Pues empezamos temporada de metroidvanias con este excelente RIN: The Last Child. Como sucede tanto con estos juegos, tendremos mucho conocido y mucho más trabajo detrás. Un mundo de fantasía y encanto que contrasta con las sombras y la oscuridad. Pero esas sombras también vienen de fuera de ese mundo. El juego es un contraste entre la luz y los logros más claros y puros con momentos más apagados, o directamente, sin luz. Vamos a ver que ofrece esta interesante propuesta.

Space Fox Games son un estudio polaco con diez años ya a sus espaldas, mostrándonos la clásica estructura ascendente de complejidad en sus juegos, calidad, ambición, y crecimiento personal de su estudio. RIN: The Last Child es un gran obra magna que parece dispuesta para enfrentarse a todo lo que surja este año en materia de metroidvanias y juegos de aventuras 2D. Una enorme ambición respaldada por un trabajo denodado y muchos nombres metidos en él.

Encima dicha ambición se extiende a un lanzamiento en PC y previsto en todos los sistemas vivos de entretenimiento de sobremesa, o con portabilidad en el caso de Nintendo Switch. Y que además los lanzan ellos mismos, sin un editor de por medio. Como ya expresé ayer con Anomaly Agent, hablamos de un juego claramente AA. Aunque ese esfuerzo y personal casi nos hace pensar en otra ‘a’ más. Hoy se lanza en Steam, donde también tiene una muy tentadora demo, y luego irá llegando a los demás sistemas anunciados.

Al igual que el juego, su argumento y punto de partida nos serán familiares: en un mundo que sus creadores definen como ‘de cuento de hadas oscuro’ somo la última hija del creador. Lanzada sin voz a él, Rin tiene encomendada por su padre, el creador, la tarea de destruir a sus traicioneros hermanos. Somos prácticamente una herramienta. Pero tenemos voluntad, y aprenderemos mucho en este largo viaje por este enorme mundo, conociendo las cosas desde otros prismas distintos a los que nuestro padre quiere inculcarnos a fuego. Tal vez la oscuridad no sea mala en si misma.

Como siempre, por establecer alguna semejanza rápida a efectos informativos para quien lea esto,RIN: The Last Child podría asemejarse en varios aspectos e inspiraciones al primer Ori and The Blind Forest. Tenemos un juego de acción y plataformas, con más profusión de plataformas que de lucha, sin que la acción sea tampoco testimonial. Tenemos un mundo fascinante y también tenebroso. Y hasta tenemos un sistema de acción más particular frente a otros más clásicos y más conocidos.

Rin tiene una barra de magia, y todos sus ataques dependerán de ella. Empezamos con el salto como única acción, y vamos interactuando para conseguir hechizos, pero sobre todo, para conseguir los diferentes aspectos que consiguen crearlos. Es sencillo, necesitamos tanto la ‘receta’ como los ‘ingredientes’ para poder hacer esos hechizos. Los dos primeros son el ataque cuerpo a cuerpo y el ataque a distancia, recordando que cada golpe y proyectil gastará magia. Si la agotamos, podemos meditar con LT/L2 y recuperar un poco. Los enemigos derrotados nos darán casi continuamente un poco de magia. No podremos spamear ataques como posesos, pero tampoco quedaremos indefensos a la mínima. Será un sistema cómodo de acción, las cosas están bien calculadas.

Se asignarán a un botón del mando, pudiendo tener tres simultáneamente, cambiando entre dos ‘builds’ clickeando el stick. Algo similar a lo que los igavanias fueron haciendo desde Castlevania: Dawn of Sorrow.

En el tema de las plataformas dos cosas se ganaron mi atención casi desde el primer momento. Rin parece pesar una tonelada, contrastando con lo pequeñita y frágil que se ve. Y además tiene un puntito de inercia que no llegará a las correcciones de movimiento y saltos de un Super Mario 2D, pero hay que tenerlo bien en cuenta en los numerosísimos saltos y cambios de trayectoria en el aire. Ambos aspectos también están totalmente calculados para que también por este lado tengamos ese puntito más propio que Space Fox Games quiere imprimir, pero sin añadir complicaciones artificiales a los jugadores, que pasarán bastantes horas en esta aventura. No estamos ante un juego de diez-quince horas. Otro punto importante de RIN: The Last Child es la gran cantidad de contenido y extensión de sus mapas.

El mundo se estructura con algunos puntos neurálgicos troncales, para acceder desde ahí a las zonas donde se encuentra cada hijo enfrentado con su padre. Algo curioso es que el juego no divide el mapa en algo general y luego en mini-mapas, separados por páginas o recursos similares. Tenemos la inmensa mole que conforma mundo y zonas específicas, dándome cierto respeto ver todo ese monolito global. Pero también, con un ansia exploratoria enorme.

Precisamente otro punto muy conseguido del juego es como la exploración es tremendamente tentadora, como llegar a una parte abierta nos enseña un buen número de caminos por los que discurrir, aunque las habituales circunstancias del género -no disponer aún de las habilidades necesarias o haber interactuado con según qué cosas en esa parte- no lo permitirán siempre. Aún así, no sientes que te están conduciendo. De hecho, la sensación de progreso y avance se siente muy libre y abierta, aunque no siempre me parezca que lo han llevado de forma adecuada. Luego comentaré más de esta sombra oscura.

El plataformeo se siente justo y dinámico, aún con esos dos aspectos que he comentado antes. Precisamente, el primer Ori pecaba a mi gusto de ciertos problemas de precisión que con todas las horas echadas a RIN: The Last Child no he sentido. Dentro de su gameplay me parece claramente lo más logrado. Las habilidades que vamos encontrando, muy numerosas, como todo en el juego, nos traen viejos conocidos como el impulso y escalada en paredes, como alguna menos habitual, como el congelar el movimiento de algunas plataformas momentáneamente.

El sistema de hechizos es una forma poderosísima de empujarnos a explorar. Porque incluso en zonas donde varios caminos te llevan a un mismo punto, termina apareciendo algo que obtener. A veces será un monolito que nos va ampliando el trasfondo del mundo, pero otras serán más aspectos, ranuras especiales para cada hechizo, más hechizos, puntos de salvado, teletransportes, poderes y habilidades.

Con un diseño artístico primoroso, con una música trabajadísima, con una cantidad de contenido enorme, con una duración que se irá fácilmente más allá de las veinte horas, y con algunas de esas horas no siempre dirigidas de la forma correcta, es cuando llega la gran oscuridad sobre RIN: The Last Child.

No comprendo como y por qué se gestiona tan mal el mapa y los aspectos relacionados con el mismo. Lo primero, volvemos a un mapa básico donde aún viendo todo ese mundo y abrumándonos cuando hacemos zoom out, solo salen dos símbolos en la leyenda, nuestra posición y los puntos de salvado, habiendo más símbolos en él. Pero es que no tenemos ni marcas ni hitos ni nada para indicar no solo los demás símbolos sino también la gran cantidad de callejones sin salida que nos encontraremos.

Explicándolo más a pie de pista, el mapa te enseña enormes porciones aunque aún no hayas llegado a ellas, cosa que no entiendo bien. Puedes topar con una barrera al avance y que el mapa te enseñe mucho de lo que hay adelante, incluidos puntos de salvado y hasta teletransporte. No hay forma de poner una marca en el mapa que te diga ‘aún no’, menos todavía de si es por falta de una habilidad o por tener que seguir interactuando en esa parte del mundo.

He usado mi móvil para fotografiar zonas y añadir información en cada escollo como hacía ya muchos años no me obligaba a usar un metroidvania. El plataformeo es delicioso y la exploración es gratificante, pero cuando solo encuentras esos callejones sin salida, cuando no ves ningún tipo de objetivo, no el camino, solo algo que pueda orientarte un poco nada más, te sientes frustrado. El juego ya digo que dura bastantes horas, y la mayoría serán útiles, pero otras solo ir y venir.

Mi impresión es que al juego le faltaría cocina. Un detalle que os parecerá bien estúpido pero que también me ha chocado es que nada más empezar en la pantalla de menú el primer comando sea el ‘Nueva Partida’ y no el ‘Continuar Partida’ ¿Que pasa con esto? Que los jugadores cuando entramos en modo ansia y nos ponemos a tocar los botones para que llegue la pantalla de título, vamos a entrar en una nueva partida, que no reescribirá la que tengamos grabada. Ya digo que es una tontería pero me indica que estos fallos que veo a la hora de avanzar y plantear la progresión parecen faltos de más cocina. Opinión reforzada por el gran número de bugs que me he encontrado, algunos impidiéndome siquiera empezar la partida, o acceder al menú dentro del juego, pero que seguramente vosotr@s no padezcáis.

Algo más que añadir es que la acción tampoco me parece todo lo pulida que me gustaría. El sistema de hechizos es fantástico sobre el papel, pero en la práctica el primero cuerpo a cuerpo y el segundo a distancia dan unos resultados geniales durante todo el juego. Por supuesto que los que vamos encontrando y creando tienen su utilidad, y que el tener dos builds intercambiables con un toque de pulgar es algo conseguido. Pero también que los enfrentamientos no son todo lo buenos e intensos que deberían.

El primer jefe final de consideración, uno de los hijos del creador, imbuido nada menos que con el aspecto de la muerte, es una broma. Se queda estático en un extremo de la pantalla arrojándote ataques, así que además de pasármelo a la primera, no disfruté mucho del combate. Tampoco lo he hecho especialmente cuando aparecen criaturas grandes a modo de mini-jefes, pero no presentan ningún defecto para el juego. Hay variedad de enemigos dentro de la gran extensión, pero más cambios de color a enemigos ya vistos de los que me gustaría con tanto que ver y explorar.

Y aún así RIN: The Last Child se lleva el notable alto. Lo que pasa es que la notita sería mayor resolviendo al menos el tema del mapa. Y de conseguir una acción a la altura de su jugabilidad plataformera no hablaríamos ya de un sobresaliente sino de un juego que puede mantenerle la mirada a esa obra maestra que es Afterimage.

Sea como sea, lo que propone y ofrece es suficiente y muy válido. No tengo ninguna duda de que irán llegando correcciones y quizás más contenido. Quien se anime de primeras encontrará un juego que seguramente le trate más amablemente que a mi, y una experiencia que cuando funciona, se siente rica y muy trabajada.