Soy de esas personas que suelen frecuentar foros, especialmente de temática videojueguil, y en muchos de ellos nunca falta el habitual hilo de «¿Qué pasaría si mezclásemos estas dos sagas?» que tanto juego y respuestas permite. Supermash, del estudio neoyorquino Digital continue, es un juego que pretende dar respuesta a esa eterna pregunta y nos permite hacer una mezcla de géneros sin igual, llegando ahora a PC y al resto de plataformas el próximo mayo.

Hagamos una explicación rápida: Supermash es un juego que nos permite mezclar dos géneros de videojuegos cualquiera para crear una fusión entre ambos. Primero escogemos el género base y luego le añadimos el otro para que nos ofrezca un resultado inesperado. Tenemos más de 10 géneros para mezclar, incluyendo por ejemplo plataformas, shoot’em up, metroidvania o JRPG. También será posible escoger la longitud y nivel de dificultad del mismo, de manera que podemos crear una mezcla que podamos completar en pocos segundos o varios minutos.

¿Un juego que mezcla otros géneros para crear cosas nuevas? sobre el papel suena genial ¿verdad? pues no, porque Supermash es un auténtico sinsentido y todo un destrozo técnico. Las mezclas son totalmente aleatorias y nada sale como esperamos en un principio, de manera que es difícil saber si realmente hemos mezclado esos géneros u otros diferentes. Todo ello además plagados de bugs que en ocasiones impiden completarlos.

Pongamos un ejemplo hipotético: imaginemos que queremos crear una mezcla que incluya metroidvania y JRPG. Partiendo de esa base, lo que uno se esperaría es un juego en el que nuestro personaje vaya explorando un escenario para ir recogiendo objetos que le permitan acceder a nuevas zonas y al ir matando enemigos vaya acumulando experiencia para subir de nivel. La realidad sin embargo es bien diferente, si hacemos esa mezcla eso lo que nos vamos a encontrar va a ser un JRPG corriente con combates por turnos y, si tenemos suerte, encontraremos un portal hacia otra zona en el que el género predominante sea el otro que hemos elegido.

Porque ese es en esencia el gran problema de Supermash, que las mezclas son creadas de manera automática cogiendo elementos de aquí y de allá para ofrecer un resultado que la gran mayoría de las veces no funciona. No hay ningún programador que haya insertado unas directrices básicas para que la mezcla tenga sentido y sea coherente con lo que se pide. Eso sumado a lo ya comentado antes, que muchas veces la mezcla resulta en coger dos fases diferentes, cada uno de un género distinto, y «unirlas» tal cual, como pegar con cinta aislante un teléfono fijo a una cámara de fotos y llamarlo smartphone.

Estas mezclas no vienen solas, vienen con añadidos que llamaremos «bonificación y penalización». Esto consiste en una serie de condiciones que se asignan al juego de manera aleatoria y proporcionan diferentes ventajas y desventajas a la hora de jugar. Algunos de estos factores pueden ser recibir un arma especial cada X segundos, salto doble o incluso no poder saltar. Todo esto estaría genial si no interfiriesen entre ellas ni se contradijesen como ocurre en algunas ocasiones, incluso a veces desaparece la línea entre ventaja y desventaja y no se sabe cuál es cual. En mi caso particular, una de las veces recibí como «bonificación» el que apareciese un nuevo enemigo cada vez que pulsaba el botón de ataque y como desventaja que los enemigos curasen toda su vitalidad al ser golpeados, por lo tanto la mezcla entró en un bucle en el que cada vez que golpeaba a un enemigo aparecía otro nuevo y además el resto se curaba, por lo tanto era imposible terminar la partida.

Al terminar una mezcla -o más bien si conseguimos terminarla-, obtendremos cartas que representan los diferentes assets de cada género, de manera que podremos utilizarlas a voluntad cuando queramos crear una mezcla propia. Estas cartas pueden incluir diseños de enemigos, escenarios, melodías o incluso bonificaciones/penalizaciones, y cada una de ellas se suele conseguir jugando sus propios géneros. Lo malo de estas cartas es que la mayoría de veces son de un solo uso, por lo que tras usarlas van a desaparecer y deberemos jugar de nuevos a esos géneros para poder conseguirlas.

Como colofón final, podremos compartir las mezclas que hagamos con el resto de jugadores. El otro gran fallo de esto es que no se pueden encontrar mezclas de manera online ni subirlos a la nube, limitándose a ofrecer una especie de password que al introducirlo nos dejará jugar a la mezcla en cuestión. Tampoco hay ningún lugar para que los usuarios compartan sus códigos, no hay ninguna web oficial ni foros donde encontrar las creaciones de los demás, por lo tanto nos tenemos que buscar la vida para contactar con otros usuarios para que nos den sus códigos, si es que alguno ha querido compartirlo o crear algo digno de ser compartido.

Todo esto no viene solo, viene acompañado de una especie de modo historia en el que dos hermanos montan su propia tienda de videojuegos y en el almacén del nuevo local se encuentran la máquina de mezclas en cuestión. Este modo historia nos permitirá controlar al personaje por nuestra tienda y hablar con los clientes, pero lo cierto es que es algo totalmente sobrante que no aporta nada más que perder tiempo entre mezcla y mezcla. En ocasiones estos clientes nos pedirán mezclas con unas características concretas a modo de misiones secundarias -por ejemplo crear una mezcla que incluya género shooter y tenga duración larga-, y una vez superadas nos obsequiarán con nuevas cartas de assets. Y esta es quizás la parte más elaborada del juego, lo cual no habla demasiado bien de todo lo demás.

En resumidas cuentas, Supermash no funciona de ninguna de las maneras, ni como creador de juegos ni como juego en sí, y cuando te pasas más tiempo sufriendo por los fallos que divirtiéndote sabes que un juego no es bueno. Se agradece mucho la intención y la originalidad puesta en sus bases, de hecho es un buen comienzo para ir puliendo en el futuro, pero se mire por donde se mire no hay nada salvable en este juego ni elemento que haga que merezca la pena darle una oportunidad.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Digital Continue