objetivo. Poseer enemigos, sligs sobre todo, sigue siendo satisfactorio y macabro, usándolos para matar a sus propios compañeros, activar mecanismos, o simplemente, volarlos por los aires en pedazos sanguinolientos. Por supuesto, hay muchas circunstancias donde no podremos hacer esto -hay mecanismos que bloquean el canto de Abe- y toca tirar de ingenio y sigilo.

El juego tiene quince niveles diferenciados, más otros dos extras sí conseguimos salvar al 80% de los mudokons, abriéndonos el final bueno. Pero ahora podemos volver a niveles anteriores para mejorar las cosas. No solo se trata de rescatar mudokons, cada fase es mucho más extensa de lo que parece, con una enorme cantidad de zonas secretas, objetivos opcionales, y cantidad de chatarreo y basureo. Te pica a explorar y descubrir zonas ocultas de forma muy ingeniosa, y al ser mucho opcional se puede pasar de ello si no estás interesado, aunque ya digo, el picorcito a investigar y descubrir está ahí.

Precioso es la palabra que define el apartado visual del juego, aunque hablemos de Oddworld.

Tenemos muchos objetos nuevos acorde a la mayor variedad de situaciones. Hasta podemos craftear objetos, si encontramos las recetas y los componentes adecuados. Los mudokons aliados directos también amplían sus posibles al tener un inventario de objetos y papeles más activos en los sucesos y la acción. Y más nos vale, porque hay situaciones donde los bichos palman que da gusto. A mí, ver morir mudokons a decenas en segundos me ha dado hasta ansiedad.

Esto amplía las horas de juego espectacularmente… quizás demasiado. Las veinte horas, sino más para tenerlo todo perfecto, se sienten algo dilatadas. El juego potencia bestialmente aquel juego de PSX de 1998, pero no todos estos añadidos funcionan como deben durante tanto tiempo y capítulos. Situaciones y zonas que se repiten o se sienten estiradas con tanto capítulo; los objetos y extras obtenidos se pierden al morir, obligando a repetir no solo acciones para superar una zona, sino todas las búsquedas, hitos, trofeos conseguidos, y pasando a veces de volver a darte la paliza e ir más directo. Con tanta duración, hay secciones de ensayo-error matadoras.

Y luego los bugs, que en el momento de escribir estas líneas se siguen corrigiendo -me ha saltado otra actualización justo antes de ponerme con esta entrada-, porque las físicas tienen sus fallos, los mudokons se pueden quedar clavados tontamente o palmar aún más tontamente. Cabrea perder una sección entera porque Abe se descuelga mal o algún fallo similar, ya ni os cuento si encima habíamos estado investigando y encontrado secretos y objetos. Pero bueno, esto se irá resolviendo… espero.

¡CHU-PA-DO!

Pero el juego se mantiene bastante bien. Es una pena estos desniveles a la hora de mantener el desarrollo. Ya digo que a mi se me ha hecho largo, pero que también está muy bien las nuevas posibilidades jugables, o los niveles más grandes e investigables, además de que el juego va pegando una mejoría maja cuando la historia coge más impulso. Y que el carisma de Oddworld y la impresionante dirección artística sencillamente me han enamorado.

Dada la gran distancia con New ‘n’ Tasty, siendo un juego que funcionó pero parece que no en la gran medida que sus responsables esperaban y/o necesitaban, espero que el enorme trabajo de Oddworld: Soulstorm se vea esta vez mejor recompensado. Necesitamos más juegos en este universo, que sean remakes tan trabajados como este o títulos y protagonistas completamente nuevos. Lo que sea que mantenga la calidad que estos dos remakes han mostrado.

MAKE ODDWORLD GREAT AGAIN!

¡Di que sí, Josean! Espera que me quite estos chismes para gritarlo yo también.

 


Este análisis se ha realizado en PC mediante una copia cedida por Redner PR