Tengo que confesar que me resulta extraño reseñar Extermination en esta sección. Ya no es por ser un juego de PlayStation 2, han pasado casi veintiún años desde su lanzamiento. Es que ya no es la pena que un excelente título pase desapercibido, encima siendo un exclusivo de la máquina de aquel momento, y del género que estaba en auge. Es que me da hasta lástima que sus valores no fueran la base en la que mirarse y crecer. Los avances irían llegando más lentamente de lo que hubiera pasado de haber puesto la vista en este juego.

Pues cuando lanzas un sistema, sucesor de un hito dentro de la historia de los videojuegos ¿Vives de las rentas, o aprendes y creces? Lo primero fue la caída de Nintendo y SEGA, y lo segundo fue una consola por parte de Sony que la sabían programar solo ellos, al principio al menos. Y ese es el asunto, porque Extermination es un survival horror, el género que lo partió en la anterior máquina, junto al j-RPG -y que también habrían de seguir luchando en esta generación-, así que había que hacer algo a la altura. Y se hizo, palabra.

Me resulta esquivo como algunas cosas triunfan y otras son más opacadas. Podemos sacar la lupa y el tamiz para ver pautas muchos años después, pero no siempre es fácil. Porque no es solo un juego con una calidad contrastada en un género popular y que seguiría en alza, es que venía de la mano de la misma Sony como juego exclusivo de la máquina sucesora que APLASTÓ a SEGA y a Nintendo, con lo que eso conlleva en temas de distribución, promoción y marketing. Simplemente no cristalizó, con lo irónico que es eso en un juego basado en el agua.

Pero empecemos primero con las presentaciones. Si Sony quería seguir añadiendo IP’s y títulos potentes a su cartera, tocaba incorporar nombres de peso, empezando por el productor ejecutivo del juego. Nada menos que Tokuro Fujiwara, salido de CAPCOM en ese momento, y actualmente vuelto a su casa madre, con la que lanzó el año pasado esa joyita que es Ghost’n Goblins Resurrection. Un veterano de la compañía que colaboró de productor general en los dos primeros Resident Evil, y parecía una opción interesante para descargar en él la responsabilidad de un nuevo estudio en un género en expansión, el equipo Deep Space Inc. De él solo saldría este juego y Hungry Ghosts dos años después.

Precisamente el director del juego, Yuzo Sugano, también sería una parte importante del estudio y su segundo juego enclaustrado solo en tierras japonesas, quien luego volvería años después con algo tan sumamente original como Tokyo Jungle. Incluso vemos a Kuniaki Kakuwa, implicado en proyectos tan variados como el primer Deadly Premonition, o Tombi! 2, en el efímero estudio de Fujiwara, Whoopee Camp. El troglodita de pelo rosáceo se tendrá que pasar por esta sección también más pronto que tarde.

Pues con las bases puestas para un estudio sólido llegaría un juego también sólido.

Extermination plantea una historia bien clásica en el género: en una base de la Antártida se han estado haciendo unos experimentos secretos con una especie de bacteria xenomórfica con gran afinidad por el agua. Se pierde el contacto con la base, toca llamar a un equipo de marines a investigar, todo sale mal, y nos encontramos con nuestro protagonista Dennis Riley, intentando arreglar el desaguisado. No es que la originalidad sobresalga, pero de primeras creo que es interesante el toque o inspiración de La Cosa de John Carpenter, no solo en la ambientación glacial y la base aislada. Y el agua donde este patógeno que aprende exponencialmente se ve en su elemento.

Lo primero que llamaba poderosamente la atención es plantear la acción y el control desencorsetando y rompiendo las constricciones que el survival horror planteaba. Incluso un claro paso adelante como Resident Evil: Code Veronica justo el año anterior en Dreamcast seguía manteniendo cámaras fijas estáticas y control tipo tanque. Aquí tenemos ya una jugabilidad y visualización con cámaras móviles en entornos totalmente 3D que lleva al TPS, haciendo el juego claramente más fluido, ágil y satisfactorio. Algo que hoy día ya tenemos asumido, pero que en 2001 en absoluto era así.

Riley tiene un botón de acción que permite no solo subir o bajar escaleras, sino superar obstáculos como escalones o cajas, saltar entre huecos, descolgarse o caminar agarrado a salientes. También es interesante la combinación de arma de apuntado libre con apuntado en primera persona, junto al uso más inteligente del cuchillo, que también es digno de mención. Y que con ese botón de acción podemos también rodar en el suelo para esquivar y zafarnos mejor de los peligros y ataques.

En un género donde las armas cuerpo a cuerpo eran el horror, e incluso una broma de mal gusto en el caso de los cuchillos en los Resident Evil, aquí atacamos de forma más fluida con dos tipos de golpes. O simplemente, usar el cuchillo usando un botón del pad para cortar cables o romper cajas. Es lo que digo, todo esto nos lo sabemos… ahora. No así hace más de veinte años.

Curioso también fue que Riley no iba acumulando toneladas de armamento sino que durante toda la aventura llevamos el mismo rifle. Pero es un arma customizable a la que se le pueden agregar diferentes módulos como visores, o armas secundarias como escopeta, lanzallamas o lanzagranadas (encontrar las piezas del preciado lanzamisiles ayudaba bastante en los últimos compases del juego), retocando con unos pocos toques en el menú en función de la situación en la que nos encontremos y lo que necesitemos. Rifle y cuchillo, combinados ambos dan acción más dinámica que la usual en el género. Si en Silent Hill Konami hizo más complicado el manejo de las armas para hacernos sentir como las personas normales que protagonizan sus juegos, Extermination nos pone a un soldado de aúpa al que vamos a sacar partido.

Aunque seguimos sin tener cámara libre manejada por el stick derecho, al menos las cámaras dinámicas funcionaban bien. Y la manera de disparar permitía más opciones. Ya no es solo disparar cabeza, cuerpo o piernas, sino poder apuntar a pústulas y puntos débiles en los enemigos.

Como elemento adicional, encima no solo tenemos que vigilar nuestra salud sino también el grado de infección que nos provocan los ataques enemigos. Al alcanzar un momento crítico, no solo nuestra salud máxima cae, sino que sufrimos daños de situaciones que no nos lo causan cuando estamos sanos. Esto se controla durante el juego mediante estaciones médicas, pero hace falta un objeto para activarlas, o con inyecciones. Se añade otra capa más a la supervivencia, se lleva bien, y no es una cuenta atrás farrangosa que nos limita como sí pasa en otros juegos.

Así que la malignidad y peligro se transmite a través de ese contagio, dando un plus de forma jugable a lo que no siempre se consigue de forma visual y narrativa con los diseños generales y genéricos de algunas criaturas y peligros, reforzando esa ambientación particular. Y reitero que a mi el usar como inspiración La Cosa, y el agua como elemento ‘vivo’ en algunas situaciones, me pareció original. Si CAPCOM tenía a Romero como su inspiración ¿Por qué no podía elegir Sony a Carpenter como musa?

Hoy día el juego ya se siente tosco y desfasado. Las capturas hablan por si solas, PlayStation 2 lograría cosas bastante mejores en los entornos totalmente 3D. Pero el cariño personal que le guardo al juego es por haberlo jugado casi un lustro después de su lanzamiento y seguir habiéndolo disfrutado mucho. Es más, es que cuando luego probaría Resident Evil 4, cuando se presentaba la movilidad de Leon, el apuntado libre o el uso del cuchillo más intuitivo como novedades jugables, mi impresión fue un ‘esto ya lo ví en Extermination‘, tal cual. Y precisamente creo que algunos responsables de aquel se miraron en este, me iré a la tumba y no cambiaré de idea.

Si tengo que poner pegas sería a la falta de carisma, una historia con elementos que puedan sorprender un poco más, o la falta de momentos de mayor impacto y perdurancia mental. Hay juegos claramente peores que este donde recuerdo cantidad de detalles, y aquí prácticamente ni recordaba personajes, momentos álgidos, algún jefe final o enemigo memorable -salvo el jefe final, por motivos obvios-. Paradójicamente lo que sí sigo recordando son esos momentos brincando entre plataformas, cacharrear con mi arma, cargarme bichos cruce de babosas y polillas a cuchilladas acertadas, colgar del techo de una mano y disparar mi rifle con la otra, esos jefes que por presencia no me dejaron huella pero con combates movidos donde elegir bien y como atacar y saber esquivarlos a diferentes alturas a veces… Extermination fue un juego bastante divertido.

Pues la andadura de Deep Space Inc y Fujiwara fue breve, solo otro juego más dos años después. Pero Hungry Gosts hoy día es una pequeña pieza de culto, un juego de fantasmas en primera persona con mitología oriental y buenas ideas. Como ya dije arriba, no saldría de Japón, y aquí terminaría esta iniciativa de Sony con los juegos de terror, que afortunadamente no fue la única, pero a la que creo se le podría haber sacado más partido. O que al menos más programadores del momento y de otras compañías hubieran mirado mejor y con más interés este Extermination.