Empezar esta entrada de este maravilloso juego, hablando una vez más del poder del videojuego para contar historias, como han madurado las ideas y mecanismos narrativos, como historias que ya eran buenas per se hace décadas ahora tienen narrativas a la altura… será muy redundante, lo siento. Pero Wanderstop se presta muy poderosamente a ello, por el juego en sí mientras sujetamos el mando durante doce horas muy especiales, y por la profesionalidad y gancho mediático que ofrecen los responsables detrás del juego.

Ivy Road es el equipo de desarrollo, y la cabeza más visible es su director, Davey Wredenel, responsable de esos experimentos ludonarrativos tan especiales como fueron The Stanley Parable y The Beginner’s Guide, escritor de esta nueva historia también. Se apuntala por Karla Zimonja, otra ‘pionera’ que fue una de las tres columnas en la creación de otro puntal narrativo del medio como fue Gone Home. El otro nombre a destacar, por su inmediatez y afortunadamente su genial aportación a Wanderstop, es Daniel “C418” Rosenfeld, que si has jugado a Minecraft¡Y quien no!- habrás escuchado sus composiciones musicales, que también aquí serán muy importantes, vitales incluso. Pero quede reconocido como los numerosos nombres que componen o han colaborado con Ivy Road han dado forma a una parte visual y narrativa muy meritoria, que se encaja con un diseño jugable bien planteado para que esta experiencia narrativo-jugable tenga un gran componente activo por parte del jugador.

Todas las historias empiezan en alguna parte, y aquí lo hace con Alta, una guerrera excepcional que lleva años afinando sus habilidades y logrando ganar absolutamente todos los combates que se le ponen por delante… hasta que empieza a perderlos. Lo hará de forma continuada, sin que medie razón aparente para ello, creciendo por supuesto su frustración y rabia. El único camino que ve es no detenerse, buscar a una maestra legendaria que vuelva a ponerla en forma, que le explique que pasa y la devuelva a la senda de la victoria. Se interna en un bosque muy especial, corriendo, siempre corriendo… hasta que tampoco puede hacerlo más. Su espada pesa toneladas, su cuerpo no le responde, y cae desfallecida y frustrada.

Despertará al lado de uno de las personas más adorables del mundo, del suyo y del nuestro ¡Que narices! Boro, el dueño de una tienda de té -no se usa el término tetería-, ese enorme bonachón calvo que vemos en la imagen de presentación de la entrada y aquí abajo.

El resumen de unas conversaciones y una situación bastante surrealista, aún en un mundo mágico de fantasía, es que Alta está en la tienda de té de Boro, y este le ofrece que sea ella quien la gestione. Wanderstop es su nombre, y no podría ser más apropiado, ya que ahí pararán todo tipo de caminantes y viajeros con sus historias y vicisitudes.

Pues aquí tenemos la parte jugable para avanzar a través de una historia de historias: manejar de forma directa todo el proceso que lleva una taza de té, antes, durante y después. Nos vendrá a la mente ese clásico que es Stardew Valley y sus decenas de millones de ventas, y algo hay. Paradójicamente su creador, Eric Baroner, está trabajando en un juego de gestionar un local también, una chocolatería ¿Casualidad? Seguramente. Pero quedan separados de Wanderstop simplemente por el hecho de que aquí, a la hora de hacernos cargo de todo, no tenemos apremios, prisas, objetivos múltiples y ceñidos, pudiendo permitirnos el parar de vez en cuando, contemplar esos preciosos entornos del claro de nuestro negocio… por llamarle de alguna manera, porque ni dinero ni algo material equivalente hay aquí.

Pero trabajar, trabajaremos. Con una perspectiva en tercera persona clásica, los controles, interacciones e interfaz están dedicados a la gestión. No hay botón de salto, poder agacharse… ni movimientos similares. El manejo es muy directo, aunque no todo lo intuitivo o natural que debiera. Como decía, iremos desde el principio hasta lo que hay después de cada taza de té servida. Primero, recolección de hojas de te y preparación, además de la obtención y siembra de semillas frutales, que serán el auténtico valor añadido de nuestros brebajes. Con las semillas obtenidas, cultivaremos frutas que dan distintos sabores y propiedades a cada té.

Tras tener hojas secas y frutas, nos toca preparar nuestro preciado elixir en una enorme, original y aparatosa maquinaria. Primero, el agua, verterla y calentarla. Luego, las frutas y añadidos, y al final, el llenado de las tazas, estando entre medias del proceso las diferentes válvulas y mecanismos. Por supuesto, la fisicidad de todo este proceso es parte del proceso narrativo de Wanderstop. Ah, y doy el apunte -también lo hará Boro- de que la máquina produce contenido para varias tazas, aunque si se queda mucho tiempo en el depósito, se enfriará y no será lo mismo.

Tras eso, tenemos una taza de exquisito té que podemos ofrecer, o tomarnos tranquilamente sentados. Por supuesto, el alma de Wanderstop es interactuar con la gente que se acercará a este mágico claro, revoloteando alrededor de nuestra tienda.

Las conversaciones con estos particulares individuos son la parte vital al interactuar con ellos. Tendremos opciones de respuestas y actuación, pero lo que hará moverse la relación con cada uno serán esas humeantes tazas de nuestros bienintencionados caldos.

Desde luego que hay mucho más que todo esto. El sistema de elaboración de nuevos tes, la aparición de nuevos elementos como más frutas, el uso de las setas, distintos toques creativos… amplían una base jugable que, repito todo lo que haga falta, no busca el ritmo, la creación de más recursos, o la mejora constante de nuestro negocio. Wanderstop nos invita a través del trabajo a reflexionar sobre muchas cosas, a recibir todo tipo de historias personales, a aprender, explorar y experimentar, incluyendo en todo eso el saber cuando ir con calma, o elegir sin presiones como hacer las cosas.

A medida que avanzamos y aprendemos cosas, quedarán apuntadas en nuestra guía. Hay también tutoriales tanto en la biblioteca de nuestro local, como el siempre solícito Boro para darnos algún apunte. Vemos muy fácilmente donde están los personajes del claro y tienda, y si necesitan algo o quieren darle a la sin hueso. Podemos avanzar como propone el juego, recordemos que estamos ante una historia lineal, pero también experimentar un poco fuera de los libros y tutoriales. La misma máquina de te tiene algunas cosas en su manejo que permiten hacer algo más que el sota-caballo-rey que nos enseñan inicialmente.

Mencionar también que cuando se nos pide un te no se detalla una variedad específica. Los viandantes nos dicen que les apetecería sentir o rememorar, y debemos interpretarlo según las propiedades de los ingredientes a los que tengamos acceso. Pues en esto hay también algún atajo para no calentarnos la cabeza, como lugar para esa experimentación fuera de la caja.

Y además, es que el aparentemente pequeño escenario disponible bulle de cosas que hacer y mirar, con utilidad o no en ellas. Acariciar a los monísimos pluffins puede ser un agradable interludio mientras vamos a coger semillas y frutas. O el sencillo sistema de correos y paquetería. Esas malas hierbas habría que cortarlas, pero… tampoco matarán a nadie. Merece la pena zambullirse en Wanderstop descubriendo lo más posible por nuestra cuenta, como digo, parte de la experiencia y la narrativa también.

Y es que la fisicidad de la que antes hablaba puede ser una moneda de un lado algo opaco. El encontrar, recoger y limpiar las tazas de los clientes ha sido algo que me ha seguido sacando una sonrisa durante todo el juego, pero esa experimentación que mencionaba es menos atrayente cuando tienes que pasar por todo el proceso de siembra, recogida y sobre todo, el manejo de la máquina, agravado porque el sistema de manejo de ‘bolsillos’ va a hacer que sigamos cometiendo fallos tontos aún con horas a nuestras espaldas, así como faltas como el no poder ver que vamos a coger o manejar hasta que lo tenemos en la mano. O que la cosa crece un poco, agobia y pierde fluidez en los últimos compases. Aunque claro, también hay mensaje en esto último.

Se agradece pero bien la traducción al español, expresiones como la de arriba me han sacado una carcajada. Aunque luego veas cosas como llamar ‘letras’ a las cartas, pero no se ven casi nada, manteniendo un balance tan bueno como necesario en un juego donde vamos a escuchar puntualmente la voz de la protagonista, y todo lo demás se apoyará en ingentes cantidades de texto. La narrativa y dirección artística sacan oro de los recursos técnicos comedidos que usa el juego.

Wanderstop ofrece alegorías y metáforas clarísimas tanto del mundo de los videojuegos como a nivel muy humano. Al igual que nuestros tés, lo que cada uno sienta al entrar al claro y cumplir lo que quiere el bosque será particular para cada uno. Pero también coincidiremos en lo agradable de la experiencia, rompiendo de alguna manera la idea de que los juegos narrativos deben ser más breves, y la gran cantidad de matices que nos proporcionará.