Todo remake empieza por un original
Seamos claros, antes de que un juego se pueda llamar «remake», tiene que tener una versión base que mejorar, así que antes de hablar de Panzer Dragoon 2020, el nuevo trabajo de Forever Entertainment y MegaPixel Studio, vamos a conocer como nació esa base original.
Viajemos a marzo de 1995, Sega Saturn llevaba en el mercado japonés cuatro meses mal contados, ya conocíamos con qué cartas jugaba y la verdad, estas fueron claras desde el principio: Deus ex arcade. Panzer Dragoon, del joven Team Andromeda -AM6-, que al igual que la mayoría de estudios de Sega estaba aún gateando sobre los vectores y las texturas, dio un golpe sobre la mesa, respetando esa esencia arcade que tenía la Saturn, pero metiendo un trasfondo único y sorprendente.
Un juego que a los americanos y europeos nos llegó junto con el sistema -lo que no nos llegó fue el precio, que aún recuerdo esa fatídica cantidad en el catálogo de Centro Mail-, y que a pesar de ser arcade 100%, la ambientación, música y puesta en escena nos vendía la misma sensación que esos JRPG que eventualmente comenzábamos a conocer en nuestro territorio, y sobre todo, la INTRO.
Y es que la INTRO -sí, en mayúsculas- era algo que no habíamos visto antes, algo que impactaba a simple vista, nos daba una introducción brutal al juego y además se veía de lujo. Sin lugar a dudas, una venta directa.
Y una venta directa que continuaba dándonos la razón en cuanto comenzabamos a jugar porque el juego nos presentaba un mundo vibrante donde podíamos rotar la cámara, y solo ese pequeño detalle ampliaba el horizonte de posibilidades al infinito, todo bañado con la atmósfera del ilustrador francés Moebius -los europeos teníamos ventaja, vivía «aquí al lado»-, que convertía un producto de 10 en algo más, algo a lo que rendir culto.
En Team Andromeda no fueron tontos, eran conocedores de sus limitaciones con el 3D, así que dentro del género shmup aprovecharon el subgénero «rail shooter», para poder controlar colisiones y todo lo que aparecería en la pantalla, así también podría ser más cinematográfico, algo que perfilaron muchísimo más en posteriores entregas, pero de eso ya hablaremos en otra ocasión.
Volviendo al 2020, hemos avanzado varias generaciones desde aquella Sega Saturn, tenemos nuevas tecnologías y una libertad creativa excepcional, pero la historia nos dice que Sega se metió un batacazo tremendo, y muchos de sus grandes grupos internos se dispersaron, entre ellos Team Andrómeda.
Más allá de Panzer Dragoon Orta de 2002 para Xbox -desarrollado por Smilebit, los restos del Team Andromeda-, Sega intentó en 2006 rememorar el juego en la colección Sega Ages 2500 para PlayStation 2, pero más allá de ese intento que se quedó solo en Japón, todos estos años solo hemos tenido silencio sobre el tema de parte de Sega… hasta mediados del 2019, que de la nada, se enseña un pequeño video del remake de Panzer Dragoon en un Nintendo Direct, donde se anunciaba que saldría las pasadas navidades, y del que no supimos mucho más hasta el 26 de marzo, donde se lanzó por sorpresa.
Bienvenidos a Panzer Dragoon 2020
Y sí, lo llamo Panzer Dragoon 2020 para diferenciarlo de aquella versión de PlayStation 2 a modo de Sega Ages de 2006, que al fin y al cabo no era más que un port, y parece mentira que 25 años después de su estreno en Saturn finalmente lo tengamos, en exclusiva temporal, para Nintendo Switch, de la mano de Forever Entertainment y MegaPixel Studio.
El trabajo de estos dos estudios traslada el producto de 1995 tal cual era, con algunos cambios como la opción de continuar, las opciones de control, y los cambios técnicos y gráficos, pero por lo demás es un calco de lo que ya teníamos en Saturn. Una vez inicia el juego, tenemos un homenaje a la INTRO, donde se ha respetado los puntos fuertes de la original, y se han pulido algunos flecos dejando una sensación de amor y pasión por el producto -palabra que pueda que repitamos mucho- que nos acompañara en toda la aventura, amor por la obra original… aunque esto puede ser también un punto negativo si esperamos novedades.
El juego ofrece dos modos de controlar nuestra montura, el clásico donde con un solo analógico podemos controlar todo -aparte del gatillo para cambiar el que ver y disparar- igual que en la versión de Saturn, y otra donde podemos usar los 2 analógicos, uno para la mira y otro para el dragón. Tras probar los dos me quedo el clásico, pero no dudéis en darle una oportunidad al nuevo sistema -si lo controlas, el juego puede ser mucho más liviano-.
Desde este punto, la experiencia es idéntica, incluso los enemigos salen de las mismas zonas que Saturn, sin cargas intermedias, ni transiciones y todo más natural, por supuesto con técnicas graficas de esta década. Hasta este punto muy bien, una velocidad estable inferior a 30fps en portátil, pero estables y mucho más brillante en la versión de sobremesa.
Nuestro objetivo, sin importar el control, es intentar no recibir daño en la mole que representa nuestro dragón. Para ello tenemos dos métodos, mover el dragón o acabar con el enemigo antes de que reaccione -esta segunda es más eficaz-. En Panzer Dragoon, la retícula de apuntado está formada por 3 cuadrados que se superponen -dando sensación de profundidad-, en Saturn entre el primero y el tercero la desviación era moderada e incluso cuando algo estaba muy cerca, uno de los cuadros desaparecía -animándote a disparar YA-, pero en Switch los cuadrados se pueden dilatar de tal forma que en momentos frenéticos pierdas de vista al último y falles el tiro porque no estas apuntando donde crees, eso para la pistola es un fastidio, y nos regalara algunos impactos hasta que caigamos, sin contar que te obliga a centrarte en apuntar, cuando deberías están controlando el percal te que viene. Este punto hace que tengas que aplicar más aprendizaje sobre todo desde la fase 4, donde los golpes gratuitos están de oferta. Lo básico de los Shmup: Recibir, aprender, esquivar, repetir…
De viaje al mar del oeste
Las cosas como son, el juego respeta muy fielmente los escenarios de 1995, incluso la mayoría de enemigos aparecen en los mismos puntos, así que para alguien que conozca el juego original, instintivamente giramos a pesar de no tengamos enemigos…aun. Pero esto no descarga el trabajo de adaptación que tiene detrás, todos los escenarios han sido rehechos, no estresa a la tarjeta gráfica, pero hay que tener en cuenta que el juego es de un pequeño grupo, tan pequeño que muchas webs no se aclaran si son franceses o japoneses –MegaPixel Studio– y que estamos hablando de Nintendo Switch.
No obstante, el juego es armónico, con esto quiero decir que toda la fórmula es homogénea, nada destaca -para bien o para mal- sobre el resto del conjunto, ofreciendo una sensación agradable. Los escenarios se dejan ver y aunque algunos cuenten con más detalles que otros, en ningún caso notaras que a alguno se le ha dedicado menos mimo que a otros, es disfrutable, hace honor a su antecesor y los 6 episodios se dejan querer vuelta tras vuelta.
PERO ¿que sería de un gran viaje sin una gran música que lo acompañe? en este caso el juego cuenta con la música original de Yoshitaka Azuma, música que sentó las bases musicales de todos los predecesores, una gozada. Gozada que desde la última actualización se amplía con una reinterpretación de Saori Kobyashi muy en la línea del trabajo que realizo en Resurrection: Panzer Dragoon Saga. Dos versiones, dos veces bueno, deseando que saque el disco.
Una obra recomendable pero con peros
El resumen es claro: han cogido el producto de 1995, lo han adaptado añadiendo un nuevo modelo de control, una mano de pintura y lo han soltado al mercado, ¿no es lo que el fan quiere? La verdad es que desde el 95 ha llovido mucho, 25 añitos de nada y 3 para 4 generaciones de consolas, y en este tiempo han cambiado muchas cosas y mucha gente, lo mismo una fórmula que te volvía loco por aquel entonces, ahora te resulta tosca y aquí tenemos los «pero» que podemos comentar del juego.
Dura una hora y a partir de aquí tienes la superación personal, completarlo en difícil para los últimos extras y pasar alguna foto vacilona del episodio 5 al 100%. Los extras son testimoniales, el selector de nivel, una pequeña galería y los trucos que podíamos aplicar en la versión original. Compartir records, una tabla de clasificación, un modo donde los enemigos salgan en otros puntos o zonas nuevas … Todo eso está fuera del producto -al menos, por ahora-. Y este ser tan fiel a su original, nos obliga a recordar que en 1995 no existían muchas cosas que ahora damos por sentadas, si eres consciente de esto, olvidamos tranquilamente todos los defectos.
Aun hay torres que derrocar, además es algo que se demostró hace menos de una semana, el juego no está cerrado, y aparte de pulirse algún bug se puede soñar con la inclusión de más elementos, nuevos modos, nuevos caminos…
Porque recordemos que en 6 meses sale para más plataformas y muchos elementos dan la sensación de que Nintendo les ha metido el acelerador para tener algo tangible en estas fechas, ya que el amor que desprende invita a que puede ofrecer más, que el poder fan de MegaPixel Studio puedan dejar su propia huella en el mágico universo de Panzer Dragoon. Quiero comprobar si el tiempo no me quita la razón.
Nos volveremos a ver, Dragón Azul Acorazado
Desde luego es una gran entrada para conocer una de esas sagas que dejó huella en sus días y que al salir en una consola eclipsada, difícil de emular y en una época donde internet estaba gateando, no todo el mundo pudo conocerla en su desarrollo, esta oportunidad de redimirse no la tendréis todos los días.
Estamos ante el primer capítulo, que rescata las bondades del título original con más cariño que técnica y nos prepara el camino para la ya confirmada reedición de Zwei, el segundo capítulo del que usando la base original y lo que estén aprendiente con esta versión, se garantizan un juego para montarle una verbena. Y mientras tanto siempre podemos surcar los cielos desde las grandes planicies al mar del oeste en una aventura rápida que difícilmente nos cansara.