Cuando te presentan un juego como The Signifier, su premisa de recrear e investigar de forma digital en los recuerdos de la gente, te lleva a pensar en esa ciencia-ficción con toque intimista, pero con poderoso apoyo tecnológico y social para sacar algo así adelante. Por eso es tan interesante añadir a la ecuación el terror, la inquietud y el desasosiego. Bucear por la mente humana y hallarla llena de oscuridad y demonios no es nada nuevo. Pero combinar estas dos facetas, dentro de una aventura de investigación y suspense, da un pequeño giro de tuerca en este mundillo donde parece todo inventado. Tal vez sea así, pero la forma en la que lo presentas y usas, sin duda tiene mucho que ofrecer.
Playmestudio son un equipo afincado en Santiago de Chile. Y este título es su carta de presentación al mundo, una muy potente y visual. Se presentan diciendo que buscan experiencias creativas y cinemáticas, siendo un buen punto de definición para The Signifier. El apoyo de Raw Fury como publisher propicia ofrecer una aventura que parece totalmente impropia para las once personas que se presentan en este estudio.
Porque aunque no sea el valor más importante en un buen juego, desde luego cuando quieres acometer según qué géneros o experiencias, la solidez técnica puede tener una enorme importancia. De ahí que comience alabando el excelente apartado visual del juego. Personalmente, creo que es un avance de gigante en los últimos años que muchos estudios independientes pongan mucho esfuerzo en el apartado técnico, que los juegos fuera de los círculos más comerciales tengan un empaque que los haga parecer dentro de los mismos. Aquí empezamos, con un aspecto visual trabajado y potente.
La historia nos pone en un contexto de ciencia-ficción, como he dicho. Pero lo curioso es que no es demasiado lejana para la base tecnológica que propone: el avance en IA, redes sociales, y escaneo cerebral, posibilita un mundo donde la tecnología interviene más poderosamente en los derechos y la privacidad de las personas. Encarnamos a Frederick Russell, científico prominente alejado de los círculos académicos principales. Su proyecto, Dreamwalker, permite viajar por los recuerdos y experiencias de un cerebro humano, al digitalizarlo y usar IA para procesar digitalmente lo que es carne, sangre y tejido nervioso. Christopher Nolan y Origen nos mandan un saludo, por cierto.
Esta novedosa tecnología se pondrá a prueba cuando nos cae en el regazo investigar la muerte de la vicepresidenta de la compañía tecnológica más poderosa del mundo, Go-AT. Técnicamente es un suicidio por abuso de substancias, pero claro, hay más, bastante más. El estar situada la acción en un momento claramente cercano -los coches voladores de Blade Runner aún no han llegado- pide un pequeño salto de fe para creerse tanto la tecnología implicada, como nuestro papel teóricamente de civiles dentro de un trabajo policial de investigación en las más altas esferas sociales. Realmente no más que en tantas obras sobre temas similares, sumado que merece bastante la pena el adentrarse en ella.
A través de una primera persona sin capacidad de salto ni grandes habilidades para Russell, nos movemos en el mundo real y el mundo de la mente, recreado digitalmente con la asistencia de Evee, nuestra fiel IA siempre en desarrollo. Pues dentro de la mente tenemos el plano objetivo, una reconstrucción lo más fiel de la realidad dentro de los posibles de nuestro proyecto y los recuerdos conscientes del individuo, con el plano subjetivo, que presentaría esa realidad modificada con las sensaciones, sentimientos y percepciones personales. Intercalando entre ambos planos en cualquier momento cuando están ambos superpuestos, que no siempre es así.
Movernos entre ambos aspectos mentales será la gran baza de la investigación y del juego. En gran medida, nos basamos en buscar y explorar. Tenemos experiencias temporales separadas, y dentro de las mismas, diferentes momentos donde investigar lo que creemos es real y el plano subjetivo de la víctima. A veces, algunas experiencias separadas, pueden conectarse, de manera que algún objeto o hecho puedan incidir entre ambas. Se avisa cuando es así, de lo contrarío, sería un enorme ejercicio de prueba, error y deambular excesivamente.
Aparecen distintas mecánicas que aprovechan esta premisa, moviendo actos concretos en el tiempo, introduciéndonos dentro de personajes, o el curioso inventario del juego. Los «objetos» son ‘datos en bruto’ que primero hay que comprender manipulándolos, y que van ofreciendo más posibles que usarlos en algún punto determinado para que la acción avance. Tengo que decir que me he bloqueado y dado vueltas en unos cuantos momentos del juego, lo que considero una buena señal para una aventura de investigación y reflexiva. Significa que hay mordiente jugable y no un mero trámite para disfrutar de su enorme ambientación e intrigante historia.
En el mundo real las acciones directas son menores, ya digo que nuestro afamado doctor no dispone de grandes habilidades, más allá de correr e interactuar con entornos y personas. Pero aquí se potencia la investigación general y la historia, junto a una elevada toma de decisiones y distintas respuestas en diálogos. En el tercer capítulo deberás tomar decisiones en segundos, algunas de las cuales podrán hacer fracasar objetivos marcados de la aventura ¿Cuanta variabilidad hay? ¿Cuanto importan nuestros actos en el devenir real de la historia? Si te encuentras dando vueltas a lo que has hecho o no, es que Playmestudio ha conseguido su objetivo real, inmiscuirnos más en esta oscura historia de tecnología, corporaciones, y ese castillo cerrado e inhóspito que todos tenemos en la mente.
El guion dice que toca hablar sobre esta altura de los temas técnicos. Bueno, los gráficos ya he comentado que están muy trabajados. El hecho de ser una producción de un estudio pequeño se lleva bastante bien, elementos como las cutscenes o se disimulan narrativamente, o se apañan decentemente -que parece una tontería, pero estos recursos narrativos generan un trabajo enorme-. Y que el nivel general es bastante bueno, destacando la enorme inspiración visual dentro de los planos mentales, con todo tipo de diseños y situaciones.
Pero algo que también me ha gustado es el diseño sonoro. De nuevo, todos deberíamos saber los resultados de audio que estudios pequeños consiguen cuando tratan de crear producciones de la clase AA de antaño. Aquí, sin embargo, también se logra un trabajo muy competente en música y FX, potenciando enormemente la ambientación. No me he explayado mucho para que el lector lo vaya descubriendo si se acerca al juego, pero hay claras secciones de poderosa fuerza psicológica, o directamente, dignas de un juego de terror puro. Y aquí el apartado sonoro se revela en toda su fuerza.
Lo decía al principio, una muy curiosa combinación. Pasar de darnos un garbeo por un edificio suntuoso construido gracias a diseño por IA, con el sol dispersándose a través de los cristales y reflejado en el suelo, al sueño de mercurio morfable que habéis visto arriba, o una sala de conciertos donde lo grotesco y lo repugnante se dan la mano, es todo un cruce de contrastes y ambientaciones. Por supuesto, lo mejor es que funcionan y casan, aunque lo mejor realmente es que la aventura también funciona, que tenemos que darle a la cabeza más de una vez y sentir que el avance lo vamos ganando y no es regalado.
Agradezco también, escribiendo esto justo con la salida oficial del juego, que se hayan lanzado correcciones antes del lanzamiento. El potente apartado visual que tanto he elogiado se pagaba con una triste inestabilidad de frames, que casi ha desaparecido con la última actualización. Me alegro, creo que este juego merece jugarse en las mejores condiciones posibles. Ahora sale en PC, pero el año que viene lo hará en PlayStation 4 y Xbox One, a la espera de ver si Playmestudios y Raw Fury dan también el salto a PS5 y Series X/S.
Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Raw Fury