Eres un desconocido que llega a un reino y acepta la misión de salvar a una princesa raptada por un terrible villano.  Para ello tienes que enfrentarte a peleas aleatorias, para subir tus atributos y  poder acabar derrotando al malvado Dragonlord. Suena típico y lo habremos hecho millones de veces. Pero claro en 1986, pues seguramente no. Y si encima el dibujante era el de Dragon Ball pues lo conviertes en un hito histórico Así nacía la saga pionera del rol japonés de consola tan típico actualmente que en 2021 cumple 35 años. 

Dragon Quest fue desarrollado por Chunsoft para Famicom y publicado por Enix en Japón en 1986. Dragon Quest ha sido adaptado para varias plataformas incluyendo MSX, Super Famicom, Game Boy Color, Nintendo 3DS, PlayStation 4, móviles y Nintendo Switch. En Norteamérica se lanzó como Dragon Warrior. La versión para MSX es idéntica a la original con recortes gráficos y un scroll más brusco y se lanzó simultáneamente.

Los jugadores controlan un personaje héroe que está encargado de salvar el Reino de Alefgard y rescatar a su princesa del malvado Dragonlord. La historia de Dragon Quest se convirtió en la segunda parte de una trilogía. Se crearon varias series más de anime y manga, que giran en torno a esta trama general.

Yuji Horii firmando en Palo Alto (autor William Tung).

Dragon Quest fue creado por Yuji Horii, quien se inspiró en juegos de rol anteriores como Wizardry o Ultima y su propio juego de 1983, The Portopia Serial Murder Case. Horii quería crear un juego de rol que atrajera a una amplia audiencia de personas que no estaban familiarizadas con el género de los videojuegos en general. Además quería un juego que pudiese adaptar el estilo de los mangas para chicos adolescentes como la Shonen Jump. Trató de poner un mayor énfasis en la narración, así como simplificar la interfaz y trasladar este género al mercado de consolas japonés.

El artista manga y creador de Dragon Ball, Akira Toriyama, se encargó del arte del juego y Koichi Sugiyama compuso su música. Dragon Quest tuvo éxito comercial en Japón, con más de 2 millones de copias vendidas. Su lanzamiento como Dragon Warrior en Norteamérica y otros países occidentales fue recibido de forma menos favorable. En general, a Dragon Quest se le ha atribuido el mérito de establecer la base para los juegos de rol de consola japoneses que vinieron después como Final Fantasy o Phantasy Star.

DESAROLLO

Horii creía que Famicom era la plataforma ideal para Dragon Quest. Los jugadores de consola no se tenían que preocupar por gastar dinero si terminaban un juego y podían continuar jugando desde donde lo dejaron. Cada vez que el jugador pierde una batalla, se restaura inmediatamente a un punto de guardado anterior en lugar de al principio del juego haciendo que el juego sea más accesible.

Dragon Quest, Famicom, 1986.

El creador del juego era un fanático de la mecánica básica de los juegos de rol y quería simplificar las interfaces. Para Horii muchas otras interfaces de juegos de rol en ese momento eran tan complicadas que intimidaban a los nuevos jugadores. La jugabilidad simplificada de Dragon Quest hizo que el juego fuera atractivo para la gente y que la franquicia fuera exitosa. Le habían dicho que la NES carecía de capacidad suficiente para juegos de rol, lo que le animó aún más a crear uno.

Quería incluir varios personajes como jugador, pero se vio obligado a usar solo uno debido a limitaciones de memoria. Horii sabía que los juegos de rol tenían una curva de aprendizaje más pronunciada que otros videojuegos de la época, y para compensar esto, implementó subidas de nivel rápidas al comienzo del juego y les dio a los jugadores un objetivo final claro que es visible desde el punto de partida del mapa: el castillo del Dragonlord.

Proporcionó una serie de escenarios más pequeños para animar al jugador a  mejorar las capacidades del protagonista. Creó un mundo abierto que no está bloqueado físicamente de ninguna manera, excepto por monstruos que pueden matar fácilmente a jugadores desprevenidos. Es uno de los primeros ejemplos de juego no lineal.

Interaccion con otros personajes.

El diseñador usó puentes para indicar cambios en la dificultad e implementó una progresión de nivel con una alta tasa de crecimiento inicial que se desacelera con el tiempo, lo que contrasta con las estadísticas iniciales aleatorias y las tasas de crecimiento constante de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons.

Para que el juego atrajera a un público más amplio, se contrató al artista de manga y creador de Dragon Ball, Akira Toriyama, para diseñar los personajes y escenarios. Al igual que con Dragon Ball, la obra de arte de Toriyama presenta personajes fuertes y ​​astutos, pero también incluye elementos de humor.

Koichi Sugiyama se encargó de la partitura del juego. Tenía experiencia en anuncios de televisión y en jingles cortos pero fáciles de recordar. Según Sugiyama, el compositor tiene entre tres y cinco segundos para captar la atención del público a través de la música. El tema y sus otros jingles para Dragon Quest se han mantenido relativamente intactos en sus secuelas.

Batallas.

JUGABILIDAD

Al plantear este apartado, pensé en si era necesario o no, al ser una serie de elementos que se pueden ver en multitud de juegos japoneses de rol para consolas. Pero precisamente en en este juego es más que necesario. Si bien los elementos del juego habían estado presentes en títulos de RPG anteriores, Dragon Quest estableció la plantilla para otros. Casi todos sus elementos se convirtieron en la base de los juegos posteriores del género, desde la jugabilidad hasta la narrativa.

Su mecánica de juego es muy simple. Los jugadores controlan a un joven héroe que se propone derrotar a un ser conocido como Dragonlord. Antes de comenzar el juego, a los jugadores se les presenta un menú que les permite comenzar una nueva misión, continuar una misión anterior o cambiar la velocidad a la que aparecen los mensajes en la pantalla.

En la versión japonesa, continuar una misión requiere que los jugadores ingresen una contraseña. La contraseña se obtenía en el castillo como un hechizo. La contraseña no guardaba los cofres abiertos, por lo que se podían abrir todos otra vez.  En la versión americana de Nintendo Entertainment System, la misión se guarda en la batería del cartucho. La versión en inglés también tiene opciones para eliminar o duplicar una misión guardada. Si los jugadores eligen comenzar una nueva misión, pueden darle al héroe cualquier nombre que deseen, ya sea en kana japonés o en letras inglesas, según la versión.

Mapa mundi.

El programa presenta a los jugadores un objetivo claro desde el principio y utiliza una serie de escenarios más pequeños para aumentar la fuerza del héroe a fin de lograr el objetivo. El juego comienza en la cámara del Rey Lorik en el Castillo de Tantegel, donde el héroe recibe información sobre Dragonlord, a quien debe derrotar, y las Bolas de Luz robadas, que debe recuperar. Después de recibir algunos artículos y oro, el héroe comienza su búsqueda.

Gran parte de Dragon Quest implica hablar con la gente del pueblo y recopilar información de ellos que conducen a lugares, eventos y secretos adicionales. Las ciudades contienen tiendas que venden armas y armaduras mejoradas; tiendas generales donde el jugador puede comprar otros items; posadas que permiten al héroe recuperar su salud y magia, y tiendas que ofrecen llaves.

Los jugadores pueden vender artículos a mitad de precio en tiendas que ofrezcan armas, armaduras o artículos generales. La ventana de estado del héroe se muestra cada vez que deja de moverse, mostrando su nivel de experiencia actual, el número de puntos de golpe, puntos mágicos, oro y puntos de experiencia. Los jugadores deben enfrentarse a enemigos fuera de las ciudades y en las mazmorras, acumular puntos de experiencia y oro.

Mazmorra.

El castillo del Dragonlord solo es accesible al final del juego. Para el resto del mundo que podemos explorar, no hay obstáculos físicos y todo está abierto desde el principio. En teoría podemos ir libremente a cualquier parte desde el principio. Pero al principio nuestro nivel de experiencia y atributos nos hará imposible ir en según que dirección. El nivel de los monstruos nos indicará cual es el camino más apropiado para avanzar en el juego.

Los enemigos aparecen en encuentros aleatorios y el héroe lucha contra un solo oponente a la vez. La tasa de encuentro es más baja en los prados y llanuras y aumenta en los bosques y montañas. Las batallas se basan en turnos y se libran desde una perspectiva en primera persona mientras el héroe permanece fuera de la pantalla.

Durante el combate, los jugadores tienen cuatro comandos: luchar, correr, hechizar y objeto. El comando luchar hace que el héroe ataque al enemigo. Con el comando correr, el héroe intenta escapar de una batalla. El comando hechizar lanza magia que puede, por ejemplo, curar al héroe o dañar al enemigo. El comando item usa objetos que reponen la salud del héroe.

Dragon Warrior, NES.

Durante el combate, el héroe pierde puntos de salud cuando recibe daño. Si muere y es llevado de regreso al Rey Lorik para que lo resucite, pierde la mitad de su oro como penalización. Si el héroe tiene éxito en derrotar a un enemigo, gana puntos de experiencia y oro. Si gana suficientes puntos de experiencia, su nivel de experiencia aumenta, dándole mayor fuerza, agilidad, velocidad y la habilidad de usar hechizos mágicos. Cada vez que se usa un hechizo, el los puntos de magia disminuyen. La salud y la magia se puede recuperar descansando en una posada.

Además, un personaje no jugador puede reponer al héroe en el Castillo de Tantegel. A medida que el héroe gana más oro, puede comprar mejores armas, armaduras y objetos. El inventario es limitado, por lo que deben administrar su colección de artículos. Las cuevas y mazmorras que explora el héroe son oscuras y requieren el uso de una antorcha o un hechizo para poder avanzar.

INFLUENCIA Y LEGADO

El lanzamiento de Dragon Quest es un punto de inflexión en la historia de los videojuegos. Es el estándar de juego japonés sobre el que ese han asentado otros muchos títulos que han sido incluso más populares que esta saga. Su popularidad en Japón es mayor que en occidente. Y en Japon es sinónimo de ‘juego de rol’. Según Shigeru Miyamoto, el éxito de Dragon Quest cambió la naturaleza del desarrollo de videojuegos al hacer que los escritores de escenarios fueran mucho más importantes.

Dragon Quest MSX 1986.

Cuando se lanzó el título que nos ocupa, muchas de las técnicas de desarrollo utilizadas estaban destinadas a compensar las limitaciones de hardware, pero los desarrolladores de juegos de rol contemporáneos continúan usando estas técnicas a pesar de los avances tecnológicos que las hicieron innecesarias.

Introdujo la historia de la damisela en apuros que siguen muchos juegos de rol, y un nuevo giro en la trama de la fórmula de «salvar a la princesa», donde el verdadero objetivo del juego no se revela hasta que la princesa es rescatada. El juego también introdujo el romance, donde al personaje puede responder si ama a la princesa.  Desde entonces, el romance se ha convertido en una característica común del género.

El estilo gráfico 2D del juego fue utilizado por la mayoría de los juegos de rol hasta la llegada de los gráficos 3D. La perspectiva cenital con mapa mundi se ha convertido en un indicio de juego de rol. El juego presentaba elementos que todavía se encuentran en la mayoría de los juegos de este género, como la capacidad de obtener un mejor equipo, misiones importantes que se entrelazan con misiones secundarias menores, un sistema de hechizos que se pueden incrementar, uso de puntos de vida y puntos de experiencia, y el trasfondo medieval.

Dragon Quest, Game Boy Color, 2000.

Dragon Quest se convirtió en un fenómeno nacional en Japón, inspirando figuras y medios derivados. La industria de los videojuegos lo ha llamado «el juego nacional de Japón». Horii, quien fue vinculado a través de sus artículos de Shonen Jump, aumentó en estatus de celebridad y se convirtió en un nombre familiar en Japón.

El juego dio origen a una larga saga de once entregas principales y otros diez juegos derivados. Si bien las dos primeras entregas no supusieron grandes ganancias para Enix, la saga acumula 80 millones de copias vendidas. Todos los juegos principales han superado el millón entre sus diferentes versiones. Fuera de Japón la saga no alcanzó su verdadero reconocimiento popular hasta 2005 con Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito para PlayStation 2. Los remakes de DS y 3DS, las reediciones para PS4 y Switch y las nuevas entregas han  conseguido que la saga acabe llegando a los principales mercados mundiales.

Para bien y para mal, la saga se ha mantenido bastante fiel a sus incios y su esqueleto jugable sigue siendo bastante fiel al original. Esto también es un problema para los que critican su simpleza, y su escasa evolución. En  general se le achaca a la saga un menor profundidad narrativa que a otras sagas. Aunque hay entregas como Dragon Quest V que si han tenido una mayor profundidad emocional. Hay una serie de personajes secundarios que han sido especialmente famosos por su carisma.