Tengo unas cuantas palabras favoritas, ‘turrón’, ‘jamón’, ‘gratis’, ‘ginebra’… pero en los últimos tiempos les está quitando el puesto la palabra ‘metroidvania’. Estamos en un momento tremendamente dulce para esta forma de concebir la forma de jugar, demostrando ser muy plástica y no pudiendo llamarlo ‘género’ propiamente dicho. Porque cosas como The Knight Witch demuestran que te puedes salir de los cánones a priori conservadores y maravillosos que tanto y tanto nos han dado estos años. Usar el bullet-hell como diseño principal jugable es, como muy mínimo, impactante y dando hasta respecto y cautela por ello. Hacerlo en una aventura abierta con backtracking y diferentes posibles, saliendo además muy airosos de la hazaña, es simplemente memorable. ¡Pasen a conocer la última obra de nuestros patrios Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team!

¡MEIN GOTT!

Impone un poco esa imagen a la hora de pensar en un metroidvania ¿Verdad? Pues es el prólogo jugable de The Knight Witch. Pero llamo a la calma, porque sus responsables son gente curtida que vienen de juegos como RIME, Moonlighter y Plants VS Zombies, así como trabajos para teléfonos móviles. Hace cuatro años ya, nos sorprendieron en esta humilde casa con Rise & Shine, que usando como base el Run’n Gun referenciado a la saga Metal Slug hacían más, bastante más. Eso es precisamente lo que sucede ahora tras tanto tiempo cuidando su nueva criaturita.

La historia de The Knight Witch nos plantea un conflicto clásico: modernidad e industrialización, generando una mejora de vida y crecimiento de la población, frente a la naturaleza y mantener el equilibrio con ella. Pero también, tocando otros palos y no dejando la historia como algo maniquero de buenos contra malos. Tendremos momentos que tocan temas globales junto a situaciones interpersonales de los carismáticos personajes que se nos presentan.

Baste decir que todo empieza en la ciudad subterránea de Dungeonidas, un lugar que tras la cruenta guerra entre el progreso y la naturaleza, representada por las Knigh Witches y los lazos, o ‘link’, con la población que cree y confía plenamente en ellas.

Las cuatro defensoras del orden natural en todo su esplendor.

Nuestra protagonista, Rayne, es una aspirante fallida a Knight Witch, que no pudo participar en la guerra que devastó la superficie de este mundo de fantasía y tecnología. Que no os engañe su aspecto infantil, porque nuestra brujita es una treintañera, que vive feliz con su marido Akai. Pero ¡Ay! Las llamas del conflicto vuelven a amenazar con destruir la paz y la placidez lograda. Nuestros primeros compases del juego nos ponen al mando de un personaje volador, que va visitando salas y cumpliendo objetivos, siendo el primero saber que diantres está pasando.

Aún no nos hemos ganado nuestro gorro y título de Knight Witch cuando ya afrontamos cruentas peleas contra enemigos y jefes que llenan la pantalla de balas y proyectiles diversos. Pues ahí nos zambullimos en esta mecánica principal de Shmup, con evidentes miras al bullet-hell. Me hace cierta gracia como se popularizaron estos juegos usando a brujas de protagonistas, como en las sagas Cotton, Deathsmiles, o Trouble Witches. Aunque aquí no usan la escoba, volando de forma independiente. Se nota que Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team tienen el lomo curtido, porque hasta veo un homenaje directísimo a la recreativa In the Hunt, de los responsables que luego fundarán Nazca Corporation, y nos darían esos deliciosos Metal Slug.

Lo principal, y lo que pronto aprendemos, es que podemos disparar de manera ‘double-stick shooter’, o utilizar un disparo automático menos potente, para movernos con más soltura. Todo queda muy natural, y se potencia gracias a las nuevas habilidades y mejoras que vamos consiguiendo.

¡Madreeeeeeeeeeeeeeeee!

De una forma muy orgánica nos iremos introduciendo en un metroidvania de dificultad creciente, tanto en la parte de shoot’em up como a la hora de esquivar obstáculos y trampas, así como en la gran cantidad de contenido secundario, escudriñamiento y backtracking que ofrece el juego.

Como buen matamarcianos también tendremos potenciadores y armas a go-go para personalizar al gusto nuestra forma de jugar, dependiendo de la gestión de los puntos de maná para usar con astucia nuestro mazo de cartas. Porque otra pata del banco de The Knight Witch es el deck-building card… o sistema de construcción de mazos de cartas.

La obtención de las cartas, el organizarlas en ese mazo básico, jugar con la multiplicidad de las mismas para que aparezcan más en la disposición de las tres seleccionables en medio de la acción… es un punto más en la aventura. Sea para afrontar secciones y jefes correosos, o investigar bien para sacar cartas especiales y más poderosas, ese manejo de nuestro mazo queda perfectamente integrado en el juego.

Personalización, gestión y hasta coleccionismo.

Ah, pero no solo debemos luchar, explorar y mejorar con lo encontrado en los escenarios a Rayne. Encima el juego ofrece un componente social, el ‘link’ que he mencionado antes. Rescatando a los pobres habitantes de Dungeonidas mejoramos nuestra conexión con la gente, subiendo niveles cuando acumulamos más conexiones, y eligiendo mejoras enfocadas a la acción o a la magia. Es que al terminar las misiones que nos proponen los mandamases debemos ofrecer ruedas de prensa que tranquilicen a la población… o no. Porque tenemos diferentes respuestas que nos darán más conexión con la gente o menos, a cambio de hablarles de forma sincera y a veces descorazonadora de lo que está sucediendo, o endulzando -incluso mintiendo- para que se sientan más tranquilos. Ser honestos nos hará menos fuertes y más honrados, además de dejar a la gente descontenta. Pero la otra opción es ser aparatos de propaganda, con el bien común en mente, pero la mentira como fondo. ¿Que elegiremos? ¿Se compensa de alguna manera el ganar menos link a costa de ser honrados? Que cada jugador decida…

Adelante, Rayne ¿Que quieres comunicarle a la población?

Desde luego por contenido secundario no será para responder a esa cuestión. Lo que parece como un juego divertido pero con un ritmo algo desigual antes de ponernos el sombrero, se revela como un juego muy disfrutón, incluso aunque el backtracking implique volver a localizaciones atestadas de enemigos, algunos más duros que los que habíamos encontrado antes, con lo que vuelve a entrar en liza el ser un Shmup.

Los puntos de guardado restauran los enemigos de las salas circundantes que hayamos destruido, en otra elección más cuando estamos explorando cada escenario. Pero también nos permiten reorganizar nuestro mazo de cartas, y hasta entrenar con ellas en una localización mágica, para que no tengamos que aprender como funciona todo a las malas.

Y tras un salto de sección, con otra bella captura, tocaría hablar de los… trucos. Son precisamente lo que estáis pensando.

Facilillo ¿Eh? Tranquilos, se puede hacer, y algunas zonas chungas son totalmente opcionales.

Entre las diversas pestañas de gestión del juego hay una dedicada expresamente a meter trucos. Tenemos cuatro casillas, con cuatro posibles glifos en cada una. Esto da 256 combinaciones entre ellos. Tras introducir una, podemos ver si es válida. Si lo es ¡Enhorabuena! Habremos desbloqueado un truco. Algunas combinaciones básicas dan aspectos básicos del juego, como ver los puntos de daño que hacemos, bloqueado por defecto al empezar a jugar. Y otras combinaciones ya nos darán ventajas jugables. Esta parte que se puede ver como polémica es, como no, otro aspecto más que engrandece a The Knight Witch.

El juego no te deja seleccionar dificultad, y son precisamente esos trucos los que modifican aspectos del juego, activándolos y desactivándolos en todo momento. Yo no he desbloqueado ninguno que hiciera inmune a Rayne, o que me diera maná infinito. Seguro que los hay, pero ya tocará estarse probando combinaciones como un loco. Sí he conseguido desbloquear algunos que dan algunas ventajas, que yo personalmente he agradecido, no solo porque soy un maldito manco -lo paradójico es que adoro el género de los matamarcianos- sino porque es una manera de gestionar la forma en la que cada uno quiere jugar.

Es que no solo aparecen ventajas, he desbloqueado uno que hace que Rayne muera de un único impacto, dedicado al hardcore gamer de espaldas curtidas en este género. La forma en la que está planteada la acción y la dificultad me parecen sublimes, porque saben adaptarse a cualquiera. Por ejemplo, cuando nos dan a elegir aumentar nuestra vida o maná, cadencia y potencia de fuego frente potencia mágica y aparición de orbes para recargar maná al matar enemigos, los timoratos como yo tiraremos a lo fácil, pero quien se maneje mejor verá que las cartas y el arrasar con ellas les será más cómodo.

Aquí encima tenemos limitados nuestros movimientos. Pero todo se puede hacer, palabra.

No pretendo tampoco aleccionar ni siquiera dar ninguna pauta de juego. Simplemente, quien esté interesado en el juego debe saber que podrá jugarlo muy bien. Hubiese sido pegarse un tiro en el pie circunscibrir esta aventura en el nicho de jugadores veteranos en el bullet-hell. Y por eso esa escalabilidad, personalización y recompensas tanto durante el juego, como con algún truco, solo vienen a abrir la mano a cualquiera. Comprar armaduras que se rompen en las tiendas de los esqueletos parecerá una tontería al comienzo gastando cristales, pero nos saldrán por las orejas sin tardar mucho, y es otra forma de alivio directo en el juego, entre otros muchos aspectos que llenarían más líneas y que merece que el jugador descubra por si mismo, que lo hará. Salvando las distancias, ya me encontré con algo similar al analizar el genial Ghost’n Goblins Resurrection, es comprender que el neo-retro puede abrirse a más gente, que no sea solo cosa de nostalgicos, encima nostálgicos que aún añoran la alta dificultad, pero pudiendo tenerla también sin comprometer en absoluto el diseño general y diversión.

Con Team17 como publisher, The Knight Witch sale en todas las consolas aún activas y PC. Por ahora solo veo demo del juego en Steam, y es la mejor carta de presentación que se le puede hacer, y no el tochaco que os acabáis de meter entre pecho y espalda -muchas gracias a quien lo haya hecho-, pero ya he avisado que en los compases iniciales no vamos a ver el juego en todo su esplendor. Pero la pelea con el jefe que cierra la demostración seguro que os hace su gracia. Insisto, si el juego os llama, no dudéis de haceros con él, tengáis manos de diamante, o de madera como este modesto escribano.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Team17