En un mundillo donde parece que ya hemos visto de todo, rara vez logramos sorprendernos con un título nuevo. Y es que el subgénero de los metroidvania goza de lo que probablemente sea uno de sus mejores momentos. Venimos de cerrar el año con lanzamientos potentes y 2026 no ha querido quedarse atrás. El primer título en llamar a mi puerta dentro del género ha sido The Perfect Pencil, la nueva aventura de Studio Cima, estudio italiano que debuta en el mundo de los videojuegos y que lo hace, además, de una forma bastante peculiar y con una identidad muy marcada.

En The Perfect Pencil tomaremos el control de John, un niño con cabeza de cámara atrapado en su mundo interior, un lugar repleto de miedos, simbolismo y desafíos. La aventura nos propone un viaje de crecimiento personal en el que nuestras decisiones influyen en el desarrollo del pequeño John, pudiendo conducirnos hacia una conclusión positiva o negativa. En líneas generales la propuesta me ha gustado, aunque considero que la carga argumental es excesivamente densa para tratarse de un metroidvania. Esto puede resultar contraproducente, ya que es posible que el jugador no termine de comprender la historia hasta haber finalizado el juego. Se percibe que muchas frases y personajes tienen un significado muy concreto para el guionista, pero no siempre logran trasladarlo con claridad al jugador. Y esto es solo la punta del iceberg.

Donde realmente importa, en el apartado mecánico, The Perfect Pencil cumple con bastante solvencia. Si hablamos de estructura, nos encontramos con un buen diseño de mapa que inicialmente estará bloqueado, obligándonos a avanzar y romper esferas que permiten desbloquear las distintas zonas del bioma. Se premian los atajos y las conexiones entre áreas, logrando que el mundo se sienta interconectado y coherente. Es cierto que algunas zonas quedan algo alejadas y se echa en falta un sistema de teletransporte desbloqueable que agilice ciertos desplazamientos en la recta final.

El mapa, además, marcará las misiones que vayamos desbloqueando. A lo largo de la aventura encontraremos distintas secundarias que, por lo general, nos permitirán mejorar al personaje y conseguir algún que otro logro. Sin embargo, algo que considero prácticamente imprescindible y que aquí brilla por su ausencia es un sistema de marcadores manuales. No poder señalar zonas donde hemos visto un consumible o tesoro inaccesible puede resultar un engorro. De hecho, el juego me ha llevado a dibujar el mapa en una hoja para marcar aquellos ítems a los que no podía acceder por falta de una habilidad concreta. Aun así, la exploración está muy bien recompensada, encontrando en cada rincón fragmentos de Determinación -que aumentan la salud- y de Coraje -que amplían la barra de maná-, entre otros secretos.

Como buen metroidvania, el sistema de backtracking está muy presente. Iremos obteniendo habilidades especiales que nos permitirán acceder a zonas previamente bloqueadas, reforzando ese bucle clásico del género. Un detalle que no me ha convencido es que, una vez usamos un objeto consumible, este permanece en el inventario pese a haber sido gastado, algo que puede generar cierta confusión si no estamos atentos.

Uno de los añadidos más interesantes es el uso de la cámara que John lleva por cabeza. Gracias a ella podemos proyectar elementos y descubrir detalles del entorno que a simple vista pasarían desapercibidos. Además, cuenta con un detector que emitirá un pitido cuando estemos cerca de un objeto importante, lo que resulta útil para completar misiones y no dejar nada atrás. Estas misiones suelen recompensarnos con nuevas perspectivas, una suerte de artefactos que otorgan mejoras pasivas y que pueden evolucionar con el tiempo.

Por ejemplo, “La historia de Carl” inicialmente aumenta ligeramente el área de ataque con espada, aunque penaliza la velocidad de recuperación. A medida que evoluciona, amplía considerablemente el alcance y modifica su penalización, afectando incluso a la barra de Determinación. Aunque en términos generales las perspectivas no cambian radicalmente la forma de jugar, sí aportan un matiz estratégico interesante y un sistema de progresión que se siente fresco dentro del conjunto.

El combate resulta satisfactorio en líneas generales. Me sorprendió inicialmente la ausencia del pogo infinito, aunque los desarrolladores escucharon a la comunidad y lo añadieron como opción en el primer parche. Aun así, la técnica clásica del pogo jump rompe parcialmente el equilibrio diseñado, ya que muchos enemigos no están pensados para afrontarse de ese modo. Además del ataque básico, John puede ejecutar habilidades adicionales. Al golpear enemigos acumulamos Coraje, recurso que podremos invertir en curarnos o lanzar ataques más potentes. Un NPC nos enseñará nuevas técnicas a cambio de babls, la moneda del juego, que obtenemos explorando o derrotando enemigos.

No estamos ante un soulslike, pero el título introduce un pequeño castigo: si morimos, un ladrón puede robarnos todo el dinero acumulado. En cada bioma encontraremos escondites y, si hemos sido víctimas de este robo, deberemos usar la cámara para localizar al ladrón y recuperar nuestros babls. Esta moneda también puede utilizarse en tiendas para adquirir consumibles o coleccionables, como los paquetes de té, e incluso para participar en minijuegos que sirven como distracción y aportan variedad al conjunto.

Donde el juego se siente algo más plano es en la variedad de enemigos. En líneas generales encontramos cuatro o cinco tipos de patrones básicos, y aunque los jefes presentan algo más de complejidad, no llegan a suponer un desafío especialmente exigente. Esto hace que ciertos combates puedan percibirse como repetitivos con el paso de las horas. En cambio, el plataformeo sí ofrece un reto más consistente, con una curva de dificultad creciente que exige precisión y dominio de las habilidades adquiridas.

El apartado visual es, sin duda, uno de los puntos más fuertes. El título apuesta por un diseño dibujado a mano con una personalidad muy marcada. Los personajes, desde su rareza, pueden recordar en ciertos momentos al estilo desenfadado de series como Rick y Morty, aunque con identidad propia. Los biomas están bien diferenciados y la paleta de colores transmite emociones de forma muy acertada, reforzando sensaciones como el miedo en escenarios más oscuros o la calma en zonas seguras. El uso del 2.5D en los fondos ayuda a distinguir áreas peligrosas de espacios seguros con bastante claridad.

En el apartado sonoro se nota el esfuerzo por ofrecer una banda sonora dinámica, que evoluciona añadiendo instrumentos o variaciones según descubrimos nuevas zonas, objetos o enfrentamos a un jefe. El juego cuenta con subtítulos en nueve idiomas, incluyendo una excelente traducción al castellano. Además, he podido probarlo en Steam Deck OLED y el rendimiento ha sido muy sólido, convirtiéndolo en una opción ideal para la consola portátil de Valve.

En definitiva, The Perfect Pencil es un título hecho con mimo, y se perciben los seis años de trabajo detrás del proyecto. Es una propuesta completa que recompensa la exploración y apuesta por una identidad propia dentro de un género muy competido. Se echan en falta ciertos añadidos de calidad de vida, como los marcadores en el mapa, y una mayor variedad en los patrones enemigos, pero en conjunto estamos ante un metroidvania muy disfrutable que se cuela sin dificultad en mi lista de recomendaciones del año. Además, viendo la disposición del estudio para escuchar a la comunidad, no sería extraño que algunos de estos aspectos sigan puliéndose en futuras actualizaciones.