Corría el año 2001 cuando una pequeña compañía, formada por ex-miembros de Bullfrog, que se dice pronto, lanzaba al mercado Startopia. El juego no vendió especialmente, y, de hecho, el estudio cerraba sus puertas para siempre dos años más tarde. Pero, circunstancias de la vida, poco a poco el boca a boca fue calando y fue una de esas obras que, con el tiempo, acaba convirtiéndose casi en obra de culto. Y, como si quisiesen reivindicar la calidad de este título, Realmforge Studios nos trae, justo 20 años más tarde, su visión de Startopia, aunque con un ligero cambio de nombre -cosas de las propiedades intelectuales, ya se sabe-, por lo que ya tenemos en nuestras manos Spacebase Startopia.
Para Realmforge no es nuevo esto de adaptar viejos juegos desarrollados por Bullfrog, y es que llevan ya años encargándose de la saga Dungeons, con tres entregas ya en la calle y siendo un más que notable homenaje al genial Dungeon Keeper. Con este currículum no es de extrañar que esperemos más de lo mismo con este Spacebase Startopia, y, en general, se podría decir que cumplen… hasta cierto punto.
En Spacebase Startopia tendremos que manejar una serie de estaciones espaciales que, al más puro estilo Babylon 5 atraerá a todo tipo de seres alienígenas, de razas y colores totalmente distintas. Estos vendrán a comerciar, a «comerciar» -de forma no tan legal-, a trabajar, a descansar, o, simplemente, a entretenerse un rato. Nuestro cometido será proporcionarles las comodidades necesarias para que puedan saciar estas necesidades y, claro está, ganar unidades de energía, que es al mismo tiempo moneda de cambio y fuente de energía de las distintas instalaciones que vayamos creando.
En el juego original, eso ya de por sí representaba un buen cambio al paradigma de entonces. Y sorprendentemente, sigue haciéndolo. Porque no son dos entes separados, la energía y el oro, por ejemplo. El mismo dinero que utilizamos para construir instalaciones es el que se utiliza para mantenerlas en funcionamiento, consiguiendo un flujo constante la energía que se gastan nuestros visitantes en una instalación y la energía que esta consume. La energía consumida es constante, por lo que nuestro objetivo será que el máximo número posible de personas -o seres– utilice cada uno de nuestras habitaciones y edificios para maximizar las ganancias.
Conseguir esta estabilidad no es trivial. Sí lo será al principio, en los primeros niveles de la campaña, pero a poco que nos expandamos de forma demasiado rápida, tendremos edificios utilizando energía, pero no tendremos suficientes visitantes como para compensar ese consumo y acabar con superávit. Por lo que, si bien siendo cautos no tendremos excesivos problemas, a poco que nos confiemos nos podemos encontrar sin energía disponible.
Cada estación espacial tendrá hasta tres cubiertas disponibles. La primera es la cubierta inferior, por donde entrarán normalmente nuestros visitantes. Esta cubierta será simplemente una cubierta funcional, con instalaciones que ayudarán a saciar las necesidades básicas, como comer, ducharse o ir al médico. Realmente a una persona no le hace falta nada más, y por tanto, perfectamente podría quedarse ahí. Pero si se lo quieren pasar bien, tienen la cubierta central o de ocio, donde tendremos discotecas, cafeterías, pequeños hoteles o loterías para apostar. Y si luego quieren relajarse, en la cubierta superior o cubierta biológica, tendremos un rincón natural donde podrán estar en contacto con la naturaleza y lo más cercano posible al «aire libre». Esta, además, nos permitirá conseguir materiales para fabricar distintos elementos que puedan ayudar a saciar las necesidades de nuestros visitantes, como comida u oxígeno para mantener el aire limpio.
Estas cubiertas podrán ser ampliadas sector a sector hasta darle la vuelta a toda la estación, teniendo cada cubierta una forma redonda y concéntrica con las otras dos. Estas ampliaciones costarán energía, claro, pero nos permitirán seguir construyendo.
Tendremos una especie de Twitter donde nuestros visitantes irán comentando sus impresiones sobre nuestra estación, si hay excesiva basura, si las colas son demasiado largas, si hay demasiada delincuencia -podemos arrestar a los delincuentes e insertarlos en la sociedad, tras un breve paso por el calabozo-, o si en general todo va bien.
El modo principal consiste en una campaña que nos irá llevando a través de distintas estaciones espaciales y que también nos servirá un poco como tutorial. Con comentarios sarcásticos, mordaces y, por qué no decirlos, hirientes, nos acompañará VAL, nuestra IA, que no esconde en ningún momento su desprecio por los seres de carbono. VAL nos irá asignando objetivos a cumplir que tendremos que ir completando para pasar a la siguiente misión. Además del propio objetivo de la misión, habrán objetivos opcionales cuyo cumplimiento nos dará ciertas ventajas para la misión siguiente, y además se han añadido algunos retos que ofrecerán un desafío a cada una de estas misiones -que no se muera nadie o que no se escape ningún delincuente, por ejemplo-. Por cierto, hablando de VAL, recomiendo totalmente mantener el doblaje en inglés. En español tengo la impresión de que está hecho con un simple conversor de texto a voz, y, si bien no queda mal -la IA es un ente robótico al final-, no tiene las sutilezas o los tonos sarcásticos de su versión inglesa, donde sí parece que se haya doblado, con una voz parecida, si no es la misma, a la de GlaDOS, de Portal.
La campaña en sí no está mal. Ofrece sus 15 horas de entretenimiento y nos sirve para aprender a manejarnos en el modo libre. Como decía antes, puede costar más o menos establecer un equilibrio entre la energía ganada y la energía consumida, pero una vez hecho esto, y tengamos construidas todas las instalaciones necesarias, podremos pasar largos ratos de espera prácticamente sin hacer nada mientras se cumplen los objetivos. «Gana X unidades de energía de esta forma», «cura a X visitantes enfermos», «mete a X visitantes en el calabozo»… en general, los objetivos son de ese estilo, y una vez tienes el calabozo, por ejemplo, ya es solo esperar. No ayuda no tener controles de velocidad -o al menos yo no he sido capaz de verlos- que puedan pausar el juego o acelerarlo.
Sí que es verdad que se ha intentado que los objetivos tengan cierta variedad que nos obligue a veces a pensar out of the box para llegar hasta ellos. Se nota un mimo especial porque, teniendo siempre el mismo modelo de estación, las necesidades en cada misión cambien, aunque el factor repetividad siempre está ahí. Como digo, tendremos muchos ratos muertos en el juego una vez hayamos llegado a cierto punto en cada misión, pero llegar a ese punto, sobre todo en misiones avanzadas, no será tan fácil.
En juegos como este, estando a caballo entre la secuela espiritual y el remake, uno siempre tiene la duda de si reseñar el juego como ente independiente, o si hacerlo teniendo en cuenta su precuela. En mi caso siempre intento abstraerme un poco de su contexto y fijarme en lo que existe, no lo que deja de existir. Pero sí veo interesante comentar algunas de las diferencias que se puede encontrar el jugador veterano de Startopia.
En primer lugar, diría que la diferencia principal es el combate. Digamos que este no era el punto fuerte del juego de 2001, donde nos encontrábamos con un combate pasivo, donde asignábamos prioridades y simplemente rezábamos porque la IA de la máquina nos hiciese caso. En Spacebase Startopia se ha decidido que el jugador tenga un rol más activo, pareciéndose al típico combate de un RTS. Tampoco tiene mucho misterio, ni veremos muchísimas habilidades, click y atacar, ya sea con nuestros drones, o con un mecha que podremos construir.
También el tono visual es totalmente distinto. Alejándose de los tonos ocre y semi-realistas de Startopia, esta nueva versión tiene una tonalidad mucho más colorida y limpia. Aquí es ya una cuestión de gustos, y este es el estilo de Realmforge -también lo hemos visto en sus Dungeons- y, si bien yo prefiero el estilo del original, no puedo decir que el del nuevo me haya impactado de forma especialmente negativa.
También el sistema de gestión de visitantes se ha simplificado un poco. Se ha perdido la información personal de cada uno, aunque veremos su estado de ánimo y lo que le gusta más y le gusta menos.
Pero más allá de los cambios que pueda haber, la esencia está ahí, y muchas veces sentiremos que el juego es bastante cercano a su antecesor. Incluso, por momentos, demasiado cercano. Cosa que no es mala en absoluto, pero sí se echa de menos un paso adelante.
A nivel técnico, por norma general, mantiene los 60 fps constantes, aunque con alguna bajada cuando ya tenemos muchas instalaciones. Los gráficos no son especialmente resultones, pero sí es cierto que pueden llegar a verse en pantalla un número bastante alto de visitantes. Como detalle curioso, veréis que las capturas de pantalla de este artículo están hechos en formato ultrapanorámico. Siendo mi monitor un monitor 21:9, suelo intentar mostrar las capturas a 16:9, el formato más o menos normal, para que los lectores vean lo que van a ver en sus propias pantallas, y porque esa proporción hace que las imágenes se distingan mejor al no estar tan alargadas. Pero aquí me ha sido imposible, ya que el juego no permite elegir la resolución exacta que queramos, sino los porcentajes, por lo que al final, me obligaba a mantener la proporción 21:9 sí o sí.
Aún con todo, este Spacebase Startopia es un muy buen juego que nos dará horas de diversión. Podría mejorarse esto y aquello, pero yo recomendaría a los amantes del original que, al menos, probasen este. En pocos minutos se sentirán como en casa. Y al que no conozca a su antecesor, este es un buen punto de entrada para conocerlo.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por el editor