Lucas Pope es un genio. Eso debería bastar para poneros sobreaviso respecto a lo que representa su obra. Un giro a los trabajos más mundanos, ofreciendo unos productos que prácticamente se limitan a darte herramientas, donde la mayor parte de la jugabilidad se da fuera de los sistemas del juego y dentro de nuestros sistemas nerviosos. Return of the Obra Dinn fue un éxito en PC en 2018 con esa premisa en mente, un juego donde el software solo nos pone el tablero y todo el trabajo es nuestro, y es ahora, prácticamente un año justo después, que llega a todas las consolas actuales del mercado. Revisitamos el Obra Dinn y a su tripulación para ver por qué ha sido un éxito y por qué Lucas Pope es uno de los pocos nombres individuales que han de escribirse con auténticas mayúsculas en la industria del videojuego.

El deber nos llama, debemos investigar el Obra Dinn.

Convirtiendo lo mundano en extraordinario.

Papers, please fue el primer gran éxito del desarrollador americano tras abandonar Naughty Dog tras el lanzamiento de Uncharted 2. En aquel juego, nos convertíamos en un agente de inmigración en la frontera de un país ficticio que emulaba una distopia que evocaba sensaciones orwellianas, que se dedica simplemente a aceptar o denegar el paso de personas a sus fronteras. Así, a base de una selección de personajes variopintos, con mucha personalidad, y con un papeleo cada vez más asfixiante, puesto frente a la cada vez más extrema situación doméstica de nuestro personaje, se convertía uno de los trabajos más aburridos del mundo real en una serie de decisiones que nos tuvieron en vilo durante toda su duración, por ver uno de los distintos finales y conseguir mantener el tipo frente a todas las circunstancias.

Con Return of the Obra Dinn nos encontramos un núcleo bastante similar. Esta vez no somos agentes de inmigración, sino inspectores de una compañía de seguros. No, no tenemos que averiguar si alguien está fingiendo una lesión para estafar al seguro, sino descubrir el destino de los sesenta tripulantes de un barco desaparecido hace años en extrañas circunstancias y que ha aparecido en mitad del mar recientemente.

Para ello, nuestro empleador nos habrá dado las dos herramientas que nos servirán durante la totalidad de la aventura. La primera de ellas, la más compleja, un libro que nos sirve de registro así como nuestra guía inicial, que cuenta con los nombres de los 60 tripulantes, así como su rol en el barco -desde pasajeros a oficiales pasando por los simples marineros o los ágiles gavieros-, un mapa de todos los niveles del mismo, una guía de conceptos marinos para los despistados, dos fotos que nos servirán para poner cara a todos los tripulantes antes de asociar el nombre adecuado para cada uno, y una división en capítulos que se irán rellenando según vayamos conociendo la historia del navío.

¿Y cómo conocemos esta historia? Con la segunda herramienta, la que rompe la base realista del juego, el reloj. Este reloj no nos da la hora, sino que nos permite retroceder en el tiempo al momento del fallecimiento de uno de los tripulantes, gracias a alguno de los restos presentes en el barco, así como de otras formas que es mejor que veáis vosotros.

El barco ha visto días mejores, pero tal y como está ahora, nos permitirá descubrir qué le pasó a los sesenta tripulantes.

El mejor juego de detectives de la historia

Con estas herramientas, el juego nos dará los hechos, pero solo visualmente. Con ello no tenemos nada resuelto, pero sí tendremos todo a nuestro alcance para ello. Como digo, Return of the Obra Dinn es un juego que se va a resolver en gran medida fuera del entorno virtual, en nuestra cabeza, donde haremos todas las conexiones necesarias entre lo que vemos, lo que sabemos, lo que oímos… para poder completar nuestra información.

¿Y cómo podemos hacer esto? Gracias a las dos preguntas que nos hace el juego para cada una de las 60 caras que vemos en las dos fotos del libro. ¿Quién es esta persona? ¿Qué le sucedió? Y en algunos casos una tercera pregunta, ¿quién es el responsable de su destino? Tres preguntas, dos de ellas con sesenta variables distintas, junto a otra que tiene decenas -en serio, las posibilidades que nos ofrece el juego para determinar qué es lo que le sucede a un personaje son muy variadas-, que hacen que sea imposible avanzar en el juego por la fuerza y que sí o sí tengamos que llevar nuestros procesos lógicos de principio a fin.

El juego, en una decisión acertadísima por su creador, solo nos verifica las acciones acertadas cuando tenemos tres fichas de personaje completas de forma correcta. Ni antes, ni después. De esta forma sabremos que tenemos una cierta base y que no nos vamos a ver al final del juego con todo mal, sin que el juego nos regale ninguna deducción.

Con estos elementos, Return of the Obra Dinn se convierte en uno de los juegos de lógica más satisfactorios que he jugado nunca, si no el que más. Los requisitos para nuestra atención a lo largo de todos los momentos que vislumbramos tienen una exquisitez extrema, y es que vamos desde simplemente observar qué dos personajes se encuentran juntos en qué situación, hasta locuras como observar el color de los zapatos.

Como resumen de lo que ha supuesto este juego para mí, diría que según lo terminé, me habría puesto a jugar otros cien personajes para deducir si eso fuera posible. Por desgracia para nosotros, y por fortuna para su diseñador, no hay nada como Return of the Obra Dinn.

Las fotos en un principio se nos muestran borrosas pero, una vez tengamos información suficiente, aunque no hayamos conectado todos los datos, se aclararán.

Detalles a comentar. El trabajo de conversión y los detallitos gráficos.

Return of the Obra Dinn es un juego con un estilo gráfico basado en un pixel art monocromático. Un único color que, con píxeles negros da forma a todo lo que compone el escenario. Y aún así, es un juego fantástico visualmente que acierta de pleno en este sentido. Como digo, debemos fijarnos en muchísimos detalles que, a priori, parecerían imposibles de vislumbrar con un estilo artístico tan peculiar, pero nada más lejos de la realidad, y es que está todo dibujado a la perfección para que se vea lo que se tenga que ver. Tatuajes, cicatrices, abalorios, heridas, balas, etc. Nada se ve mal, y es más, creo que con otro estilo visual no habría sido tan funcional.

Además, con el estilo monocromático, Lucas Pope ha decidido poner un pequeño guiño a los aficionados del videojuego retro, permitiendo configurar el estilo visual en base a las combinaciones de colores de los ordenadores de los años setenta y ochenta, como los IBM, Commodore o Macintosh, o el blanco y negro más purista de un LCD actual. En todos ellos, el juego se ve fantástico.

Sobre la conversión en sí… No hay absolutamente nada malo que comentar. Lucas Pope ha porteado el juego a consolas él mismo al parecer, y no ha habido ningún problema en el resultado final hasta donde yo he podido comprobar. La versión analizada, en Nintendo Switch, se ha visto a la perfección tanto en el dock como en el modo portátil, haciendo que sea una experiencia fantástica poder irte de viaje y resolver un par de misterios sobre la marcha.

Este es uno de los diversos aspectos que puede tomar el juego.

Conclusiones

Como decía al principio, Lucas Pope es un genio. No puedo decir nada malo de este juego ni de su conversión que realmente sienta, quizá que ojalá perder la memoria porque es un juego que no tiene mucha rejugabilidad posible. Return of the Obra Dinn es de las experiencias que más he disfrutado en los últimos años a todos los niveles, tanto por lo pintoresca que es la propuesta en sí, como por lo interesante que es la historia que vamos descubriendo, como por la pura satisfacción a nivel mental que genera cada vez que el juego te da tus tres fichas completadas. Simplemente, que espero que Pope no se canse nunca de seguir explorando territorios tan imaginativos y que le tengamos desarrollando obras tan maravillosas durante muchísimos años.

Esta página nos muestra el número de casos resueltos. Aquí, solo me quedaban los casos que se resuelven en el epílogo.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Lucas Pope