Una vez más, el analizar un nuevo juego comercial es un bonito motivo para hablar también un poco de retro. Y hoy traemos lo que en su momento fue un título nada menos para Mega Drive a finales de los 90. Si no os suena, no pasa nada. Su lanzamiento fue algo oscuro y no muy legal. Pero hace unos siete años se recuperó comercialmente con una serie de retoques para que pudiera ver la luz con todas las de la ley. Estamos ante un brawler de temática oriental, donde el poder del acero se mide con el brazo que lo maneja. Una historia de tres héroes luchando contra la tiranía, que además tiene la particularidad de poder comprarse también en cartucho, además de tenerlo disponible de forma digital en todos los sistemas actuales. Vamos con The Tale of Cloud and Wind (QUByte Classics), donde la curiosidad del título empieza con su mismo nombre.

Otro buen representante del mamporro callejero… con armas y en el oriente del siglo XIV.

La historia empieza a finales de los 90, en forma de un cartucho pirata para Mega Drive, o Genesis si lo preferís. Un beat’em up que utilizada, o directamente, fusilaba assets y material sin permiso. Mucho del mismo era puro CAPCOM, y encima, hasta música sacada de Final Fantasy, para amenizar aún más esas luchas incansables contra cientos de enemigos. La verdad es que el juego lucía muy bien, sacaba un partido excelente de la máquina de 16-bits de SEGA. Pero, además de utilizar material de terceros de forma ilícita, también adolecía de una buena cantidad de bugs. Se terminaría quedando en algunos países asiáticos por motivos obvios. Una divertida curiosidad que se hubiera quedado como una rom a emular si no estuviéramos en un momento tan dulce para recuperar tiempos pasados como vivimos hoy día.

Pues la compañía Piko Interactive empezó a comprar licencias de títulos hoy día casi olvidados, como Drakken, The Immortal, Jim Power o Top Gear. Y en 2015 lanzó en formato físico, y de forma legal -retocando y reprogramando lo que era menester para ello- este juego con el título Water Margin: A Tale of Clouds and Winds. Precisamente, el nombre del juego viene de la novela homónima del siglo XIV oriental, y a su manera, el juego la cuenta. Aún hoy se puede comprar online para que el mitómano de esta consola sacie su sed de sano coleccionismo.

Pero también se lanzaría juntos a otros juegos con ‘licencia Piko’ en ese curioso experimento portátil que ha sido la consola Evercade, recomendando la excelente entrada que mi compañero Pedro le dedicó hace ya dos años. O visitando nuestro foro con las adiciones que han ido saliendo. Una consola de cartuchos a la antigua usanza, pero que en cada cartucho vienen varios juegos además. Y que hasta tiene versión sobremesa, Evercade VS, usando los mismos cartuchos para quien quiera jugar en pantalla grande.

Hace tres años el juego se lanzó en Steam con el nombre original -traducción del título asiático-, y ahora los brasileños QUByte Interactive le dan una nueva vida al impulsarlo a consolas.

Por mar y por tierra, contra todo lo que se nos ponga por delante.

La forma rápida de describir este The Tale of Cloud and Wind(QUByte Classics)aunque cuando lancéis el juego en consola os saldrá la portada de esta misma entrada, o el trailer de abajo del todo- es como una suerte de Knights of the Round con pizcas de Warriors of Fate, y toque Golden Axe. Ya digo que el juego está reprogramado para que sea legal, pero los parecidos tan directos con la recreativa de los Caballeros de la Mesa Redonda de CAPCOM sí que me choca un poco. Pero bueno, han pasado siete años desde su relanzamiento, y tres desde su llegada a Steam, así que no parece que vaya a haber problemas o fricciones. Solo tengamos esas inspiraciones en mente para hacernos una idea general de como funciona este excelente beat’em up.

Empezando, como no, con la elección de tres protagonistas diferentes y bien diferenciados:

Tres héroes con sus cualidades y arquetipos. No hace falta más.

La verdad es que los parecidos me importan bien poco, encima en un género que era copiarse de unas compañías a otras de forma a veces poco disimulada. Lo importante es que el juego funciona muy bien, y se gana el notable de forma merecida, lamentando que no vaya un poco más allá.

El gameplay es lo sencillo y directo que el género requiere, luchar con armas blancas contra enemigos que nos son lanzados sin compasión. Que haya cuatro de ellos solamente en pantalla no debe inducir a error, el juego tiene un ritmo soberbio y endiablado, que nos da pocos momentos de respiro.

El toque Golden Axe viene de algo tan chulo como disponer de magias. Aquí no acumulamos pociones para hacerlas más poderosas, sino que el poder de las mismas viene por el tipo de hechizo usado, siendo los menos poderosos los que más encontraremos, y pudiendo seleccionarlos entre varios… si ese ritmo que comento nos lo permite. La de abajo es la menos abundante y la más espectacular y destructiva:

Guardad esta magia como oro en paño, el que avisa…

Pues durante siete capítulos vamos a luchar como perros, con un apartado visual que es prácticamente una recreativa, que habla maravillas de como se ha usado una máquina lanzada en 1988 con una paleta de 512 colores. Aquí disponemos de varios modos de pantalla, donde yo he elegido el modo ‘estirado’ para que quede bonico el análisis, pero que ya veis que cumple bastante bien. Los nostálgicos se pueden poner las scanlines, que yo al menos no quiero ver ni en pintura.

Además las opciones de configuración permiten salvar la partida en cualquier momento y cargarla, con varias ranuras, como si estuviéramos en un emulador. También recomiendo remapear los botones, porque por defecto, ataque y salto vienen ‘separados’, con lo que se puede complicar el clásico golpe ‘quita enemigos’ de encima, ese que siempre nos resta vida a costa de darnos un respiro.

Otro toque curioso es como el modo de dificultad más bajo ‘Grunt’ -el juego está solo en inglés, y justamente hay textos antes de empezar cada capítulo, para seguir la novela en la que se basa el juego- es que solo nos dejará jugar los cinco primeros capítulos, debiendo ya subir a nivel ‘Tough Man’ o ‘Hero’ para ver el juego al completo. Una forma de picarnos para no quedarnos en una sencilla zona de confort. Eso sí, no podemos continuar de manera infinita, solo tenemos nueve créditos para hacerlo, sea la dificultad que sea. Y en ‘Hero’ se suda pero mucho.

Lento pero poderoso, es todo un reto jugar con Li Kui a un solo jugador.

Como he dicho antes, The Tale of Cloud and Wind (QUByte Classics) es un juego divertido y que invita a volver y volver a él. Se ha conseguido un ritmo y jugabilidad ‘de recreativa’ que te pica y divierte. Por descontado, jugando a dobles esto es una gozada, aunque solo en modo local, no hay juego online.

Pero como he dicho antes, algunas cosas le impiden subir un poco más alto. Podría empezar con la música, que es adecuada e incluso tiene algunos temas cañeros, aunque no me parece tan lograda como su apartado visual. Y FX y voces digitalizadas suenan mucho a ‘Mega Drive’. Pero esto no es realmente importante.

Pondría un pequeño lunar al manejo de los personajes, que no siempre veo afinado. Me parece un acierto que los tres puedan correr, cuando en Knights of the Round solo podía hacerlo Perceval, pero el golpe contundente -adelante + ataque- tiene un timming muy raro que hace que no podamos usarlo tan fluidamente como nos gustaría. Y me choca que no haya un movimiento de guardia, que al juego le sentaría bien, especialmente cuando ya digo que el gameplay se siente muy Knights of the Round.

Un juego bonito, pero… se repiten muchas cosas.

Con todo, el mayor problema que presenta el juego es la repetición. Hay pocos tipos de enemigos, y en la misma primera fase se recurre muchísimo a sacar los mismo con los colores cambiados. Aquí no hay un sistema semi-RPG como en esa inspiración clara de CAPCOM, que además era una tontería como un templo, sino que el cambio de colores responde solo a ofrecer más variedad visual. Con todo, el juego nos va goteando algunos enemigos nuevos a medida que avanzamos. Y que nos recordarán en mayor o menor medida a sosias de la compañía de Osaka, sacándome alguna sonrisa por ello.

Pero la mayor sensación de repetitividad está en el reciclaje de escenarios. Por muy bonitos que sean, volver a ver la cascada, el bosque de bambú, la campiña, el puente, el pueblo… repetidos aún con cambios cromáticos, no convence. Encima, algunas fases no tienen enemigo final propio, sino que son sprites ya vistos antes. Pasa que mucho de esto se disimula por ese excelente gameplay que remarco, pero es una pena no tener más diferenciación de escenarios y enemigos.

Así quedan los dos platillos de la balanza, con un juego muy divertido y visualmente conseguido, frente a esa sensación de repetición constante y alguna imprecisión en el control. El balance es de notable, y de MUY RECOMENDADO para quienes gusten de los arcades clásicos, y tengan la oportunidad de poder jugar a dobles en esta epopeya contra la tiranía.

 


Este análisis ha sido realizado en Playstation 5 mediante una copia cedida por QUByte Interactive