Otro nuevo día, otro metroidvania 2D de formas clásicos y modos conocidos, bien bonito y mejor ejecutado. Vernal Edge nos vuelve a poner otro juego que cuando pulséis en su trailer de presentación os gustará pero no os conquistará, por lo enormemente extendido de su forma de ser. Pero, una vez más, un juego que dice pero no muy alto, resulta cumplir en lo más importante: ser muy divertido y saber picarte y picarte. Y con todo, también tenemos alguna cosita si no propia, sí al menos especial dentro de este género y estilo.

«Sí, es bonito, pero uno más entre tantos». Tal vez, pero tiene mucho que decir también.

Vernal Edge nace de un sencillo kickstarter hace ya tres años. Sus objetivos eran modestos, cincuenta mil dólares, consiguiendo casi sesenta y cinco mil. Hello Penguin Team nos traen un juego que vale bastante más que otros con millones en su presupuesto. Cuatro personas logran sin hacer el ruido de otros juegos independientes un objetivo seguramente más divertido y bien resuelto que otros proyectos teoricamente y en pantalla más ambiciosos.

La editora PID Games se ocupa de que este caramelito llegue a todas las partes donde tenga que llegar, que encima, lo tenemos en castellano también -aunque se intercalan algunas palabras en inglés-, otra pequeña muestra de que hay algo que merece la pena que salga todo a la vez en todas partes -chiste de los Oscars 2023, perdón…

La historia de Vernal Edge tiene miga, aunque no está presentada adecuadamente en mi opinión: el mundo que tenemos aquí ha sufrido una gran convulsión. Décadas atrás, las tierras de Haricot fueron arrancadas del suelo y convertidas en islas flotantes. La nueva civilización ha aprendido a aceptar y adaptarse a esta situación. Pero tras semejante cataclismo, la Iglesia de Aloe mantiene una disciplina férrea sobre la población.

Vernal es una pilluela que, vestida con el abrigo, guantes y cinturón que le dejó su madre, y armada con la espada que parece perteneció a su padre, el hombre que las abandonó a su triste suerte, y que Vernal jura matar a cualquier precio.

Asphodel, el padre de Vernal, es el motor de algo descomunal.

El viaje se inicia cayendo de una aeronave voladora, empezando en un área que parece un laboratorio desierto. Encontraremos a no mucho tardar una nueva aeronave, y al autómata, o cascarón, Chervil. Sus recuerdos están parcialmente borrados, y él también tiene su propia búsqueda, unida a la de Vernal.

Pues en esa toma de contacto, la que muestra la demo del juego, ya tenemos una pequeña declaración de intenciones. Vernal Edge se centrará poderosamente en el combate y la exploración a base de plataformas y habilidad.

Combos, deslizamiento, hechizos, puntos de aturdimiento, el medidor de pulso… Hay mucha tela que cortar en los enfrentamientos.

El combate es un claro puntal del juego, recordándome en importancia y maneras a los dos Guacamelee. No es solo que tengamos un sistema de combos y golpes mútiples que se combinan con las direcciones del pad, el estar en el suelo o el aire, combinaciones concretas de ataque y salto… es añadir también un sistema de golpes con carga, y sobre todo, los ataques de pulso con esa espada tan especial que porta Vernal.

El juego no te pone grandes cantidades de enemigos mientras exploramos, brincamos, escalamos y le damos gusto al dash -nos lo dan en el mismo nivel inicial, signo de esa movilidad y plataformeo constante que mencioné-, pero cada cierto tiempo te cierra en una ‘arena’ y solo se puede salir de ahí derrotando a los enemigos.

Empapaos bien de la variedad de acciones que contiene este pequeño gif.

Podemos aporrear botones, como no. Pero veremos que morimos que da gusto. Luego podemos ser más comedidos, usar el bloqueo, los golpes en carga… y seguiremos muriendo. Una de las claves, además de conocernos como la palma de nuestra mano las posibilidades múltiples que el aparentemente sencillo control brinda, es recuperar vida usando ataques de pulso.

Arrojamos la espada con Y/triángulo, se clava en un enemigo, y al volver a pulsar el botón y, según la dirección -o no- que hayamos combinado, tendremos ataques diferentes, que no solo serán diferenciados en características y daño, sino en la vida que nos harán recuperar. Eso es, vamos a tener que recuperar vida en medio de los combates. Porque Vernal Edge no tiene un sistema de inventario donde beber pociones, siquiera de forma rápida y limitada como Elderand, por poner un ejemplo reciente ¡Nos lo tenemos que currar!

Este combate se completa con hechizos que podemos asociar a direcciones del pad también, con su barra de maná. Todo ello combinado dará un resultado tan dinámico y frenético, como satisfactorio y divertido.

Bienvenido a 1994.

Y el otro punto, el de la exploración, viene marcado por lo más exótico que tiene este juego: su sistema de niveles organizado a través de diferentes islas flotantes.

Nuestra aeronave nos llevará de forma sencilla a esos bloques poligonales flotantes, teniendo un mapa que podemos desplegar y seguir moviéndonos con él en pantalla. Me ha parecido un detallazo que si los gráficos en cada localización son bellezas 2D de estilo muy clásico, las islas parecen sacadas de un videojuego de la primera PlayStation, por el poligonaje y la pixelación de las texturas. Os aseguro que tiene su toque artístico, frente a ser un signo de dejadez o incapacidad.

Las islas van desde terruños pequeños sin mucho que hacer… aparentemente, a fases enormes que nos tendrán ocupados un largo tiempo, además de dos ciudades donde hacer compras, cumplir algunas misiones secundarias, y seguir sacando también ahí mejoras.

Porque ese es otro asunto. Además de no tener un inventario activo, no mejoraremos nuestra capacidad de ataque ni defensa con nuevas armas, vestimentas y complementos. Pero el juego está trufado de tesoros que despertarán sin duda nuestra ansia exploradora y nuestra hambre por seguir mejorando a Vernal.

Y es que si el combate es tan sumamente importante y no vamos a mejorar ataque y defensa, podremos al menos encontrar porciones de vida y maná para mejorar salud y magia. Pero también, puntos de memoria que nos permiten equiparnos con habilidades especiales de variadísima índole: nuevas combinaciones de ataque, propiedades para nuestros golpes, modificaciones, retoques a nuestras habilidades como el dash… Y sí, también la capacidad de saber cuantos tesoros hay en cada isla, y cuantos llevamos recogidos. Os recomiendo comprar y equipar a no mucho tardar la que permite un minimapa en la esquina inferior izquierda, ya que es sumamente útil en zonas sin mapa.

Como no, también encontraremos más hechizos, con propiedades bastante variadas. Combinados con las memorias y ese flexible y rico sistema de combate, hace que cualquiera pueda encontrar estilos más cómodos y que se adapten mejor a cada cual.

La Torre de Batalla nos dará mucho respeto cuando vayamos la primera vez, para dominarla a nuestro antojo al profundizar en el juego.

Vernal Edge es sumamente gratificamente. Y eso que su ritmo es francamente especial. Porque cuando hayamos limpiado una zona de arenas de combate, solo quedarán los enemigos básicos -y escasos como digo- cuando estemos explorando en ellas. Una exploración que cada vez nos exigirá más habilidad y disponer de las habilidades correctas. A veces veremos de primeras que no podemos hacer mucho en esa isla, pero en otras se nos permite avanzar, coger quizás alguna chuchería, y luego ya darnos en el morro por no poder seguir. Creedme no me he sentido frustrado en absoluto.

De hecho, la sensación ha sido la contraria. Ha habido veces que combinando mis aún escasas habilidades con algunos golpes en el aire, con alguna combinación o memoria, he logrado llegar a algún punto que se antojaba inalcanzable, recibiendo mi premio en forma de memoria, hechizo, porción de corazón o maná, o esos vitales puntos de memoria, para equipar más de las mismas y hacer más combinaciones con ellas.

Bienvenidos a la Irrealidad.

Luego ya he desbloqueado algunas habilidades que no solo producen esa reconfortante sensación de crecimiento y dominio de las zonas, sino que incluso alguna de ellas me ha hecho sentirme como cuando obtenemos en Metroid -2D o 3D- la capacidad de convertirnos en bola y rebotar por el aire, alcanzando lugares imposibles y adueñándonos del espacio. No solo es que recibamos el dash sin tardar mucho, es que no adquirimos un salto doble como tal, se presentan otras opciones menos vistas en el género.

Ya los jefes finales le ponen el broche. No son ni muy abundantes, ni muy tochos de tamaño o diseños. Pero es que te ofrecen combates interesantes, te pueden fundir en simples segundos, y es un gustazo dominarlos y darle la vuelta a esos combates. Incluso jefes opciones ofrecen batallas divertidas, siendo una de las mejores a mi gusto la que culmina una misión totalmente secundaria y obviable.

Sí, Vernal Edge es sin duda gratificante y todo funciona bastante bien. Pero su modesta producción también se nota.

La falta de impresión que causa el aspecto de los jefes se compensa con lo correosos que pueden ser muchos de ellos.

Si hay algo que me parece una falta clara es la música y el sonido. No porque no estén presentes las melodías y FX, sino porque a veces no están presentes aunque estén ahí. A muchas partes de exploración les faltan melodías con más presencia, el hecho de que sean más livianas y ambientales no confronta con que no puedan ser más interesantes, y muchas no lo son. Pero es que en los combates falta contundencia auditiva, faltan más partituras que nos muestren esa furia, ese movimiento perpetuo, esa lucha incansable, ese darle la vuelta a nuestra situación con todos los medios que el juego nos pone en la mano para pelear. Y la cosa es que sí hay melodías que se saben quedar contigo, como alguna de combate, o alguna zona concreta como la final. Afortunadamente, esto no pasa factura a la diversión y la gratificación, aunque sea una pena.

Desgraciadamente, la modestia de medios se nota también en la repetición de enemigos y diseño de escenarios. En lo primero, tenemos unos cuantos, y con patrones bien definidos, aún con los clásicos cambios de color, pero se antojan insuficientes. Vernal Edge es un juego de cierta longitud -yo he estado unas veinte horas para dejarlo casi al 100%, no os hará falta tanto para culminarlo, tranquilos-, y el no tener más contendientes se nota. Que los combates gordos sean en arenas no es importante, pero sí que no nos pongan más rivales diferentes. Y los escenarios están cortados por patrones similares: naturaleza, ruinas, y tecnología militar. No es que sean iguales, pero hay bastantes parecidos para todo lo que el juego ofrece.

Ahora bien, si el lector es observador se habrá dado cuenta de algo. He puesto al apartado sonoro como un defecto mayor que algo tan serio como la repetición de enemigos y el diseño visual de escenarios. Y eso significa precisamente que Vernal Edge funciona, funciona muy bien además. Por eso lo más importante es cerrar esta entrada volviendo a remarcar lo divertido y gratificante de esta modesta pero sólida primera obra de Hello Penguin Team.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por PID Games