Ah, nuestros amados salones recreativos. Nos permitían disfrutar del mundo del videojuego en su versión más fastuosa, aprendíamos cosas tan útiles como hacer deporte usando un mechero para pulsar rápido botones o fumar aprovechando esos extraños apoyaderos metálicos en un extremo del mueble, y llevaban a la ruina a nuestras familias con nuestro consumo de monedas de veinticinco pesetas. Pero también, había recreativas extrañas, mucho, que podían gustar más a quien miraba la partida que a quien la jugaba ¿En serio? Pues si, y aquí está esta rareza llamada Great Gurianos de la gran Taito, que nos aparece rascando el fondo del barril.
Guerreros de brillantes armaduras
Pues estamos en el año 86, un año interesante que nos dio el primer Legend of Zelda de NES, el Aliens de James Cameron, nos cagamos de miedo con el remake de La Mosca hecho por David Cronenberg y protagonizado por el Doctor Ian Malcom, el Capitán Kirk viaja atrás en el tiempo para conseguir unas ballenas en el cuarto largometraje de Star Trek, los Iron Maiden lanzan Somewhere in Time, Metallica su Master of Puppets, Maradona le da su segundo mundial a Argentina marcando un gol con la Mano de Dios…….y los salones recreativos vuelven a bullir, superado el Crack del 84. Así que toca experimentar y lanzar cosas como churros, y una veterana como Taito Corporation no pensaba quedarse quietecita, que por algo son los padres de Space Invaders, eso es hablar de un titán.
Y justamente en 1986 Taito daría a luz a clasicazos inmortales como Bubble Bobble, Arkanoid o Darius, así como convertir el Kunio-Kun de Technos en Japón en el Renegade que conoció el resto del mundo. Lo que digo, palabras mayores. Lo que pasa es que soy una mala persona, pienso antes en lo bonito del artículo que en rendir justicia, porque el juego que nos ocupa en esta entrada está creado por otros, siendo Taito quién lo publicó, pero no quien lo desarrolló. Y los creadores de la recreativa que nos ocupa son otros japoneses, Allumer co. ltd. que con menos carrera y títulos que la publisher de esta entrada, si se han ganado un merecido hueco en la historia del medio.
Allumer tuvo una existencia del 78 al 99, y lanzó un ramillete de títulos interesantes, franquicias como Gundam o Ultraman publicadas por Banpresto, o títulos propios que grandes compañías como Technos, Namco o Tecmo publicaron. El caso es que en 1984 lanzaron en arcade Great Swordsman, un juego 1vs1 donde dos combatientes luchan con armas blancas, dos sprites generosos, en un sistema de control y combate con golpes como paradas con el arma del jugador, usando la palanca para movernos y tres botones para golpear en tres diferentes alturas. Y las fases se dividían en tres ares temáticas: esgrima, kendo y gladiadores. El juego era algo lento, pero no cabe duda que su propuesta y presentación visual acaparaban miradas y curiosidad, permitiendo además combatir a dos jugadores uno contra el otro. Pues es la base para Great Gurianos dos años después.
Si en el 84 la apariencia de Great Swordsman llamaba la atención, su evolución visual y de diseño se llevaba todas las miradas de la gente en el 86. Aquí tenemos una historia de un bravo guerrero que lucha contra las fuerzas del mal, por su honor, su dignidad blablablablablablablabla y un pedazo de tesoro del quince. En Estados Unidos la recre se llamo Gladiator, que es también un nombre de otra recreativa, de SNK y del 84 también. A mi no me digan, yo me lío mucho con estas cosas. Luego ya saldría en el 2000 la película y tal……Pero aquí en Europa y ¡CREO! que en Sudamérica, el nombre es Great Gurianos, que es el nombre del protagonista, por cierto.
La forma de jugar es sencilla y enrevesada de narices: el juego se divide entre secciones de obstáculos y las de lucha uno contra uno -siempre contra la cpu, aquí no hay player 2 simultáneos-. Bien, en las de obstáculos, Gurianos camina solo, aunque podemos movernos adelante y atrás, destinando arriba y abajo en la palanca al escudo, y teniendo tres alturas de defensa. De nuevo, tenemos tres botones de espada con posiciones alta, media y baja también, y los obstáculos se pueden parar y/o destruir. Es interesante ver que no es lo mismo parar una amenaza que destruirla, y cada cual debe decidir lo que más se ajusta a su timming, posteriores peligros, o hasta tener tiempo de coger los valiosos items. Tenemos desde bolas de fuego, rocas, lanzas, flechas…….bidones…….hasta murciélagos y otros bichejos, así como letales rayos de energía.
Y en las partes 1vs1, bueno, poco que decir ¡A combatir! Sea chocando espadas, protegiéndonos de los golpes, y buscando dar una certera estocada en una zona desprotegida del rival. Aquí tenemos una armadura que nos permite soportar golpes en cabeza, torso y piernas, y perdiendo partes de la misma con los impactos y pudiendo quedarnos en calzones si perdemos todas. El Sir Arthur de CAPCOM es del año anterior, por comentar y eso…….El caso es que buena parte de nuestro rivales también tienen armadura, lo que hace que primero debamos dar un golpe certero superando su guardia, y luego volver a golpear en la zona desarticulada, pero eso no es tan sencillo y las peleas son un frenético intercambio de golpes, defensas y armaduras que vuelan en ambas partes.
Podemos pillar mejor escudo que la birria grisácea inicial, que se va estropeando con los golpes, arreglar nuestra armadura por completo, o conseguir una maza mágica que hasta nos hace invencibles temporalmente, así como generar un campo de fuerza momentáneo con ese escudo mejorado. Hay posibilidades, aunque cueste verlas de primeras intentando domar el control y la burrada de cosas de las que tenemos que protegernos.
La identidad visual del juego es tan marcada como su original gameplay, con entornos de corte fantástico greco-medieval, con un uso acertado de la profundidad visual usando una perspectiva en 45 grados, frente a la disposición plana de tantos juegos 2D que se mueven en dos ejes. La verdad es que el juego está lleno de todo tipo de detalles que denotan buen gusto y dejan clara huella. Y le sumas sus sprites enormes, el genial diseño de los mismos, chorradas como poder dejar en ropa interior a las mujeres combatientes, su épica música, sus muy poderosos FX metálicos que enriquecen enormemente los combates armados, y queda lo que decía al principio, una recreativa que se disfruta más viendo jugar a un experto que jugando uno mismo.
Entendedme, jugar he jugado bastante a la recreativa, pero el frenetismo de reaccionar a todo tipo de amenazas y lo confuso que pueden ser los combates más rápidos, hacen que las partidas fuesen más breves que en otras máquinas, y que no gastase tantas monedas en esta, sumado a un control curioso pero también algo lento de respuesta en los espadazos o al moverse adelante y atrás. Por contra, ver jugar al clásico animal de recreativos me gustaba bastante, mi amor por la espada y brujería, supongo. No era muy larga, cuatro niveles que se pueden hacer en menos de veinte minutos con algo de tino, aunque luego se vuelve al principio en una nueva ronda más difícil, y pasé más tiempo mirando que jugando. Sigue siendo una de mis recreativas míticas, no solo echando dinero disfrutamos de esta afición, hoy día el ver gameplays se ha convertido casi en una religión.
Y también Gurianos llegó a nuestros hogares
Solo hubo versiones de ordenadores de 8-bits de esta recreativa, así que la pregunta es obvia ¿Como trasladas a la muy limitada potencia y también control de aquellos ordenadores un arcade con un apartado gráfico y sonoro poderosos, así como de un control de precisión y varios botones? La respuesta es……….de cualquier manera. Pero tiene su aquel acercarse a estas versiones para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Las dos primeras fueron programados por un joven guaperas que picaba código genial en estas máquinas, un tal……..Dave Perry. Si, el padre de Earthworm Jim y fundador de Shiny Entertainment.
Pues nuestro irlandés estrella empezó de joven programando sus propios juegos, mandándolos a editoras o revistas de la época, trasladándose a Londres sin cumplir la mayoría de edad para trabajar con editoras de la talla de Virgin o Elite. Es lo que digo, era muy buen programador, y lo seguiría demostrando más adelante con todo tipo de logros técnicos y grandes juegos. Y aquí realmente, no fue una excepción. Si alguien que conozca el Spectrum o el CPC ve estas fotos
¿A que el primer impulso es pensar que tenemos sprites leeeeeeeeeeentos y mazacotes con una animación torpe y pellejera?¡PUES NO! El juego se mueve de una forma muy fluida, sea luchando, sea con las miasmas voladoras entre combates, y con unas animaciones bastante buenas en todo momento. Pero el cabronazo de Perry dejó el juego sin terminar. El jefe final, el esqueleto guardián, es totalmente imposible de matar, aún con pokes, no hay pantalla final disfrutando de las merecidas riquezas. El tío dijo que se quedó sin memoria y solo se le ocurrió esa solución, la madre que lo parió………
Y con el Commodore 64, también la cosa es conocida:
Colores más apagados, pero mayor tamaño de sprites, fluidez buena y más respeto por la recreativa original. Y un pedazo de música vía SID, como no podía ser de otra forma. Además podemos dormir tranquilos, Perry no se acercó a esta versión y aquí si tenemos final y riquezas, aunque eso de que el oro sea verde……..
¡Pues hasta aquí hemos llegado, estimados leyentes! Aquí si tenemos un clásico bastante olvidado, quizás por su atípica y algo complicada propuesta, pero un clásico igualmente. Y si Google no me engaña, falto de entradas en nuestro idioma. No será el contenido más demandado del buscador global, pero siempre me parece algo bonito rescatar obras sepultadas por el paso del tiempo como esta. Eso sí, Gurianos no haría su única aparición en este título.
Pero esa ya es otra historia