El regreso de un nombre mítico, nada menos que PONG, el primer videojuego comercial de la historia. O dos nombres míticos, si hablamos también de Atari, aunque no sea realmente la compañía original que lanzara a la criatura al mundo en 1972. Dos nombres de peso pues, con la extraña y atrayente idea de convertir el juego de las palas y la pelotita en un RPG, y manteniendo el multijugador como mandan los cánones del nombre que detenta. Vamos a ver como funciona todo eso.
Obviamente con estos nombres antológicos se impone una breve introducción: PONG es el primer videojuego comercial de la historia, de ese 1972 que vio nacer al Padrino de Francis Ford Coppola, Made in Japan de Deep Purple, o The rise and fall of Ziggy Stardust and the Spiders from Mars de David Bowie, creado por Allan Alcorn y lanzado por la Atari de Nolan Bushnell. El juego y concepto ha conocido infinidad de revisiones y clones, siendo la última PONG World en 2012. Aquí la Atari comercial es otra, y los programadores del invento son los británicos Chequered Ink.
Muy bien, ya hemos introducido la cosa. Ahora queda empezar a explicar la extraña imagen de ahí arriba. Pues es que estamos ante un RPG, y el género tiene fantasía, toque medieval y una historia que seguir según los modos tradicionales. Nuestra blanca pala inicial recibe el encargo del Rey de las Palas -si, el tipo que habéis visto antes- de conseguir los cuatro orbes elementales para abrir la Puerta Misteriosa y ver que narices hay dentro. No pidáis más porque no lo hay, y no se necesita.
Realmente estamos ante un Dungeon Crawler, con seis mazmorras llenas de palas hostiles, y varios niveles en cinco de ellas. La primera es de mera introducción para que veamos como funciona la marcianada que da pie al juego. Cofres, PNJs, algún evento especial, investigación… ¡Ah, si! Y combates, muchos combates.
De hecho, la base son esos combates que se libran con partidas entre palas, con nuestro valiente avatar paddleado y todo tipo de palas tuneadas de formas extrañas y fascinantes. Cada vez que se devuelve un golpe, excepto en el saque inicial, se resta un punto de salud, y meter un tanto al fondo es un crítico que causa mayor daño. Cuando a una pala se le acaban los puntos de vida se mueve más lenta, aunque puede seguir devolviendo la pelota sin penalización, hasta que le meten un tanto y termina el combate. Por supuesto la bola va aumentando de velocidad, y además tenemos pelotas/poderes especiales, que son la base y la salsa de estos combates.
No asustarse, ese es el editor de palas, utilizable en cualquier momento que no estemos en una mazmorra, siendo la adquisición de más elementos customizables para nuestro valiente paddlallero andante -esto me ha hecho daño hasta a mi, mis sinceras disculpas-, uno de los alicientes para progresar en el juego.
Las bolas especiales son variadísimas, y cada tipo de pala enemiga tiene unas por defecto, pudiendo conseguir otras durante las partidas si acertamos con nuestras pelotas…y no ha sonado nada raro esto no…con una variedad enorme de efectos y posibles, quizás incluso excesiva en la práctica. Pero llegaremos más adelante a eso, tranquilidad. De momento, ahí tenéis una captura de una simple parte de todo lo que podemos lanzar y recibir.
Cada pelota especial es de un único uso aunque son acumulables, con un golpe más fuerte, estados alterados como el sueño, veneno, congelación o fuego, locuras como sacar aceite, niebla, agua, barreras… en el terrero. O bolas rebotadoras, desvanecedoras, e incluso, teleportables y hasta rompedimensiones. Por supuesto, hay bolas recuperadoras de salud, y sumado al oro, está claro que estamos en un RPG de pelotas… me disculpo de nuevo…
Las cinco primeras mazmorras están basadas en cinco clásicos de Atari -la de verdad-, con zonas warp relacionadas con ellos, así como jefes finales que apelan a cada juego homenajeado. Mi favorita ha sido la de Centipede. Incluso algunas pelotas especiales van unidas a esos homenajes, que en la citada de Centipede hay una que crea setas por todo el campo de juego, y otras asteroides y unos curiosos cristales de colores rompibles de un golpe. Homenajes viejunos, sí. Porque la simpatía del juego es total, y esos retro-guiños solo la acentúan.
Pues tenemos un juego que entra por varios frentes: originalidad, sencillez de mecánicas, diversión rápida, simpatía, y hasta por el oído, que aquí he escuchado las melodías más tarareables que un juego me ha ofrecido en mucho tiempo. Le ponemos un sistema de niveles, con grindeo, y mejoras para nuestra palita que van desde el aumento de salud y daño -de contacto y crítico-, conseguir más dinero, ver datos extra en los mapas de las mazmorras -que se generan aleatoriamente cada vez que entramos-, o más huecos para llevar más tipos de pelotas. Por lo que parece, todo chachi ¿No?
Sin embargo…
Empiezo por algo muy simple: PONG y sus variantes siempre han tenido una CPU que ha dejado hacer al jugador. Es tan sencillo como leerle los inputs y reaccionar también a los efectos de la pelota en pantalla, generando partidas contra ella entretenidas, pero que si se quiere poner difícil o tontamente fácil, genera una experiencia guiada y falsa, porque la salsa de PONG en prácticamente todas sus encarnaciones y variantes es el juego contra otro jugador humano. Aquí hay mucho de eso, con combates contra masillas demasiado largos, que te lanzan de todo, pueden recuperar salud a saco, y te cuesta meterles un crítico la vida y más. O fallar tóntamente el mismo saque inicial y que tengamos un crítico gratuito a nuestro favor.
Jugar partidas a PONG es divertido, pero las pelotas especiales complican más las cosas para el jugador que para la CPU en muchos casos, ¿De que sirve llenar la pantalla de cristales, agua, aceite, niebla…de cara a liar al rival, cuando la computadora ‘ve’ y calcula a través de estas cosas? Incluso un rival en estado crítico moviéndose con lentitud puede ser correoso, seguir lanzando pelotas especiales y previniendo el crítico colocándose de forma calculada. Afortunadamente sí hay pelotas muy útiles como las que restan más vida para hacer más cortos los combates, las de teleportación…si sabes calcular donde va a salir la pelota…,o algunos estados alterados.
Pero es que hay una cantidad alucinante de combates, casi 500 he hecho yo en mi partida, en mazmorras que prácticamente no se diferencian entre ellas, salvo en lo audiovisual y detalles muy menores, contra rivales cada vez más fuertes y correosos, y pisos cada vez más llenos de estancias y enemigos. Al menos no hay que hacerlas de tirón, se salva cada vez que superas una planta. Luego, entre mazmorra y mazmorra solo hay breves diálogos o situaciones más simpáticas que ingeniosas o inteligentes, no hay nada que hacer fuera de ellas, salvo pasarse por el editor de personajes y probar cosas que hayamos comprado o desbloqueado. El dinero no vale para casi nada en el juego, solo comprar artículos y pelotas especiales a un vendedor que con el sistema de generación aleatoria de los pisos de las mazmorras… ¡Puede no aparecer incluso!
La campaña tiene una duración totalmente exagerada para lo que ofrece y como lo ofrece, a mi me ha costado más de diez horas y os digo que sobran más de la mitad. Los combates contra los jefes son divertidos y más interesantes, pero los cientos de combates intermedios cansan pero muchísimo. Y ya digo, fuera de ‘paddlear’, es que no hay casi nada más que hacer en las seis mazmorras que tiene el juego. La última me parece exageradamente larga, con enemigos que ya han aumentado enormemente sus puntos de salud y número de bolas especiales, incluidas las de recuperación de salud, algún combate contra algún masilla de 50-60 puntos de salud se me ha puesto en casi diez minutos. En serio, esto no es nada adecuado para el tipo de juego que es este PONG Quest.
Y sigo añadiendo leña. Para seleccionar pelotas usamos dos botones del pad o teclas, moviéndonos de una a otra, y seleccionando con un botón. El problema es que no hay botón para cancelar selección y volver a la bola inicial neutra, tienes que seleccionarla a mano, o seleccionar otra pelota. Un rebote rápido puede hacer que gastes una pelota especial de forma no deseada, entre otras cosas. El ampliar el número de ranuras al subir nivel puede complicar esto mucho. Y como los avispados lectores habrán adivinado, la CPU selecciona las bolas mucho mejor y de manera más conveniente.
Pero como bien he dicho, PONG es un juego hecho para el multijugador, y aquí también tenemos esa faceta, de forma local o bien online, para cuatro jugadores incluso. Y aquí sí, ¡AQUÍ SÍ! Se disfruta y se le saca verdadero partido a todo este sistema y la brutal variedad de pelotitas que podemos tener, que según el tipo de partida que elijamos, habrá disponibles más o menos. Por supuesto, uno de los tipos de juego es el modo clásico, no podía ser de otra manera.
Le sumo a la ristra de problemas del juego que el matchmaking online tarda mucho en encontrar partidas contra otros jugadores, cosa que se irá arreglando cuando más jugadores vayan teniendo el juego, que también se permite jugar con amigos de la lista de tu sistema.
Pues así ha quedado todo, en una simpática y muy atrayente propuesta que luego se ejecuta inadecuadamente. Una pena, y quede mi deseo de retoques y ampliaciones de contenido que sepan sacarle el partido que se podría tener con algo de afinamiento.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por UberStrategist