A lo largo de los años, muchos han intentado desbancar a Transport Tycoon Deluxe de lo más alto de los juegos de gestión a nivel de transportes. No solo no se ha conseguido del todo, sino que la gran mayoría de juegos ni siquiera se han acercado. De hecho, la gran recomendación si se quiere jugar a este tipo de juegos es el mismo TTD en su versión open source, Open TTD. Hasta hoy.
De la mano de Urban Games ya nos llegó hace unos años Transport Fever, donde nos encargábamos de la gestión de transporte de mercancías y pasajeros a lo largo de distintos mapas con una campaña con ciertos detalles bastante interesantes y originales, aunque con algunos pequeños defectos. Hoy nos llega su segunda parte, Transport Fever 2, que promete ser más bueno en lo bueno, y menos malo en lo malo. Y lo consigue sobradamente.
Un repaso a la historia de los transportes
1865. Territorio de Nevada. Una zona yerma hace unos pocos años se ha encontrado con decenas de visitantes tras conocerse la noticia: ¡Se ha encontrado oro en la mina!
Así empieza la campaña de Transport Fever 2, una campaña que, como ya se puede intuir, engloba desde la edad del lejano Oeste americano hasta la actualidad. Eso ofrece una idea de la gran variedad de transportes y vehículos que ofrece el juego. En concreto, más de 170 años de transporte reflejados a lo largo de tres capítulos con distintas misiones cada uno con creciente dificultad. Las primeras misiones servirán de tutorial, con indicaciones que irán desapareciendo poco a poco a medida que se vayan completando los objetivos.
Nunca es fácil hacer una retahíla conjunta de misiones de campaña para un juego de gestión, más uno tan especializado como este. En un Warcraft donde al final se cuentan historias de conquista sobre los distintos territorios, historias en las que surgen héroes que apoyarán a las tropas, siempre se puede crear un arco argumental que enganche al jugador, no así en un juego donde construiremos trenes para llevar carbón desde la mina a la planta de fundición. ¿Quiénes son los héroes aquí? ¿Los maquinistas? No es fácil, no, y sin embargo Urban Games consigue crear una gran campaña para Transport Fever 2. En general no tenemos personajes memorables -alguno hay-, ni existe un nexo de unión entre los distintos escenarios, pero cada escenario en sí es una aventura y lo suficientemente diferenciado de los demás para que no se torne repetitivo.
Cada escenario nos propondrá unos objetivos que irán variando a lo largo de la partida construyendo una pequeña historia para el nivel y que tendremos que cumplir para completarlo. Además, y en un movimiento inteligente, desde Urban Games saben que van a haber ratos muertos en el juego -véase «Transporta 50 pasajeros en tren de A a B», donde habrá que esperar mientras el tren va transportando a dichos pasajeros-, y aprovecha esos momentos para plantarle al jugador misiones secundarias que requieren interacción del jugador, como encontrar algún edificio concreto, construir otros transportes, ¡o incluso secretos y puzles!.
Ciertamente la campaña de Transport Fever 2 me ha sorprendido para bien, y para mí debería de ser un estándar mínimo para los desarrolladores que intenten crear un tycoon o juego de gestión con algo más que simples mapas sandbox.
Gestión de postín
Pero la campaña de un juego de gestión no es nada sin que este tenga un buen núcleo de juego. Y Transport Fever 2 tiene un gran núcleo de juego. Al igual que en el título anterior de la saga, tendremos la difícil tarea de gestionar una empresa de transportes de mercancías y pasajeros a lo largo de capa mapa, ya sea de la campaña antes comentada como de cualquier mapa en modo sandbox. En cada uno de estos mapas tendremos un número determinado de poblaciones, minas, factorías, y diversos tipos de edificios y plantaciones más y nuestro cometido será utilizar todos los recursos generados por cada mapa para hacernos inmensamente ricos. Y, ya que estamos, para ayudar un poco a los seres vivientes de cada ciudad.
Para ello, tendremos que construir distintos transportes, con sus rutas de transporte si es necesario, para poder transportar las mercancías y los pasajeros. ¿Tenemos una plantación de café y un almacén de procesamiento de café? La ruta está clara, enviaremos café de la plantación al almacén. Y a partir de ahí se empieza a complicar. ¿Tenemos un par de minas de hierro y carbón y una refinería que produce acero? Pues hierro y carbón a la refinería. ¿Necesitamos herramientas de acero en la ciudad? De la refinería a la ciudad, pues. «¡Pero no tenemos trabajadores para la refinería!» Pues montamos una estación de tren en la ciudad contigua que nos sirva de ciudad dormitorio y que puedan ir viniendo posibles trabajadores desde otras ciudades.
Con ello se van creando unas sinergias con distintos engranajes de una cadena que dependerá totalmente de nosotros, de forma que si no optimizamos el transporte desde la mina de carbón a la refinería de acero, el proceso de creación de acero se resentirá y afectará a toda la cadena comentada anteriormente. Y todo esto cuesta dinero, claro. Dinero que no nos sobrará en los mapas más difíciles o dependiendo de los ajustes de dificultad del modo sandbox. Por suerte, siempre podemos acudir a los bancos para que nos concedan un préstamo, préstamo que, como es obvio, habrá que devolver.
Para crear estas sinergias necesitaremos vehículos. Y por suerte, de vehículos andaremos sobrados, teniendo vehículos de distintas épocas desde mediados del siglo XIX. Coches, camiones, tranvías, autobuses, trenes, aviones. Y quien dice coches, dice carretas de caballos si estamos en 1860. Los camiones estarán bien para un inicio estable de la partida, donde construir vías sea altamente costoso, los trenes permitirán mover grandes cantidades de material, o los aviones podrán moverse rápidamente de punta a punta del mapa con un coste bastante grande, por lo que interesará tener aeropuertos solo en las zonas más alejadas.
Para indicar cuáles serán las rutas de cada vehículo, crearemos líneas de ruta. Una línea puede ser la ruta del tranvía para transportar pasajeros dentro de la misma ciudad o la ruta entre dos puertos de mar. Una vez asociado un vehículo a una línea, este se dedicará a recorrerla recogiendo mercancías o pasajeros en cada estación si es necesario y el tipo de vehículo lo permite.
Todos estos elementos comentados son la base de la jugabilidad, pero el juego permite toda la microgestión que se le pase por la cabeza al usuario, y si empezamos a describir elementos de esta podríamos tirarnos varios días. El crecimiento de las ciudades dependiendo de ciertos factores donde interviene directamente el jugador, la obsolescencia de los vehículos, la contaminación causada por estos, el coste de ruta en plano frente a montaña… Estos elementos y muchos más hacen de Transport Fever 2 un imprescindible para los amantes de los tycoon.
Además, por si nos parece poco el número de vehículos existentes, el juego viene con Steam Workshop integrado, lo que sin duda va a alegrar a los amantes de los mods. También se ofrece un editor de mapas para que el jugador pueda crear el nivel de sus sueños. Por desgracia, no todo son virtudes.
Nadie es perfecto
Y Transport Fever 2 tampoco lo es. Tiene algunos defectos que empañan un poco el gran sabor que deja el juego y hace que no llegue a ser un juego sobresaliente.
Primero tenemos que hablar del rendimiento. Del bajo rendimiento. El juego visualmente está muy conseguido. Pero técnicamente tampoco es nada del otro mundo. Es cierto, y se debe de tener en consideración, que internamente realiza muchos cálculos por segundo para una correcta simulación del mundo. Pero aun así, es raro que el juego supere los 30 FPS en la partida. Incluso al principio de esta, con pocas rutas montadas. Es una lástima, porque a veces da la sensación de ir a saltos y empaña un poco la sensación de disfrute. Esto es algo que seguro que se intentará arreglar en sucesivos parches.
También se antojan necesarias algunas mejoras de calidad de vida. Mientras juego tengo la constante sensación de que con una pasada a muchas de las mecánicas el juego daría un buen salto de calidad. Como ejemplo tenemos las vías, que tenemos que ir construyendo tramo por tramo, sin tener la posibilidad de «preconstruir» los tramos y lanzar la construcción de una tacada. Y pasa que construimos un tramo para rodear una montaña, y cuando queremos construir otro tramo para ligar este último con la estación, nos damos cuenta que ya no acaban de encajar bien. Cuando nos damos cuenta tenemos que demoler el tramo construido, cosa que nos cuesta dinero aunque se haya construido estando el juego en pausa. Esto no pasaría si hubiéramos podido construir los distintos tramos de la vía de una tirada.
Y así con muchas cosas. La interfaz, aunque mejorable, es funcional y cumple, pero aun así todavía hay cosas que me cuesta encontrar.
De todas formas, son fallos menores que estoy convencido que se irán mejorando y no evitan que estemos ante uno de los juegos tycoon del año.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Urban Games