The Cub es otra pequeña alegría personal, que se plantó hace más de un año y medio al probar su demo en otro festival de Steam. Su breve duración nos ponía en otro juego ‘LIMBO-INSIDE‘, aunque por sus circunstancias, a mi lo que me trajo a la cabeza fue el malogrado Hearth of Darkness. Su trabajada parte visual contrastaba de una manera poderosísima con el gran logro artístico del juego, su potente y muy particular apartado sonoro. No sabía en aquel momento que esto que tanto me fascino, ya se había hecho antes en otro juego anterior de sus responsables. Y más todavía, que hasta tenía un bonito análisis en esta casa.

Pues resulta que estamos justamente en el universo de aquel atipiquísimo juego de golf. The Cub nos pide volver a ese planeta Tierra en un futuro que esperamos sea bastante lejano, pero nos parecerá incómodamente cercano. Solo que lo haremos desde otro punto de vista, diametralmente opuesto argumental y jugablemente.

Demagog Studio es un pequeño estudio afincado en Belgrado, la capital de Serbia. Unas pocas personas, desarrollos sencillos que pasan primero por los móviles y luego ya se convierten a PC y consolas, aunque The Cub sale en todas partes menos en teléfonos móviles. Entiendo que por el tipo de juego y control que tiene, apoyado por dos publishers nada menos, Untold Tales y Gamersky Games. Pues hace dos años y pico apareció Golf Club Wasteland, que no vais a encontrar por ese nombre actualmente, renombrándose como Golf Club Nostalgia. Entiendo que este cambio de nombre justamente responde a ese logro que comentaba más arriba, su arrebatador diseño sonoro.

El caso es que Golf Club Nostalgia proponía una historia en una Tierra tóxica que íbamos a recorrer a golpe de partidas de golf plataformeras, y resulta el inicio del ‘Nostalgiaverso’. Nuestro planeta está hecho una completa inmundicia, por la contaminación extrema, por el devastador cambio climático, y las guerras cada vez más cruentas que implicarían material nuclear. La humanidad se ve abocada a irse del planeta y afincarse en Marte. O más bien, la gente más pudiente, las élites de las élites, mientras a la humanidad de a pie, aquellos que no son dignos, morirían con el planeta.

Solo que el planeta no murió, «La vida se abre camino», y eso sucedió.

Pero la gente empezó a volver al planeta. Resulta que los ricos lo usan como entretenimiento, para jugar al golf, como nos mostró el juego previo. Ahora, cambiamos el punto de vista al de un chaval huérfano, un mutante que se crió con lobos y se siente como uno de ellos, pero también, como una persona.

No tenemos nombre, y este vasto mundo arrasado y contaminado es nuestro hogar, donde vivimos tan ricamente. Cuando vemos que la gente vuelve, enfundada en sus trajes espaciales y volando con sus propulsores, sentimos una gran curiosidad. Y hasta les hacemos perrerías, como fastidiarles sus partidas de golf.

Lo que tendremos en The Cub es otra aventura lineal de plataformas, desplazándonos siempre hacia el lado derecho, y con una fuerte carga narrativa. El chaval es un puntito más ágil de lo que se acostumbra en tantos ‘juegos con niño’ de este estilo, uno de los puntos por los que me recuerda a Heart of Darkness. También, que veo el mismo espíritu de lo tenebroso y lo fascinante, un mundo hostil donde hay espacio para la maravilla.

El desarrollo como digo es conocido, añadiendo el tener a un protagonista con buena movilidad y agilidad, dentro de ese control ‘realista’. Se enriquece por algunos factores, siendo el más importante el hecho de tener diferentes caminos y maneras de superar algunas secciones, propiciando la rejugabilidad y también la exploración. Revisitamos zonas de manera plataformera que en el juego previo se habían recorrido golpeando la pelotita de golf.

Eso lleva a otro punto, los coleccionables. Esto no son meros extras sino un claro aliciente de avance y exploración por la imbricación que tienen durante el avance y la narración. Cortes rápidos de vídeo mostrando y parodiando películas y programas de TV; información sobre como fue aconteciendo el eco-desastre y la decadencia de la humanidad, personificada en gran medida en la ciudad ficticia de Alphaville; periódicos que van hilando historias y también expandiendo esta poco disimulada crítica al exceso capitalista y clasista; libros que van de la ligereza y frivolidad a la crítica y el incómodo espejo con nuestro mundo; y también los clásicos coleccionables acumulativos como los eructos y los abrazos. Descubrid vosotr@s esto último, porque es muy curioso.

Terminaría de enriquecer el gameplay las también habituales secciones scriptadas, montados en vagonetas, bajando pendientes, o montando unos puñeteros bisontes que sin duda ha sido lo que más me ha hecho blasfemar jugando a The Cub.

¿Y que narices pasa con el apartado sonoro, para dar tanto la barrila? Pues que es algo que convierte a The Cub de la excelente experiencia jugable y artística, en algo tremendamente especial en lo narrativo. Sabemos que este tipo de juegos combina jugabilidad muy directa con lo que nos hace sentir su ambientación, historia y la forma de presentarla. Pues aquí el gran punto diferencial es tener en casi toda la aventura una emisora de radio activa e ininterrumpida por nuestras continuas muertes.

Este es el gran problema del formato texto, no hacer justicia a lo que vemos y oímos, pero me voy a esforzar por intentarlo. Nuestro niño sin nombre encuentra muy pronto un casco de astronauta, en el cadáver de un pobre desgraciado venido de Marte a divertirse en este resort radiotóxico – Oh, the irony! – , y con el puesto recibiremos las emisiones marcianas de Radio Nostalgia.

El mismo recurso que en Golf Club Nostalgia -el protagonista era un humano con traje espacial que recibía las emisiones de la misma manera-, el mismo locutor incluso, pero aún mayor elaboración y trabajo. Pues locución, anuncios y reflexiones se combinan con invitados contando historias y, sobre todo, música. Temas propios preparados para el juego, como en el título anterior, sin repetir cortes ni pistas, todo nuevo ex professo para The Cub.

Esto es muchísimo más que un añadido ingenioso, al potenciar la narración y la recepción de esas experiencias que vamos afrontando en tiempo real. Como he dicho, cuando la emisión está activa -en construcciones complejas o bajo tierra perdemos la señal- la emisión sigue vigente por más veces que muramos, dando también una sensación de continuidad, y contraste entre repetir algunas veces determinados checkpoints, como es marca en estos juegos, y que el mundo siga girando sin nosotros… por intentar expresarlo de alguna forma.

Encima, los momentos donde se interrumpe la emisión, por aislamiento de la señal u otros temas argumentales, se crea aún más contraste sonoro al depender solamente de los efectos de sonido. Y lógicamente, lo que escuchamos, sean noticias, esas historias de añoranza de la Tierra, y los temas musicales, está muy calculado para converger con nuestro gameplay casi continuo, no es un simple inserto de calidad. El primer tema musical, ‘Son of No One’, fue uno de los puntos para que la demo de The Cub me enamorase. La potente y cavernosa voz de Goran Brubisic en un tema propio para el juego, compuesto por el director mismo, Igor Simic. Llegarán más, y reitero, crean una amalgama con el juego fantástica.

Y la emisión también tendrá su propia historia, su propio climax, cercano al del juego.

The Cub propone una duración comedida, es lo habitual del género, unas tres horas. Seguramente dos yendo más rápidos. A mi se me ha alargado casi hasta las cuatro por buscar más coleccionables y ampliar trasfondo. Algún checkpoint de repetir y repetir, vuelvo a mencionar el de los malditos bisontes, y una experiencia fantástica en el regazo.

Como último punto, el año pasado salió en el servicio de juegos de Netflix, en teléfonos móviles, la tercera… o segunda parte realmente, de este universo, Highwater. En aquel juego no había ya Radio Nostalgia, y se seguía apoyando en la belleza visual, sus experiencias narrativas, con un gameplay que mezcla exploración con combates por turnos. Pues este mismo año, entiendo que en unos meses, tendremos Highwater también en sistemas mayores, y espero que también podamos traerlo a 33bits.