Llega la nochebuena, un tiempo de reuniones familiares. Y nada mejor que un juego que trata de eso, de familias. Habíamos manejado la vida de un ser virtual, con el Tamagotchi de Bandai. Pero Los Sims nos ponía al frente de un ser humano y de toda una familia, a la que cuidar atender y hacer crecer tanto social como económicamente. Y sí, en este juego el dinero ayudaba a conseguir la felicidad. 

El desarrollo del juego fue dirigido por Will Wright y el juego fue una continuación de la anterior serie SimCity de Wright;  Se lanzaron siete paquetes de expansión desde 2000 hasta 2003, cada uno de los cuales agregó nuevos elementos, personajes, máscaras y características. Tras su lanzamiento, obtuvo una gran aclamación de la crítica y Wright lo describió como un éxito en la atracción de jugadores casuales y femeninos.

La inspiración original para Los Sims fue el libro de 1977 de Christopher Alexander sobre arquitectura y diseño urbano, A Pattern Language. El diseñador de juegos Will Wright se inspiró en el enfoque del libro en la funcionalidad en la arquitectura, ya que Alexander basó sus principios de diseño en la usabilidad estructural en lugar de los valores estéticos. Wright quería crear un juego de simulación sobre cómo permitir el comportamiento humano y la interacción a través del diseño.

Will Wright comenzó a trabajar en Los Sims después de lanzar SimAnt en 1991. Ese mismo año perdió su hogar durante la tormenta de fuego de Oakland de 1991, e incorporó su experiencia de reconstruir su vida en el juego. Sin embargo, el concepto del juego fue muy mal recibido por la empresa.

Se las arregló para convencer a Maxis de que le dejara trabajar en el proyecto en segundo plano mientras desarrollaba SimCity 2000 y SimCopter. Se le prestó un programador para el proyecto, Jamie Doornbos, quien se convirtió en el programador principal de Los Sims. Wright descubrió que el aspecto social del juego resultó ser muy atractivo y el equipo comenzó a centrarse más en los personajes del juego, por ejemplo, dejando que los Sims visitaran uno y casas de otros y mediante la implementación de relaciones a largo plazo.

Se presentó una demostración del juego en la Electronic Entertainment Expo de 1999. Durante una exhibición frente a la prensa, dos personajes femeninos en una boda en el juego se enamoraron y se besaron. Después del evento, la mecánica de la relación se modificó aún más, por lo que la orientación sexual del personaje se estableció en función de las acciones del jugador.

Los Sims utilizan una combinación de técnicas gráficas en 3D y 2D. Los Sims mismos se renderizan en 3D, la casa y todos sus objetos se prerrepresentan y se muestran diametralmente. Para el lanzamiento japonés del juego, se cambió el nombre del juego a SimPeople para que coincida con las convenciones de nomenclatura de los otros juegos Sim de Maxis.

El título es un videojuego de simulación de vida estratégica desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts en 2000. Es una simulación de las actividades diarias de una o más personas virtuales -«Sims»- en un hogar suburbano cerca de una ciudad ficticia. Los jugadores controlan Sims personalizables mientras persiguen objetivos profesionales y de relación. Los jugadores también pueden usar los ingresos de sus Sims para renovar su espacio vital, comprar muebles para el hogar o ropa para su hogar. Los jugadores también pueden optar por llevar una vida social y exitosa.

Lo primero que teníamos que hacer era elegir o crear un sim o una familia de sims. Podríamos seleccionar rasgos físicos como personalidad de los personajes. Tímido o abierto; ordenado o desordenado; diligente o perezoso. Después teníamos un presupuesto, y podíamos comprar solares, vacíos o ya construidos. Podíamos construir una casa y amueblarla, dentro de las posibilidades. A partir de ahí podíamos buscar trabajo, hacer amigos, buscar pareja, tener bebes, ganar habilidades etc.

Más amigos y habilidades nos permitían subir en nuestra cerrera profesional, generar más dinero y mejorar nuestra casa. Una mejor cama, nos daba más comodidad, y mejor descanso en menos horas, lo que nos daba más tiempo para otras tareas. Una tele mejor nos entretenía más y mejoraba nuestro humor. Una mejor nevera con una mejor cocina, nos alimentaba mejor y teníamos que comer menos veces al día.  Podíamos organizar barbacoas y banquetes, para ganar amigos, y llegar hasta el matrimonio con cualquier de ellos. También había cuernos y hasta peleas con otros sims si el nuestro se granjeaba su enemistad.

La presentación de la inteligencia artificial del juego es avanzada y los Sims responderán a las condiciones externas de forma independiente, aunque a menudo es necesaria la intervención del jugador para mantener a los Sims en el camino correcto. Los Sims técnicamente tienen una jugabilidad ilimitada, ya que no hay forma de ganar realmente el juego y el jugador puede jugar indefinidamente. Los Sims no mueren de forma natural, sólo lo hacen por accidentes como un incendio.

El jugador influye en los Sims para interactuar con objetos u otros Sims. Los Sims pueden recibir invitados de otras casas que controlemos, casas que no controlemos o de personajes no jugadores no alojados. Si está habilitado en las opciones del juego, los Sims tienen una cierta cantidad de libre albedrío, lo que les permite interactuar de forma autónoma con su mundo. Sin embargo, el jugador puede anular la mayoría de estas acciones autónomas al cancelarlas en la cola de acciones en la parte superior de la pantalla.

A diferencia de los entornos simulados en juegos como SimCity, SimEarth o SimLife, los Sims no son completamente autónomos. No pueden realizar determinadas acciones sin órdenes específicas, como pagar facturas, encontrar trabajo, hacer ejercicio y concebir hijos. Los Sims se comunican en un lenguaje ficticio llamado Simlish, que se compone principalmente de soplar frambuesas y decir tonterías.

El jugador puede tomar decisiones sobre el tiempo dedicado al desarrollo de habilidades, como el ejercicio, la lectura, la creatividad y la lógica, agregando actividades a la agenda diaria de los Sims. Las necesidades diarias como la higiene y la alimentación también pueden y deben programarse. Aunque los Sims pueden realizar estas acciones de forma autónoma, es posible que no las prioricen de manera eficaz y pueden sufrir consecuencias por descuidar sus propias necesidades.

Aparte del modo ‘vida’ el juego tiene otros modos como construcción, para diseñar o modificar las casas de nuestros Sims, o tienda, donde podemos comprar los muebles y enseres necesarios para el hogar. Es muy importante que diseñemos bien la casa por comfort y por eficiencia. Una casa bien diseñada evitará que los sims choquen con objetos, o tengan que desplazarse lo menos posible entre diferentes estancias de la casa. No hace falta llenar la nevera u otras exigencias para que tengan comida diariamente. Cada vez que saquen algo de la nevera nos descontarán su precio.

Expansiones

Este fue el verdadero negocio de The Sims. Aunque el juego inicial tenía suficientes elementos para jugar sin más añadidos, pronto Maxis empezó a crear nuevas expansiones para ampliar las posibilidades de juego hasta siete diferentes. Hubo una última edición que incluía todas las expansiones, llamada Los Sims: La Familia al Completo.

Además generó una cantidad de mods, y webs de aficionados donde se creaban objetos para el juego. A Los Sims se le atribuye la apertura del modding a un nuevo grupo demográfico, lo que facilita bastante a los «modders casuales» modificar el juego. Maxis lanzó herramientas gratuitas de modificación para Los Sims a la vez que el juego, dejando claro que no solo no lo prohibía sino que alentaba la posibilidad de agregar contenido.

Los Sims tuvo un éxito masivo. No solo fue ampliamente aclamado por la crítica es que tanto el juego base como las expansiones tuvieron muy buenas ventas.  El juego superó los 16 millones de copias.  Will Wright, el diseñador del juego, dijo que el juego ha sido un éxito de muchas maneras: atrayendo a jugadores ocasionales y jugadoras. Este juego dio inicio a una larga saga que va por la cuarta entrega con más de 200 millones de copias vendidas entre numéricas y expansiones. Aunque tuvo adaptaciones a consolas,  esta saga nunca ha terminado de encajar en ellas, y es principalmente una saga de PC.