Ion Storm, fue un desarrollador de videojuegos estadounidense fundado por los veteranos de la industria de videojuegos John Romero y Tom Hall, ambos anteriormente en id Software. A pesar de un impresionante pedigrí y altas expectativas, la compañía solo produjo un éxito comercial y de crítica, Deus Ex de 2000. Y por contra es famosa por uno de los más sonados fracasos de la historia del videojuego: Daikatana.
La compañía fue fundada en Dallas, Texas en noviembre de 1996; se abrió una sucursal en Austin, Texas, en 1997. En abril de 1999, Eidos Interactive adquirió el 51% del estudio a cambio de avances para los desarrolladores. El estudio de Dallas cerraría en julio de 2001, dejando la oficina de Austin como la nueva sede; Después de problemas financieros en Eidos Interactive, el estudio de Austin siguió con su propio cierre en febrero de 2005.
Ion Storm fue fundada por John Romero y Tom Hall el 3 de diciembre de 1996, con sede en Dallas, Texas. La compañía había firmado un acuerdo de licencia con Eidos Interactive para seis juegos, y los fundadores planeaban obtener títulos de otras compañías que estaban cerca de completarse, terminarlos y lanzarlos rápidamente para obtener ingresos inmediatos.
De una manera similar a rostros famosos de las ‘punto com’, la compañía dilapidó mucho dinero en la decoración de las oficinas e instalaciones para los empleados. La sede corporativa de Ion Storm estaba ubicada en dos mil metros cuadrados de espacio en una suite en el ático de la Torre Chase en el centro de Dallas. Ion Storm gastó dos millones en la instalación.
El cuartel general incluía una <<habitación del pánico>>, un dormitorio con dos camas, tres sofás, una videograbadora, un televisor de pantalla ancha y dos cabinas telefónicas. También albergaba una sala de juegos con una mesa de ping-pong y cuatro máquinas recreativas, un vestuario y una sala de duchas.
Romero contrató a su pareja la jugadora profesional Stevie «Killcreek» Case, como diseñadora de niveles, y el desarrollo del juego que incluyó a la mayoría del equipo de desarrollo original que se retiró en masa para formar una empresa competidora llamada Gathering of Developers, incitó las críticas de la comunidad de fans de los juegos on-line.
El primer lanzmiento de la compañía fue Dominion: Storm Over Gift 3 de Todd Porter. Dominion ya estaba parcialmente completado y se esperaba que costara unos 50 mil dólares y llevase unos pocos meses. En cambio, el desarrollo continuó durante más de un año y costó cientos de miles de dólares.
Cuando finalmente se lanzó, recibió malas calificaciones y ventas igualmente pobres. Los errores de marketing incluyeron el lanzamiento del juego de estrategia en tiempo real el mismo día en que Blizzard Entertainment presentó su muy esperada demo de StarCraft, que se convertiría en un juego imprescindible de la Estrategia en Tiempo Real.
Daikatana de John Romero debía estar terminado dentro de los siete meses posteriores a la fundación de Ion Storm y debía usar el motor Quake. Desde muy temprano en el desarrollo del juego, Daikatana fue anunciado como una creación de John Romero, un hombre famoso por su trabajo en id Software en el desarrollo de Wolfenstein 3D, Doom y Quake.
La revista Time le dio a Romero y Daikatana una gran cobertura, comentando que todo lo que tocaba el diseñador de juegos John Romero se convertía en oro. Durante ese tiempo, en abril de 1999, el editor Eidos Interactive adquirió una participación del 51% en la compañía, a cambio de ayudas técnicas a los desarrolladores.
Una de las primeras publicidades de Daikatana, creada por el publicista Mike Wilson y aprobada por Romero, fue un póster rojo con grandes letras negras que decían «John Romero está a punto de convertirte en su perra». No se mostró nada más en este cartel, excepto una pequeña línea de la etiqueta que dice «Suck It Down», un logotipo de Ion Storm y un logotipo de Eidos.
Sin embargo, aún ya retrasado, se tomó la decisión de trasladar todo el juego al motor Quake II, seis meses después del desarrollo. Daikatana, fue lanzado en la primavera de 2000,tres años después de lo anunciado. El juego se llevó palos de todo tipo, tanto de medios, como de fans tanto por el retraso como por la baja calidad del juego.
Al igual que Daikatana, el Anachronox de Tom Hall fue trasladado al motor de Quake II. Estos cambios trajeron demoras costosas a una línea de productos ya bajo críticas. Anachronox recibió un reconocimiento crítico por su historia y sus personajes y también tuvo un éxito comercial en su lanzamiento en junio de 2001.
A finales de 1997, se le pidió a Warren Spector que fundara la sucursal de Austin de Ion Storm. Al mantenerse bien al margen de los problemas en la oficina de Dallas, Ion Storm Austin tuvo más éxito. Desarrolló el exitoso y aclamado por la crítica Deus Ex. Con la desaparición de Looking Glass Studios, Eidos Interactive se aseguró los derechos de la franquicia Thief y, junto con Spector, intentó reubicar a la mayor cantidad posible del equipo de Looking Glass en Austin.
Romero y Hall dejaron la compañía después de producir Anachronox en julio de 2001. El 17 de julio de 2001, cuatro años y medio después de la creación de la empresa, Eidos Interactive cerró las oficinas de Dallas. La oficina de Austin permaneció abierta para producir Deus Ex: Invisible War and Thief: Deadly Shadows hasta la partida de Spector para perseguir intereses personales fuera de la compañía en 2004.
Otros miembros del personal superior también se fueron aproximadamente al mismo tiempo. Después de terminar su contrato de 6 juegos, el 9 de febrero de 2005, Eidos anunció que la oficina de Austin también cerraría, lo que significa el fin de Ion Storm como compañía. El fracaso de Daikatana fue un factor importante que contribuyó al cierre de la oficina de Ion Storm en Dallas.
Dominion: Storm Over Gift 3
Es un videojuego de estrategia de ciencia ficción en tiempo real desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos Interactive y lanzado para PC en junio de 1998. El juego fue desarrollado originalmente como un spin-off del Juego de mechas y simulación G-Nome de 7th Level. Ion Storm adquirió tanto a Dominion como a su diseñador principal, Todd Porter, para su finalización.
El juego se desarrolla en el planeta ficticio de Gift 3, donde la guerra ha estallado entre cuatro razas diferentes: Scorps, Darkens, Mercs y Humans. Un aspecto del diseño del juego es que las razas no son iguales: las fuerzas de Darkens son más resistentes, pero son más lentas construyendo, las fuerzas de Scoprs fabrican más rápido, pero son más débiles que las otras razas, los soldados Mercs son más difíciles de controlar, pero son más precisos al disparar; y los humanos son más equilibrio en todas las características.
Hay un conjunto de doce misiones -una campaña- para cada una de las razas, donde el ordenador tiene el siguiente nivel en armamentos, hombres o máquinas. Por ejemplo, cuando el jugador tiene torres de infantería ligera y ametralladoras, el la máquina tendrá torres con bazokas y cohetes.
Hay una lista de objetivos para completar una misión, algunos requieren la realización de ciertas tareas, como recapturar una base caída o rescatar a un líder de la prisión, otros simplemente eliminar completamente al oponente. Hay un modo multijugador completo para ocho jugadores que puede ser huesped para otros jugadores.
Daikatana
Daikatana de John Romero es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Ion Storm para Windows y Nintendo 64, y lanzado en 2000. Se había planeado una versión de PlayStation, pero se canceló durante el desarrollo. El juego recibió críticas negativas de los críticos y es conocido como uno de los principales fracasos comerciales de la industria de los videojuegos.
Hiro Miyamoto es un instructor de artes marciales y un miembro de una antigua familia de luchadores. Un día se entera de que Kage Mishima, un enemigo jurado de su clan, se ha ganado la posesión del Daikatana, una espada mágica que permite a su portador viajar a través del tiempo. Como resultado de la búsqueda de Mishima por el poder, una enfermedad devastadora amenaza a la humanidad. Hiro y sus amigos deben aventurarse en diferentes períodos de tiempo, recuperar la espada, y derrotar a Mishima.
Daikatana se compone de 24 niveles -18 en la versión de consola- divididos en cuatro episodios, con un número variable de niveles por episodio. Cada episodio representa una ubicación y un período de tiempo diferentes: el siglo 25 en Japón en 2455 d. C., la antigua Grecia en 1200 a. C., la Edad Oscura en Noruega en 560 d. C. y el futuro próximo de San Francisco en 2030.
Uno de los elementos que destacó Daikatana fue el importante papel de los dos compañeros de Hiro Miyamoto, Mikiko Ebihara y Superfly Johnson. La muerte de cualquiera de los compañeros implicaba no superar el nivel, y su asistencia era requerida para completar ciertos rompecabezas. Debido a la mala implementación de la IA, los compañeros, que fueron uno de los puntos de venta del juego, se convirtieron en un foco de las críticas.
El diseño inicial de John Romero para el juego, completado en marzo de 1997, requería una gran cantidad de contenido: 24 niveles divididos en 4 períodos de tiempo distintos, 26 armas y 64 monstruos, con las armas y los monstruos divididos entre los períodos de tiempo para que cada uno de los periodos tuviese su propio conjunto único.
A pesar de esto, Romero creyó que el desarrollo del juego, que comenzó en abril de 1997, podría completarse en siete meses, justo a tiempo para ser lanzado para la Navidad de 1997. El juego debía usar el motor de juego Quake ya existente.
Romero no tenía un equipo establecido y experimentado en el que confiar, ya que Ion Storm todavía se estaba formando como compañía, agregando constantemente nuevos empleados. Muchos eran aficionados con talento, contratados en base a los diseños de nivel que habían creado.
Ion Storm mostró Daikatana en el E3 en junio de 1997. El motor del juego aún estaba funcionando en modo software, con un aspecto anticuado y poco impresionante. Al mismo tiempo, id Software estaba mostrando su nuevo motor para Quake II, con aceleración de hardware y un aspecto innovador.
Romero se dio cuenta de que se estaban quedando atrás tecnológicamente. La fecha límite de Navidad de 1997 se cambió, y el nuevo plan era seguir creando el contenido para el juego y cambiar al motor de Quake II tan pronto como estuviera listo. El juego fue reprogramado para su lanzamiento en marzo de 1998.
El equipo de Daikatana recibió la fuente del motor Quake II en noviembre de 1997, e inmediatamente se dio cuenta de que el cambio no sería sencillo. El código era completamente diferente al del motor original de Quake, y requeriría deshacerse de once meses de trabajo para una reescritura completa.
En enero de 1999, se terminó el cambio al motor Quake II. Lo que había sido programado para completarse en unas pocas semanas había tomado más de un año. Ion Storm anunció la nueva fecha para el 15 de febrero de 1999. Esta fecha límite no se cumplió, pero se lanzó una demo en marzo de 1999. Sin embargo, esta demostración no impresionó a los jugadores, ya que no presentaba monstruos ni juegos para un solo jugador, solo partidas de combate multijugador.
El equipo de Daikatana estaba intentando crear una nueva demostración más impresionante para el E3 ese año. Los cambios de última hora en el diseño del nivel llevaron a una demostración que solo podía funcionar a aproximadamente 12 frames por segundo, mucho menos que los 30 cuadros deseados.
El desastre del E3 llevó a una crisis para Ion Storm. Eidos, la empresa matriz que hasta el momento había financiado Ion Storm por una suma de $ 44 millones, ya había tenido suficiente. En junio de 1999, Eidos y Ion Storm llegaron a un acuerdo. Eidos obtuvo la propiedad mayoritaria de Ion Storm y dos de los fundadores, Todd Porter y Jerry O’Flaherty, dejaron la compañía.
Anachronox
Es un videojuego de rol en tercera persona producido por Tom Hall e Ion Storm en Dallas. Fue lanzado en todo el mundo en junio de 2001 para PC. El juego se centra en Sylvester «Sly Boots» Bucelli, un investigador privado que busca trabajo en los barrios pobres de Anachronox, un planeta que una vez fue abandonado cerca del centro de la galaxia Jumpgate.
Viajar a otros planetas, acumular un grupo de amigos poco recomendable y descubrir un misterio que amenaza el destino del universo. La historia de ciencia ficción del juego estuvo influenciada por el ciberpunk, el cine negro y el humor no convencional. La historia presenta un tema sobre cómo resolver los problemas del pasado de uno y termina con un gran suspense.
El modo de juego de Anachronox está basado en turnos; el jugador controla un grupo de hasta tres personajes mientras exploran un entorno 3D de ciudades futuristas, naves espaciales y áreas al aire libre. Las inspiraciones para el juego incluyen videojuegos de rol más antiguos como Chrono Trigger y la serie Final Fantasy, el estilo del animador Chuck Jones y la novela El juego de Ender
El juego se creó con una versión muy modificada del id Tech 2 de id Software, que se reescribió principalmente para permitir una paleta de colores más amplia, animaciones emotivas y expresiones faciales, mejor iluminación, efectos de partículas y efectos de cámara.
El desarrollo de Anachronox fue largo y difícil, originalmente planeado para un lanzamiento en el tercer trimestre de 1998. Tom Hall planeó crear una secuela con la gran cantidad de contenido eliminado durante la producción. Los críticos disfrutaron el juego y le otorgaron altas calificaciones por su diseño e historia.
Las oficinas de Ion Storm en Dallas se cerraron pocos días después del lanzamiento del juego. En 2002, el director de cinemáticas de Anachronox, Jake Hughes, unió el material de juego y las escenas para crear un largometraje galardonado por los premios Machinima.
Deus Ex: Invisible War
Este videojuego de acción fue publicado por Epic en 2003 para PC. Es el segundo juego de la serie Deus Ex y una secuela directa del juego original. El juego, que combina disparos en primera persona, sigilo y elementos de juego de roles, presenta exploración y combate en entornos conectados a múltiples centros de la ciudad, además de misiones que se pueden completar de varias maneras y personalización flexible de personajes.
Las conversaciones entre personajes presentan una variedad de respuestas, con opciones en conversaciones en puntos cruciales de la historia que afectan cómo se desarrollan algunos eventos.
Invisible War tiene lugar veinte años después de Deus Ex. El juego sigue un escenario en el que los eventos del primer juego llevaron a un período de guerra y depresión económica apodada «Colapso», que dio como resultado que varias facciones obtuvieran poder e influencia en todo el mundo. El personaje del jugador, Alex D, es evacuado de Chicago a Seattle tras un ataque terrorista, y pronto se ve envuelto en una red de complots mientras las facciones del mundo luchan por el control del mundo. Además de la serie de motivos cibernéticos recurrentes y la teoría de la conspiración, la historia se centra en el terrorismo.
El desarrollo de Invisible War comenzó tras el éxito de Deus Ex. El objetivo era crear una versión más accesible de los sistemas del juego original y preservar sus elementos esenciales. El diseñador original Harvey Smith dirigió el juego, mientras que Alexander Brandon y Sheldon Pacotti regresaron respectivamente como compositor y escritor de escenarios.
Música adicional y trabajo de voz fue proporcionado por la banda de rock Kidneythieves. Debido a que fue desarrollado para PC y Xbox, los entornos del juego debían diseñarse teniendo en cuenta las limitaciones de hardware de la consola.
En su lanzamiento inicial, el juego fue aclamado por sus gráficos y la libertad de elección tanto en el juego como en la historia. Las críticas se dirigieron hacia la inteligencia artificial del enemigo por debajo de lo esperado, las opciones de diseño controvertidas y los problemas con la versión de PC. El juego ha vendido más de un millón de copias en todo el mundo.
Las opiniones posteriores tanto de los periodistas como del personal del juego se han mezclado, y varios sitios web consideran a Invisible War la entrada más débil de la serie Deus Ex. Después de varios intentos fallidos de crear un tercer título de Deus Ex antes del cierre de Ion Storm en 2005, Eidos Montréal desarrolló una precuela del primer juego titulado Deus Ex: Human Revolution y se lanzó en 2011.
Thief: Deadly Shadows
Es un videojuego sigilo para PC y Xbox que se lanzó en 2004. Es el tercer videojuego de la serie Thief. En Thief: Deadly Shadows el jugador asume el papel de Garrett, un maestro ladrón. Está ambientado en un mundo de fantasía que se asemeja a un cruce entre la Baja Edad Media y la época victoriana, mezcladas con tecnologías más avanzadas.
Una de las principales características nuevas del juego fue la capacidad de explorar la ciudad. Mientras que los juegos anteriores enviaban a Garrett directamente de misión en misión, Thief: Deadly Shadows le permite caminar por las calles de la Ciudad entre misiones donde puede robar a los transeúntes, espiar la vida cotidiana de la gente del pueblo y buscar misiones secundarias, además de misiones importantes.
El juego también introdujo la capacidad de cambiar entre vistas en primera y tercera persona, y de pegarse contra las paredes. El desarrollo para ambas plataformas comenzó simultáneamente. Thief: Deadly Shadows recibió críticas positivas, aunque no tan buenas como sus antecesoras.