A nadie pilla de nuevas que en este dulce momento de gran variedad de géneros, plataformas y formas de jugar se rescaten estilos y formas del pasado, con más actualizaciones, o simplemente, haciendo exáctamente lo mismo que antes. Con Shadow Gangs tenemos un Shinobi/Shadow Dancer, pero es que literalmente. Más el primero que el segundo, JMK Corp se lanza a la piscina en un momento donde esta propuesta puede tener más calado y cabida. Y sale bastante victoriosa en el intento.

El juego se lanzó hace unos meses, y la llegada del parche 2.20 con todo tipo de retoques y añadidos permite volver a ponerlo otra vez de relieve, y nos viene bien para sacarlo en 33bits. Mucho de lo que vais a leer es prácticamente hablar de las aventuras de Joe Musashi en recreativas. Y adelanto sin problemas que yo estoy encantado, no solo por la edad que gasto y mis referencias personales, sino porque el juego ha salido bien y se disfruta por sí mismo sin tirar de retro-nostalgia, aunque sin duda, ayuda y está enfocado también a ella.

Ninjas, cyborgs y toque estadounidense. I understood that reference… como para no hacerlo.

Las reminiscencias empiezan con la historia: guerras, tecnología desmedida, traiciones ninja, cyborgs y rescate de miembros de nuestro clan ninja. El antiguo lider ninja Honchu ha muerto, el joven sucesor,Dan, ve como su familia es secuestrada por esa siniestra organización Shadow Force, capitaneada por… Eddy. Es el tipo que veis en la portada de la entrada y es precisamente lo que estáis pensando: un cruce entre Freddie Mercury y Wolfgang Krauser, con ticks bien propios del difunto cantante de Queen. Y la organización, combinando ninjitsu y tecnología, un trasunto de Neo Zeed.

Y jugablemente tenemos acción y plataformas. Tenemos a Dan lanzando shurikens a diestro y siniestro, capacidad de subir y bajar alturas con grandes saltos, y la misión de rescatar en cada nivel a varios miembros de su clan. Dan empieza con sus ropas de calle, una reminiscencia que no me puede parece más American Ninja/El Guerrero Americano, incluso con el diseño del personaje con aires a David Dudikoff. Oye, el malo es el de Queen, el prota es un actor…

La estructura es de cinco misiones con varios niveles en cada una, siendo el último de ellos siempre dedicado al inevitable jefe final. La única modernización es que cada vez que superemos una misión en un determinado nivel de dificultad, queda guardada, y podemos empezar desde esa nueva misión alcanzada.

«Tranquilo, compadre, que yo te rescato…si me dejan»

Pero ya todo lo demás es clasicismo muy puro. Desde el aspecto que es muy placa de recreativa, recordando quizás más a algo de SEGA tipo System 16 o 32 que a consolas de 16-bits -buena idea, por cierto-, a todo el diseño jugable. Debemos rescatar a un número determinado de compañeros de clan en cada fase, lo que supone no ir simplemente de izquierda a derecha al final del nivel, sino desviarnos -a veces un poco de más- y quedarnos con la distribución de la fase para hacerla adecuadamente.

Contamos con tres impactos antes de caer fulminados, frente al único golpe que el sufrido Joe podía sufrir, se agradece también. También una super-magia, y hasta minas de proximidad. Ah, pero estas bondades solo se activan si conseguimos el icono que nos cambia la ropa y nos convierte en todo un Ninja Carmesí… aunque podemos elegir el color de esta indumentaria antes de empezar a jugar.

Pero algo también EXTREMADAMENTE IMPORTANTE es que podemos hacer un salto doble ¿Os acordáis de esta vital técnica en el Revenge of Shinobi de Mega Drive? Que si no te leías las instrucciones es que no podías ni pasar de la 1-3 porque no sabías hacerlo. Pues como palmes y vuelvas  a una sección otra vez con ropas de calle, sin iconos de transformación próximo, prepárate para unos saltos cruelmente ajustados para el salto normal del personaje.

Lex Luthor se fusiona con Iron Man, con un ninja ahí de espectador ¡De verdad que estas situaciones son geniales!

Siguiendo con los códigos de estos dos clásicos arcade, es también sumamente importante buscar y hasta forzar el contacto con los enemigos. Al igual que sus referencias recreativas, tocar a un enemigo desprotegido le confunde un ratito, y también a nosotros, y aprovechar estos momentos es totalmente vital. No se trata de usarlo en alguna ocasión puntual, sino de forzarlo muchas veces. Con cuidado, muchos rivales portan armas afiladas que hacen pupa.

También hay movimientos cuerpo a cuerpo, golpes cuando vamos de calle, espadazos contundentes con nuestro traje ninja, que son sumamente importantes. Muchas veces, chocar contra los enemigos y golpearlos de forma cercana dejan la acción a distancia de shurikens y granadas a segundo plano. Todo es hacerse.

¡Ah, sí! Y fases de bonus ¿Que clase de Shinobi tendríamos sin fases de bonus? Tenemos de dos tipos: cogiendo un item en medio de los nos trasladan a una sección donde matar a un número de ninjas hasta que se agote el tiempo, con nuestras ropas de calle, y forzando esos ataques cuerpo a cuerpo que he destacado. El otro… disparar a ninjas chorizos antes de que se nos lleven unos items que deben caernos tras un tiempo sin latricionio. Pero nada de estrellitas metálicas ¡Con una puñetera uzi!

Shinobi con uzi… ¿Y ladrones a lo Golden Axe? Referencias y más referencias.

Pues si hablo de homenaje, pero sobre todo, de ambientación, de credibilidad de producto duro de recreativa, meto aquí bien destacada la labor musical de Naim Soufiane. Es que trascurrir estas complicadas fases con música de esa que los viejos solemos definir como ‘tarareable’ es un lujazo. Verme palmar continuamente mientras silvo las partituras es un detallazo no solo de calidad, sino de ese tipo de música a priori más sencilla de antaño, que se te metía en la cabeza y no salía. Aunque aquí hay más instrumentación y toque guitarrero chulo.

La única pega que le pondría al juego es su dificultad. El salvar partida tras cada misión, el tener tres impactos por cada vida, e incluso, varios continues cada vez que cargamos partida, hace que el juego se adapte a ello presentando situaciones bien chungas, en fases tan largas que hasta pueden tener varios checkpoints. El simple primer jefe de la primera misión ya es espinoso. La factoría de la cuarta misión, es tremenda. Y la guarida final en la quinta, terrible. Es un juego duro incluso en el nivel más bajo de dificultad, ni os cuento en el último que solo podemos recibir un golpe por vida.

Pero el juego creo que es divertido, bastante, no sé si hay que ser viejoven para reconocer sus virtudes para disfrutarlo y sufrirlo. Es un estilo clásico bien llevado, y con esa sencillez de control y jugabilidad -la dificultad ya eso…-, cualquiera puede acercarse a él, incluso con su muy clásico estilo gráfico 2D, trabajado y lleno de detalles. Como despedida y pequeña venganza, pongo una de las pantallas que vais a ver muchas veces si decidís darle una merecida oportunidad a este juego.

«¿Vas a fallarle a la familia de Dan? ¡NO SEÑOR!»

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por JKM Corp