Rage of the Dragons NEO da pie a hablar del dulcísimo estado del lanzamiento de videojuegos como industria. Podemos añadir el tan laureado y comercial término ‘neo-retro’… aunque aquí no sea realmente el caso. Pero lo importante es como un juego que vuelve desde hace más de veinte años, se siente actual dado el amplio marco de propuestas videojugables, como el tener un público tremendamente amplio. A veces global, a veces compartimentado en nichos, y sobre todo, esa unión de ‘subconjuntos de nicho’ que propicia que todo tipo de usuarios -por edad, gustos, nostalgia, seguidores de un tipo de juegos, curiosos… – , den valor comercial a videojuegos que por H o por B no lo tuvieron o tendrían en otras épocas pasadas.
Porque Rage of the Dragons NEO es la vuelta del pasado de un juego de calidad, que en su momento no se valoró globalmente, en un tiempo donde sí puede hacerse. Y disfrutarse, gracias a mejoras de calidad de vida e implementaciones adicionales.
Porque un juego programado en un hardware de 1990 aún puede aguantarle la mirada a los exponentes actuales de la lucha Versus.
Usando la máquina del tiempo del Doctor Muerte en Latveria -con su permiso, y pagando un precio- viajamos a 2002. En aquel año ya no es solo que los juegos hechos en el ‘vetusto’ diseño de pixels 2D estuviera muy defenestrado -recuerden que Castlevania: Symphony of the Night ya tuvo sus reticencias en 1997- con el crecimiento de los juegos proyectados en polígonos calculados matemáticamente en 3D, sino que con esa «decadencia» otros títulos VERSUS en 2D luchaban contra él. Sería algo así como recoger las migajas que la explosión 3D dejaba en las mentes y corazones de un cada vez más creciente público que las pedía.
Rage of the Dragons se presentaba como la secuela de un juego, donde encima había perdido la licencia comercial que la precedía -que… bueno… tampoco era tan malo…-, luchando contra otros juegos del mismo sistema, y sobre todo, la sombra semi-omniosa de Capcom y sus licencias propias, además de tener a Marvel de su lado. La calidad estuvo ahí, pero… competir contra los King of Fighters, Mark of the Wolves, y todo lo que propuso la compañía rival, sumado al retroceso de los salones recreativos, oscureció los logros que este juego tuvo.
QUByte Interactive es una compañía brasileña, y no es casualidad que haya un segmento del neo-retro venido de allá, cuando sistemas como la Mega Drive de Sega siguió vendiendo allí y en otros países de Latinoamérica más allá de su abandono oficial comercial, con un rico mercado de juegos… bueno, no muy lícitos. Pero sin duda, mostrando su franco interés por este sistema y lo que se podía seguir produciendo con él en mente. Paradójicamente, en la creación de Rage of the Dragons estuvo implicado personal mexicano.
Evoga Entertainment fue una compañía afincada en Ciudad de México. Ellos y la colaboración japonesa con Noise Factory, dieron a luz una secuela no oficial del Double Dragon lanzado para Neo-Geo y máquinas Arcade basada en la licencia de la horrible película de imagen real lanzada en cines, que iba a ir directa al mercado del VHS. El juego fue infinitamente mejor que la misma, aunque se pagaba el precio de tener algunas secuencias en full motion vídeo granuladas y comprimidas de la misma. Pobre Robert Patrick…
Pero el juego fue fantástico. Y eso es lo que pasó con su secuela, además imbuida de los avances que el género había ido introduciendo durante los años. Teníamos las luchas ‘tag’, o por equipos, los añadidos en los tipos de salto, de realizar combos, esquivas rodando, botón de ataque secuencial, recuperaciones, de que esto no fuera solo saltar, pegar, cubrirse -además en el aire incluso- y lanzar ataques de proyectil. Simplemente no funcionó, no era el momento para esta secuela, o a lo mejor sí, aunque no para ser algo potente a nivel comercial. No llegaron conversiones a la popularísima PlayStation 2, cuando otros Versus 2D de SNK y CAPCOM sí las tuvieron.
QUByte Entertainment como digo, ha tenido ojo para ver este nuevo segmento de mercado. Aquí ya comentamos como aquel Water Margin pirata y carente de permisos y licencias se convirtió en el excelente beat ‘em up The Tale of Cloud and Wind. Tener ahora Rage of the Dragons NEO es un muy interesante y ambicioso movimiento comercial que merece cristalizar en una base de jugadores, saliendo en todos los sistemas ‘clásicos’ y ofreciendo incluso juego en red.
Un análisis somero de aquel juego de hace más de cuatro lustros, nos cuenta una historia sobre como los hermanos Billy y Jimmy… Lewis, tras la pérdida del amor de ambos, se embarcan en una lucha, que será por parejas. Aquí ya tenemos algo. Porque originalmente había siete parejas con historia, es decir, que para ver el final completo al derrotar a Johan -todo un bicho de jefe final- hay que cogerse una ‘pareja argumental’. Por supuesto, podemos elegir la combinación de dos luchadores que nos de la real gana, simplemente recalcaba que incluso a la hora de crear una historia también hubo su punto de empeño. Y los jefes, Johan y… Abubo… son también seleccionables y emparejables, haciendo un total de 16 luchadores. Algo escaso en número, pero ojo, porque dan mucho juego.
Pues Rage of the Dragons NEO plantea cosas conocidas, no solo combates en parejas, que nos recordarán a la saga King of Fighters, sino todo tipo de mecánicas de movimiento, ataques, cancelaciones, tipos de salto, guardias… que hacen de este juego algo muy técnico que requiere trabajo conocer, y orgullo dominar. Lamentablemente, y aún teniendo todo tipo de opciones de configuración y varios modos de juego, todas estas mecánicas no vienen expuestas, aún teniendo un modo de práctica y otro de desafíos. El jugador que se maneje en el género en seguida verá las diferentes formas de salto, las cancelaciones, los especiales… pero alguien que no lo conozca tanto notará como la CPU hace cosas que él no sabe de donde salen. Este es el gran fallo de Rage of the Dragons NEO a nuestro entender.
Y es una pena, porque a la calidad clara del juego se le arropa con todo tipo de opciones de configuración de los combates, o de diseño visual -por las capturas queda claro que hemos optado por el modo ‘estirado’ sin suavizar los pixels-, ademas de varios modos de juego, incluido algo tan vital como el juego online. De nuevo tenemos que poner el punto de queja que todavía no cruza sistemas, solo podemos jugar contra usuarios de nuestra plataforma. En Steam, aún semanas después del lanzamiento, no siempre hay tanta gente para echarse unos sanos combates. Pero desde luego es de agradecer y demuestra que no es un mero relanzamiento rápido de un juego olvidado por el paso del tiempo.
No entiendo, eso sí, porque cuando hacemos el ‘impacto’ no salen los botones del mando, sino los «ABCD» originales de Neo-Geo y Arcade, en vez de mostrar los botones del mando que estamos usando, toca suponer cuales son esos cuatro botones para usar bien este ataque secuencial.
Rage of the Dragons NEO demuestra como aquellos juegos que fueron quedando aparcados en el pasado, seguían teniendo tablas. Porque a la hora de luchar, de exprimir su rico sistema de combate, de sufrir también la aspereza de entrada al mismo, de aprender y hacer cada vez más virguerías y movimientos encadenados… puede mirar perfectamente a los exponentes actuales de la lucha Versus. Cuando en su momento la resolución de sprites de una máquina de 1990 era criticada frente a otros planteamientos visuales más vanguardias, ahora estamos en un marco perfecto donde esas cosas se ven justo al revés, esas 3D rompedoras han envejecido claramente peor.
La curva de entrada no es fácil, la dificultad por defecto del juego en su modo arcade va a sorprender incluso a quienes creen manejarse mejor en estas lides. Y el juego no ayuda tanto a que aprendamos todo lo que tenemos que aprender, por desgracia. Pero es que merece bastante hacerlo, y encima, medirnos contra otros jugadores a lo largo y ancho del planeta. Tal vez no dispongamos de un plantel muy numeroso de personajes, pero entre el partido que se le puede sacar a cada uno de ellos, y las diferentes combinaciones entre ambos, Rage of the Dragons NEO conseguirá llenarnos.