Como el título adelanta, en “cara a cara” enfrentaremos a dos juegos, aunque la gracia es que no serán dos juegos cualquiera, sino la primera y la última entrega de una misma saga. El punto de partida consistirá en buscar cuáles son los puntos claves del título original, aquellos lo definen, y luego a partir de ahí hacer un rápido repaso para comprobar si la entrega más reciente se mantiene fiel a ellos, y si el paso de los años ha sido realmente beneficioso o se han perdido cosas importantes por el camino.
Creo que el de Metroid es un ejemplo bastante interesante. Corría el año 1986 cuando Nintendo concibió esta saga, que buscaba aunar la diversión más directa del plataformeo de Super Mario Bros. con la exploración y el avance mediante obtención de ítems de The Legend of Zelda. La fórmula, unida a una ambientación espacial que lo diferenciaba de los otros juegos de la compañía, convirtieron a Metroid en todo un éxito que no sólo plantó la semilla de la que germinaría una longeva saga, sino también un subgénero propio conocido en la actualidad como “metroidvania”.
Ahora saltamos algo más de dos décadas en el tiempo, hasta 2010. Nintendo, y más concretamente Yoshio Sakamoto, uno de los principales creadores y directores de los Metroid de scroll lateral, une fuerzas con Team Ninja (Tecmo) parar desarrollar Other M, la décima y a día de hoy última entrega de la saga (obviando el spin-off de Metroid Prime: Federation Force y el remake de Metroid. Samus Returns). ¿Qué queda exactamente de aquel primer Metroid de NES aquí? Vamos a descubrirlo mirando uno a uno los aspectos clave del original: ambientación, diseño de niveles y sensación de progresión.
AMBIENTACIÓN
Metroid: Aunque desde luego no fue el primer juego de ciencia ficción, Metroid sí se cuenta entre los pioneros más populares de los 80. El título nos transportaba al remoto planeta Zebes, donde infinidad de extrañas criaturas alienígenas nos salían a cada paso y no teníamos contacto con ningún otro personaje amistoso durante el transcurso de toda la aventura. Lejos de los colores vivos usados para el cielo de Mario y las llanuras de Zelda, un omnipresente negro inundaba cada estancia y hacía contraste con los tonos más vibrantes usados para suelos, enemigos y nuestra protagonista, Samus Aran. La música era el complemento perfecto a pesar de las limitaciones de la consola: el primer y marchoso tema de Brinstar invitaba a la acción en las primeras zonas, pero rápidamente era reemplazado por otros más lúgubres a medida que nos internábamos en las profundidades del planeta y aumentaba el peligro.
Other M: El breve mensaje previo a la pantalla de título de Metroid, que daba el pistoletazo de salida a un juego centrado en las sensaciones de su entorno, dio paso en Other M a secuencias cinemáticas. Muchas secuencias cinemáticas. Algunas de larga duración, con lugar para monólogos de Samus, flashbacks a eventos poco relacionados con la trama principal y en general demasiados diálogos. El contacto con otros personajes es frecuente y la sensación de soledad brilla por su ausencia. La exploración por aquel desolado Zebes se transforma ahora en una especie de misión en equipo, donde un comandante sigue nuestros pasos y nos da órdenes, la atmósfera opresiva se desinfla y cualquier misterio que pueda envolver a la trama pronto desaparece en medio de los abundantes momentos de exposición argumental.
Other M a veces consigue tocar las teclas adecuadas y nos regala un poco de aquella ansiada soledad, cierta sensación de amenaza y algunas melodías inquietantes. En ocasiones consigue recordarnos por qué lleva escrito Metroid en la caja, pero son las menos, y a pesar del gran avance tecnológico difícilmente puede competir en ambientación con su lejano antecesor. Punto para el Metroid original.
DISEÑO DE NIVELES
Metroid: El diseño de niveles fue un aspecto fundamental en el primer Metroid, hasta el punto de que sirvió como referencia para la aparición de una nueva estirpe de juegos lo siguen imitando a día de hoy. Los pasillos laberínticos se extendían hacia todas las direcciones y contenían numerosos pasadizos secretos, por lo que sin un mapa de referencia era muy fácil desorientarse. Es por ello que, en una época todavía sin internet, se convirtió en una práctica habitual entre los jugadores crear sus propios mapas con papel y lápiz para avanzar por el juego y recordar dónde estaban las puertas bloqueadas y los ascensores que conectaban cada una de las zonas. Conocer el escenario era tan o más importante que dominar el sencillo sistema de combate, y la satisfacción al conseguirlo daba un nuevo sentido a la experiencia.
Other M: El desarrollo tan conducido por la historia deja Other M prácticamente en el extremo opuesto. El juego no sólo cuenta con un detallado mapa para saber en todo momento dónde estamos, algo que es tónica habitual en la saga desde el lanzamiento de Super Metroid allá por 1994, sino que la propia trama nos va dirigiendo constantemente en una u otra dirección. La exploración es muy limitada, con niveles lineales y zonas que cierran sus puertas a nuestra espalda y nos impiden salir hasta que hagamos lo que el argumento nos exige hacer. Sigue presente la búsqueda de objetos opcionales, como expansiones de vida o misiles, pero en su mayoría son encontradas fácilmente sin rebuscar demasiado o esperando a completar el juego para tener acceso a todo el mapa de una vez.
Aun compartiendo algunos elementos ambientales y jugables, en base al diseño de niveles es casi imposible no considerar al primer Metroid y a Other M como juegos de géneros diferentes. Mientras que el original es esencialmente una aventura, donde la acción y el plataformeo tienen mucha importancia, pero no más que la exploración, en la entrega de Wii los escenarios sólo son un pequeño obstáculo a superar antes de alcanzar el siguiente punto de control. La acción lleva todo el peso en un juego dirigido por su trama y una capacidad de maniobra muy reducida. Diferentes propuestas, cada una con sus pros y sus contras, pero sólo uno de ellos merece llevar la etiqueta de metroidvania.
SENSACIÓN DE PROGRESIÓN
Metroid: El juego es considerado como uno de los más difíciles de su época, y con razón, pero ejemplifica mejor que la mayoría la sensación de progresión del jugador a la vez que el personaje. Al inicio del juego, Samus tiene muy poca vida, una potencia de tiro bastante limitada y apenas movimientos más allá del salto y el disparo base. A pesar de que la primera zona tenga menos peligros que las siguientes, el juego exige que aprovechemos muy bien nuestros recursos y exploremos a conciencia en busca de las mejoras necesarias. Poco a poco conseguimos la morfoesfera, los misiles, el rayo largo, las bombas, el salto alto… y sobre todo, un buen puñado de tanques de energía. Es entonces cuando pasamos de ser un tirillas a ser ese (esa) cazarrecompensas que tanto temen los piratas espaciales.
Other M: Aunque el sistema de mejoras se mantiene en Other M, aparecen dos problemas que no existían en el Metroid original. El primero es consecuencia de la importancia dada a la trama: ahora las mejoras importantes no se consiguen al encontrar ciertos objetos, sino que forman parte del arsenal de Samus desde el principio, pero debemos esperar a que un personaje nos autorice a usarlas en las secuencias. El segundo problema, más serio, involucra el sistema de combate. Other M introduce desde el inicio dos nuevas mecánicas, ataques cuerpo a cuerpo y esquives semiautomáticos, que tras un breve periodo de práctica para dominarlas vuelven casi todas las peleas a nuestro favor. Aunque la adquisición de diferentes tipos de rayo también ayudan según avanzamos, los combates rara vez plantean serias dificultades e incluso se añade un sistema de recarga de vida que resta algo de importancia a los tanques de energía.
Volviendo al apartado anterior, hablar de Metroid y de Other M es casi como hablar de géneros o sagas diferentes. El segundo intenta basar su atractivo en una serie de novedades que lo distancian inevitablemente del primero: Samus es mucho más ágil y esquiva ataques enemigos como una acróbata. Con esto Other M consigue tener un ritmo más frenético desde el primer minuto, secuencias aparte, pero esa sensación de progresión se desvanece casi por completo en comparación con el original.
VEREDICTO
Si esta entrada se hubiera hecho antes, en 1994 con Super Metroid, o en 2002 con Metroid Prime, el veredicto seguro que habría sido muy diferente. Metroid es una saga que ha sabido evolucionar y mejorar a lo largo del tiempo, y ha dado lugar a varias de las mejores aventuras del mundillo. Pero en “cara a cara” nos toca mirar Other M, y me temo que el experimento de Sakamoto y Team Ninja no sale tan bien parado. La forma de narrar la historia, la losa que ésta supone para el desarrollo, la aguada exploración…
Y ojo, que pesar de todo lo que haya podido decir hasta ahora no creo que Metroid: Other M sea un mal juego. Fracasa a la hora de ofrecer lo que se espera de su nombre, pero su propuesta deja algunas cosas interesantes que se pueden disfrutar al margen de eso. Tampoco es que el Metroid original sea perfecto, la ausencia de mapa y la necesidad de matar una innumerable cantidad de enemigos para recuperar vida es algo que indudablemente termina por lastrar el juego para los menos pacientes. Pero al menos luchó por ofrecer un equilibrado cóctel de géneros, abundante exploración no linear y una de las mejores ambientaciones de la época. 24 años después, Other M no es capaz de estar a la altura.