Cuando pensamos en neo-retro es inevitable que nos venga a la cabeza la plétora de títulos de acción y/o plataformas que lo inundan en la actualidad. Es normal, fue una forma de juego que perduró décadas. Pero es muy interesante como van apareciendo cantidades ingentes de un género que gustaba, se enquistaba, se hico ‘el Coco’, y terminó prácticamente desapareciendo -o mutando en maneras 3D- como fueron los clasiquísimos matamarcianos/juegos de naves, o los que originalmente fueron conocidos como ‘shoot’em up’. Rolling Gunner es otra agradecida entrada en el género que traza un calculado equilibro entre contentar a los vejestorios veteranos, e intentar ganar adeptos de la edad y grado de habilidad que sean, aunque no por su apariencia visual. Pero para eso hacemos intentos como esta entrada.

Tranquilidad, que no es tan fiero el león como lo pintan… en el modo Over Power.

Como digo, en 33bits hemos cubierto una parte de las maravillas que el ahora simplificado como ‘shmup’ ofrece. Y Rolling Gunner es un juego con raíces bien clásicas desde su concepción, Daisuke Koizumi como director del proyecto, veterano de Cave, que se ha ganado las lentejas de forma internacional por sus Dodonpachi o los dos Deathsmiles. Su nuevo buque es Mebius, y su intención es seguir fabricando lo que tan bien conoce. Bueno, ya lo produjo, porque la primera ‘release’ de Rolling Gunner se lanzó para Nintendo Switch hace casi tres años, y lo que llega a PlayStation 4 ahora es una versión con el dlc ‘Over Power‘ que aumenta esa escalabilidad entre distintos jugadores con la que he comenzado la entrada.

Porque a nivel de contenido, Rolling Gunner Over Power es un matamarcianos que clasificamos de estilo ‘Bullet Hell’, o también,Danmaku‘ en los mismos seis niveles que el original. Si habéis pinchado en el enlace anterior veréis títulos excelentes, aunque otros no responden a este nicho dentro de un género que ya era nicho.

La forma de diferenciar a este grupo de matamarcianos es porque hacen verdadero honor a su nombre: son juegos en los que hay una INCREÍBLE carga de proyectiles en pantalla. Nuestro avatar será un sprite o modelo 3D -como en este caso- resultón en pantalla, pero lo que realmente debemos cuidar es el PUNTO que vemos dentro de él. Será la zona real de impacto, y encuentro muy interesante juegos como precisamente los Deathsmiles o Trouble Witches Neo, con sprites de buena factura y tamaño, donde solo ese punto es realmente dañable. Dejo lo de poner a brujitas como ‘naves’ como disertación en los trabajos de mi compañero en la saga Cotton.

«¿Quo Badis, BAC?»

¿La historia? Que en un futuro bien cercano se ha encontrado un mineral exótico en el fondo del océano. Que con ese mineral se crean nueva tecnología a disposición de la humanidad, incluida una IA que, tras quedar la humanidad acomodada a su nuevo estatus, lanza un ataque contra la misma. Por suerte, hay gente que no se rindió a ese acomodo y siguió trabajando y desarrollando tecnología bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla... Vamos, una amenaza introplanetaria, una ‘nave’ en formato avión de combate, un ‘pod’ o cápsula tecnológica junto a ella, y seis fases de puro desparrame y continua repetición en diferentes lides y configuraciones.

¡A TOPE, A TOPE, A TOPE!

Justamente, la primera línea divisoria está en elegir el ‘Original Mode’ o el ‘Over Power Version’, siendo el primero el que conocieron los usuarios de Switch en su versión primigenia, y este segundo es el que está por defecto en la versión PS4.

El modo original es ese infierno de balas que podemos esperar, pero tamizado. Tenemos un ‘pod’, una cápsula estilo R-Type, o las ‘option’ de Gradius, que dispara y se posiciona en función de nuestros movimientos. Dos modos de disparo, y dos formas de fuego potenciado temporal -uno puede destruir balas-, y luchar a brazo partido, con diferentes configuraciones de vidas, continues, dificultad… Es un modo estandar para los jugadores nicho del nicho, a riesgo de repetirme, pero más justo que en otros títulos similares.

El modo Over Power hará sentirse como un titán al jugador que no sepa de que va la vaina. Porque pasamos a una suerte de ‘twin-stick shooter’ donde disparamos pulsando la dirección del stick derecho, que es también el que posiciona la dirección de la cápsula, que además ¡NOS PROTEJE CONTRA DISPAROS! Esto hace pensar que todo está chupado y que solo debemos recolectar puntos… hasta que terminas la fase y ves que en las dos líneas inferiores solo tienes dos ceros como anillos de Saturno.

Los puntos son mucho más que unos números ¡Son una adicción!

Son dos formas de juego muy diferenciadas, en las que aún se puede configurar más, que el modo Over Power ofrece tres naves diferentes, y hasta una barra de vida ampliable recogiendo algún item. Rolling Gunner no es de esos matamarcianos donde debes pillar objetos para mejorar tu nave, y que si los pierdes -especialmente ante un jefe final-, te quedas en el p*to barro. Aquí nuestras armas, modos de disparo y control están bien disponibles desde el comienzo, y lo que tenemos es una tonelada de iconos de puntuación en pantalla para picarnos a cogerlos. Esa es la verdadera esencia para el profesional… y hasta para el casual. Pasa que no hay unas instrucciones precisas para indicarnos como funcionan los combos, que amplía, que penaliza… esperando que las ediciones físicas ofrezcan un manual a la altura.

Mismamente, en los dos dos modos de disparo básicos -centrado y más poderoso, o disperso y con menos fuerza- usar el potente reduce nuestra velocidad y justamente el combinado de puntos. Así, jugamos con esas formas de ataque y los puñeteros y tentadores y totalmente contínuos items de puntos. Que hay rankings online y todo, que nos podemos picar pero bien.

Lucha de colores sobre la ciudad, un clásico moderno.

El párrafo de lo técnico es el -pequeño- talón de Aquiles de Rolling Gunner. Visualmente, es que… esto me parece algo más que un RayStorm de Taito, o más avanzado, un Gradius V de Konami en PlayStation 2. El diseño artístico en escenarios y mecanicotecnia también es genérico y falto de más inspiración. Chorradas frente a jugar a un shmup vibrante y configurable de narices. Pero la falta de músculo técnico trae consigo ralentizaciones clamorosas en algunos momentos. Y ni son tristemente abundantes, ni fácilmente obviables, especialmente cuando algo como cambiar entre modos de disparo cambia la velocidad de nuestra nave. Además, en el modo Over Power se juega con velocidad y disparo en los tres tipos de nave.

Pero no voy a dejar de hablar del ATRONADOR apartado sonoro. Quien conozca el género en su versión más hardcore a nivel técnico ya sabe que esto escaló para ofrecer música poderosa, con efectos que sonaban como el trueno. Y Rolling Gunner es justamente así. El sonido no saca posicionamiento 3D, o librerías de la was de Sony. Pero digo bien firme que mis auriculares inalámbricos Pulse me han dado la experiencia más poderosa desde que los compré. Incluso jugando con música más calmada en alguna fase o jefe. La ‘proteína’ que le falta a los gráficos, se sabe compensar con el audio.

Meeeeeeeh, que no es para tanto… en el modo Over Power…

Rolling Gunner Overpower es una experiencia de acción directa de vista y reflejos felinos, pero que podemos adaptar bien a nuestros gustos. Quizás es complicado con las manos de madera que los usuarios gastamos hoy día -estoy incluido, claro- ponernos con el modo original. Pero precisamente que nos permita elegir lo que queremos hacer de esa forma tan clara es su gran logro en los tiempos actuales. No se modifican mecánicas, no se rebaja ni casualiza diseño, aquí hay para todos. Y con su coste comedido de almacenamiento, se quedará instalado en el SSD de mi PlayStation 5, para jugar como quiera y como requiera.

 


Este análisis se ha realizado en PlayStation 4 con una copia cedida por PR Hound