El gran viaje de la gran saga de rol de SEGA culmina aquí. Al menos, en su forma de aventuras para un jugador sintiendo y entrando en las entrañas de una historia prefijada. Phantasy Star IV: The End of the Millenium es tanto la sublimación de una crónica continuada durante miles de años, a través de videojuegos, como el canto de cisne de la ‘competición’ que SEGA intentó para luchar por su merecida hegemonía dentro de los j-RPGs. Porque casi treinta años después el nombre ha seguido por otros derroteros, pero aquí confluye, cristaliza y se forja a fuego todo lo que se ha ido construyendo en ese sistema Algol en el mejor juego de rol japonés de la historia de la bestia negra de 16 bits, y uno de sus cinco mejores juegos de su catálogo general.

En Phantasy Star III nos alejamos de su predecesor. Es normal, hubo muchos cambios de nombres e intenciones, y decisiones corporativas. Fue un juego maravilloso, pero… es comprensible que la SEGA que seguía en competición con Nintendo y su sistema de 16-bits, buscase girar más la tuerca, y ofrecer más leña y medios para hacerse valer.

Es curioso como cambiaban las cosas en aquellos momentos con aún más pugna comercial que la actual. Porque Phantasy Star IV se lanza tres años después de su -rápida- secuela. Y muchas cosas habían cambiado desde ser el primer RPG en ofrecer diferentes historias y generaciones elegibles por el jugador, a pelear con una consola de 16-bits que salió tardía. Pero que en 1993 ya tenía a Final Fantasy y Dragon Quest, amen de un gran mercado y visibilidad. SEGA no es que lanzase un último cartucho… ¡Lanzó una Estrella de Neutrones! Y estuvo bien lejos de ser un fracaso, fue un gran logro… pero menos de lo que realmente se merecía. Y es por eso que entradas como esta siguen teniendo su merecido lugar casi treinta años después. El año que viene llegarán mejores cosas que esta que leéis con motivo de ese trigésimo aniversario del juego, pero me apetecía adelantarme.

El caso es que se puso la carne en el asador, y ardió al rojo blanco. En un cartucho de tres Megabytes, volvieron nombres que forjaron la saga: Rieko Kodama  redondea el círculo para ponerle el broche final a la saga que alumbró con sus diseños e ideas. Ya había continuado con ellos en Phantasy Star II o… El Primer j-RPG moderno, aunque con algo menos de peso en el desarrollo. Y ella debía de formar parte de la culminación del ciclo que comenzó con su trabajo seis años atrás, entrando en la dirección de este proyecto.

El también director y responsable de aspectos de diseño visual y argumental, Toru Yoshida, trabajó en el segundo juego. Y aunque faltarían piezas clave como Chieko Aoki y el mismo Yuji Naka, había una buena mezcla de veteranía y sangre nueva que permitía mantener valores y una línea coherente con el pasado, para darle nuevos bríos en la que es la entrega defintiva de esta crónica en cuatro juegos.

Destaco también la presencia Izuho Takeuchi -que muchos medios nombran como Izuho Numata, uno de sus álias en los créditos-, la compositora de la música de Phantasy Star III, frente a Tokuhiko Uwabo, que se encargó de la música de los dos primeros juegos. Para mi es un acierto, sin desmerecer los grandes trabajos de Uwabo, pero es que Takeuchi creo que dejó algunas de las mejores piezas musicales de toda esta saga en PS III, hasta el punto de que su trabajo aquí creo que es mucho más homogéneo, variado y firme, pero sin ningún tema que me llegue tantísimo al kokoro como algunos incunables sonoros del juego pasado… o futuro.

Si la arqueología digital no miente, hubo 39 personas implicadas, toda una superproducción en su momento. Teníamos el equipo armado, y ahora queda hacer un juego a la altura.

Así empieza el final del milenio.

La historia de Phantasy Star IV comienza más o menos mil años después de la segunda parte, y más o menos mil años después del anterior juego. Tras los monumentales sucesos acaecidos hace un milenio en el sistema Algol, tenemos una civilización estelar tambaleante, que ha perdido mucho y lucha por mantenerse. Mother Brain ya no está disponible, se ha perdido la capacidad de los viajes interplanetarios, y el planeta Motavia -reformado como un verde vergel en PS II- ha ido volviendo paulatinamente a su condición desértica, pero con núcleos de población cada vez más dispersos, y unas arenas que amenazan con engullirlos y volver a la situación de dispersión y aridez del primer Phantasy Star.

En este escenario tan poco prometedor tenemos a la cazadora de monstruos Alys Brangwin -luego explico algo…- con su ayudante Chaz, cumpliendo encargos contra monstruos cada vez más osados y peligrosos. Empezamos en la universidad de Piata en Motavia, que además de proveernos de nuestra primera misión de caza e introducirnos al juego, nos ofrece una cantidad de datos interesante y bien integrada sobre hechos pasados y las primeras conexiones con la saga.

La esperable amenaza se presenta a través de Zio, el líder de una secta que predica el final de los tiempos. Algo oscuro se oculta tras él, y la confrontación con su grupo ofrecerá el marco para abrirnos al resto del sistema Algol. La fantasía, la magia y la ancestralidad se combinan con la alta tecnología, misteriosas fortalezas remanentes de los tiempos de Mother Brain, y personajes en nuestro mismo grupo que nos llevarán tanto al pasado de la saga como al siguiente milenio.

El argumento es uno de los valores fundamentales del juego, perfectamente disfrutable para quienes vengan de nuevas -aquí en Europa nos llegó en 1995, mucha gente ni había jugado a los juegos anteriores-, pero sacándole todo el jugo si eres un conocedor de la saga. Y el desarrollo del mismo es variado, muy dinámico y lleno de momentos y situaciones, con una riqueza en textos y diálogos fruto tanto de una escritura concienzuda de guion, como el no tener que preocuparse por las limitaciones de memoria, dando más desarrollo al carácter y personalidad incluso de personajes secundarios de muchas localizaciones. Pero… alguna pega le puedo poner a todo, aunque eso lo dejo para la parte final de la entrada.

Lo que sí comento ya mismo es que el nombre de la protagonista del juego, Alys Brangwin es un ‘bait’ del tamaño del planeta Dezolis. En el mercado estadounidense se cambió el nombre original de la protagonista para vender por parte de SEGA América «El regreso de Alys a la saga», cuando ambas protagonistas solo comparten género, pelo largo y ser mujeres fuertes. Es que esto hasta crea una pequeña dicotomía en el momento que las referencias inevitables a Alis Landale aparecen ya en la misma Motavia sin tardar muchas horas. No es un gran problema, pero me parece muy tonto, sumado a que el desarrollo argumental de ambos personajes también es harto diferente.

Y la saga ha apuntalado su narrativa a través de sencillas secuencias manganime, junto a un diseño de rostros de personajes en menús, tiendas, conversaciones… generando más cercanía que el simple texto. Pues Phantasy Star IV también explota aquí usando una enorme cantidad de imágenes, planteadas en muchos casos de forma ingeniosa a través de collages de varias ilustraciones unidas en un panel.

Pero no se presentan de golpe. La falta de memoria para hacer frames de animación se compensa con el ingenio de colocar cada ilustración al avanzar la escena, combinada con textos, músicas y efectos, generando una suerte de movimiento mientras transcurre la secuencia. Estas escenas no se usan solo para los momentos que conllevan más impacto en la historia o emocional, sino que hasta en partes más bucólicas, situaciones con comicidad incluso, aparecen y las dotan de más cercanía hacia los personajes. Que es realmente donde brilla esta genial forma de presentación de acontecimientos, en acercarnos aún más a los personajes del juego. Kodama y Uwabo hacen valer el hecho de haber estado en la saga antes con un estilo visual muy unificador respecto a los juegos anteriores.

Como curiosidad, y apuntalando la ambición que hace gala el juego, además de justificar esas imágenes detalladas y bien diseñadas, la idea inicial hubiera sido hacer un juego para Mega CD. Pero se optó porque fuese menos poderoso y llegase a más jugadores, justo al contrario que esa joyita que fue Lunar: The Silver Star que fue casi una rareza durante muchos años, y que hoy día afortunadamente disponemos de diferentes formas de disfrutarlo como se merece.

Cuando entramos ya en materia y asuntos jugables, Phantasy Star IV se revela como uno de los j-RPGs más dinámicos que había y que seguramente siga habiendo en su estilo. Todo está preparado y medido para ofrecer un gameplay con un ritmo excelente, incluso rápido, siendo poco usual esto en aquel momento.

Los combates permiten aumentar su velocidad, haciendo los turnos y las animaciones de personajes y enemigos más veloces. El ataque automático del juego anterior aquí se convierte en los gámbitos, o acciones encadenadas en un solo comando, diseñadas por el propio jugador. Pensad en cosas como un ataque, una magia, un uso de item, una skill y otra magia para crear un combo con la anterior como un gámbito programado y activado con tan solo un comando.

Los ataques especiales se dividen en magia y habilidades. La primera solo es accesible a través de algunos personajes, pero las segundas son propias de cada uno de ellos. Y tenemos aquí la figura de los combos que otros juegos popularizarían años después. Básicamente, combinar magias y habilidades entre varios personajes en un ataque mayor que la suma de sus partes. Que raro que en esta saga aparezcan cosas que se atribuyen a juegos postreros ¿Verdad? (tjo, tjo, Chronno Trigger, tjo)

Los combos más sencillos vienen con Chaz y Rune.

Como ya era conocido, los personajes pueden usar ambas manos, de manera que podemos ponerles un arma en cada una de ellas -haciendo dos golpes por turno-, armas a dos manos, arma y escudo, o incluso dos escudos, haciendo que personajes débiles se protejan mejor y luchen a base de magia y habilidades.

El chivi-arte siempre es bien.

Pero es que esta fluidez -es que no entenderé nunca porqué la opción de acelerar la velocidad de los turnos no estaba más extendida- se transmitía al gameplay general. El grupo de hasta cinco personajes caminaba a una excelente velocidad en localizaciones o en los mapas generales, mejorada con el uso de los tres vehículos que presenta el juego -el rompehielos es muy satisfactorio para masacrar obstáculos en Dezolis-. Combinada con esos combates de elección personalizada y simplificada de comandos, y velocidad aumentada al gusto en los turnos, tenemos un dinamismo que insisto, era muy inusual en este género.

Encima es que el juego no precisa de tedioso grindeo… o pasar tiempo combatiendo dando vueltas y vueltas para conseguir mejorar a los personajes, o recopilar más mesetas -la tradicional moneda de la saga- para las valiosas compras. Con explorar bien los escenarios, mazmorras y objetivos secundarios bastaba de sobras.

Por supuesto que tocaba volver a pelarse de frío en el planeta más alejado del centro solar.

Se suma que dicha exploración, sea en mazmorras, cuevas y otras localizaciones, o en el mismo mapa general, se recompensa generosamente. Donde en otros juegos caen objetos intrascendentes, aquí podemos conseguir algunos muy interesantes que merecen ese esfuerzo -y nos permiten acumular más experiencia y dinero mientras rebuscamos-. O que explorar los mapas abre localizaciones secundarias relacionadas con la parte tecnológica de la historia, permitiendo también mejorar a los androides de nuestro grupo. Una de tantísimas peculiaridades del juego es que los miembros biológicos y los robots necesitan objetos diferentes de recuperación, y su forma de ampliar habilidades o conseguir nuevas armas pasa también por vías diferentes.

También están las misiones secundarias del gremio de aventureros, que ofrecen pequeñas ampliaciones a historia y trasfondo del juego, además de seguir haciendo que exploremos y mejoremos. No hacer todo esto no desequilibra el juego, simplemente obligaría a preparar un poco más a nuestros personajes por otras vías. Y aunque lo vayamos consiguiendo todo puntualmente, no problemo, habrá jefes complicados que nos obligarán a exprimir el sistema de combate y los talentos propios de los personajes que llevemos en ese momento.

Con esto último recalco algo que no sé si considerar defecto, pero quizás sí un pequeño lunar en este gameplay tan cuidado y dinámico. Los personajes de nuestro grupo vienen y van según el argumento, hasta un máximo de cinco. No hay un sistema para cambiar entre ellos activamente como en otros juegos, la historia dictará quienes están en cada momento, pasando de situaciones con los cinco miembros, a otras con cuatro o tres dictadas por el argumento. No es algo serio, pero mismamente el sistema de combos se complica si tal o cual personaje se han ido y no tenemos alguien con quien combinarnos.

También esto hace que no nos acomodemos a unas cuantas acciones, y nos rasquemos el colodrillo para exprimir su muy accesible y rico sistema de combate, y las particularidades de los personajes.

Llegando hasta aquí, debería quedar clara la enorme calidad de Phantasy Star IV, que también se traslada a la parte audiovisual. Es por hacer un poco la coña, pero es que ya era hora de que un Phantasy Star tuviera animaciones para personajes y enemigos, y escenarios diferenciados, todo a la vez, en combates. Con las cosas geniales que tiene esta saga, tiene su guasita que hasta la cuarta parte no hayamos visto eso combinado.

Luego ya he recalcado la excelente música del juego, variedad de temas, de estilos, y tan rítmica y dinámica como demanda su gameplay, con momentos también para la rotura sentimental. Solo me quedaría darle su justo crédito a Masaki Nakagaki como responsable de un tercio de la banda sonora, si internet no me la ha jugado con el dato.

Con esto solo quedaría despedir esta entrada y saga con una sonrisa. Pero… este vuestro ilustre redactor no puede evitar darle vueltas a la cabeza en un aspecto.

Phantasy Star quizás sea la saga dentro del mundo de los videojuegos, o del mundo de los videojuegos con amplio desarrollo argumental cuando menos, que más carácter de «crónica novelizada» me ha generado jamás… a falta de algún término más correcto. Los cuatro juegos proponen un escenario multiespacial de una enorme amplitud temporal, con historias y lazos que se prolongan varios milenios. Cierto es que hay cosas que de un juego a otro pueden no tener una cohesión, incluso estando los mismos responsables detrás de ellos. Pero mirando la imagen de forma global todo encajaba decentemente, aún con algunos desajustes.

Phantasy Star IV es el juego que más hace por unificarlo todo, es tanto la gran traca final como el motivo de todo lo que hemos pasado -y pasaremos en el futuro, sigo recordando que Phantasy Star III transcurre dentro de mil años de aquí- así como la forma de cerrarlo definitivamente. Veremos cosas que se nos contaron que pasaron, se establece lo que pasará en el futuro, la cantidad de referencias para el conocedor de la saga llena de nostalgia y ese sentimiento de unión global.

Sin embargo…

Pasado un punto de la historia da la impresión que lo siguiente que sabemos llegará -se hace referencia a ello en este mismo juego- da la impresión de que o no existirá… o que no importa. Puedo entender en perspectiva que los responsables originales de la saga pudieran no ver con los mejores ojos que PS III se hiciera con un nuevo equipo, que cuando vuelven a tomar el mando de su criatura quieren hacerla lo más suya posible. Y por ello la historia se toma algunas omisiones al futuro de la saga.

Cuando lanzas una precuela te encuentras con una gran paradoja. Por un lado, el público quiere ver más cosas que en la película/novela/juego/cómic… que le precede. Por el otro ¿Es compatible ese ‘más grande y mejor’ con lo que sabemos de ese pasado que la secu-precuela nos presenta en la cara? Phantasy Star IV sale muy airoso de ello con el mejor juego de la saga, uno de los mejores j-RPGs clásicos de la historia, y al haberse concebido sino como el último, sí como la entrega definitiva de la saga, todo tenía que quedar cerrado para dejarle al espectador una sensación agradable, derivando en ese posible abandono.

Aunque… si tomamos como canónico uno de los cuatro finales de Phantasy Star III todo quedaría atado de forma curiosamente muy correcta. Creo que SEGA nunca ha establecido nada canónico, ni una línea clara sobre esto. Pero el fan puede soñar…

Pues ya hemos llegado al final de nuestro viaje por el sistema Algol. Nos ha tomado unos años, asemejando el enorme paso del tiempo desde aquella revolución de Alis Landale contra la tiranía, hasta esos cuatro muchachos y sus diferentes historias y finales en ese muy lejano futuro… o pasado.