Dos éxitos van ligados a los comienzos de Nintendo fuera de Japón: Las maquinitas de bolsillo que entretenían a la chavalada en los 80 y la exitosa recreativa donde un Gorila en lo alto de un edificio en construcción, lanzaba barriles a un señor con gorra y bigote. Antes de que Mario tuviese nombre, ese Gorila ya reinaba en los salones y bolsillos del mundo. Este año cumple 40 veranos. Y aprovecho el aniversario para repasar el arcade original y la saga clásica.

Desarrollo

Nintendo fue junto a Taito, Namco y Sega uno de los pioneros de los arcades en Japón. En los años setenta había tenido bastante éxito con sus escopetas de luz desarrolladas por Gunpei Yokoi con la colaboración de Masayuki Uemura y Genyo Takeda. El éxito de Space Invaders y Galaxian provocó el comienzo de la edad de oro de los arcades. Nintendo creó su sede Nintendo of America  en 1980. El yerno de Yamauchi, Minoru Arakawa estuvo al frente, en la ciudad de Nueva York, para sumarse al éxito de las recreativas. Ese mismo año comenzó a tener su primer éxito internacional con las Game and Watch.

Radar Scope.

Pero el mundo del arcade le supuso algún tropezón inicial. El Nintendo RD2 creó Radar Scope, un matamarcianos estático claramente inspirado en los títulos de Taito y Namco. Tardaron cuatro meses en hacer llegar las cabinas a Nueva York. Y el resultado fue un desastre. Arakawa mudó la sede a Seattle, para reducir el tiempo de envío entre las sedes de Japón y Estados Unidos. Pidió a Yamauchi que le proporcionase un juego más exitoso que pudiese correr en las cabinas ya existentes. El presidente ordenó a Miyamoto la creación de un nuevo arcade mientras intentaba conseguir la licencia de Popeye, pero esta se retrasaba.

Popeye fue transformado en Jumpman. Las limitaciones técnicas condicionaron su aspecto. Se dibujó con gorra para no dibujar el pelo, y con bigote para no dibujar la sonrisa. Vestía mono rojo y camiseta azul para que se viese mejor el movimiento. Olivia se transformó en una chica rubia que acabó llamándose Pauline. Brutus acabó siendo un enorme Gorila, que no resultaba desagradable, lo curioso es que se tomó el nombre del villano y no del protagonista. Con el tiempo, en la filial americana, Jumpman fue apodado como Mario por su parecido al homónimo propietario de los almacenes que usaba Nintendo, y Miyamoto acabó aceptándolo.

Donkey Kong, Arcade.

El origen del nombre Donkey Kong es difuso y hay mucha rumurología no demostrada. Un posible error de Miyamoto o de comunicación que cambió «Monkey» por «Donkey», o que si querían darle el sentido de ‘tonto u obstinado’, o que quisieron evitar conflictos con la película King Kong. Miyamoto planteó muchos personajes e incluso balancines, pero para Yokoi era laborioso y Nintendo tenía que darse prisa en tapar el agujero de Radar Scope.

Al final se centraron en plataformas, barriles y escaleras. Shigeru quería que tuviese más de una fase, ya que los éxitos de la época como Space Invaders o PacMan sólo tenían una que se repetía. El propio diseñador creó la música con un teclado electrónico.  El juego tardó cinco meses en ser programado y estuvo listo en julio de 1981. En la sede central el juego gustó mucho. En la filial americana no tanto. Pero al final se se enviaron las placas ROM para adaptar las de Radar Scope. La filial americana creó los vinilos para el arte del mueble.

Donkey Kong, Arcade.

Consiguieron vender las 2000 unidades adaptadas de Radar Scope. A final de año ya eran 4.000. Nintendo comenzó a fabricar las maquinas en Seattle para ahorrar el tiempo entre Japón y Norteamérica y al año del lanzamiento ya eran 60 mil cabinas distribuidas en EEUU y Canadá. La cabina acabó vendiendo 132 mil unidades en todo el mundo y es la cuarta más vendida de la historia, sólo por detrás de PacMan -1980-, Space Invaders -1978- y Street Fighter II -1991-.

Universal denunció a Nintendo en 1982 por infracción de patente. Consideraba que eran fácil mente confundibles Donkey Kong con King Kong. Tras varios juicios y apelaciones el resultado fue a a favor de Nintendo. Esto no solo permitió seguir usando  el nombre y el juego, sino que dio más fuerza a Nintendo en su presencia en América. El abogado John Kirby fue premiado suculentamente por Nintendo, y acabó siendo inspiración para el personaje Kirby de Nintendo.

Donkey Kong, Arcade.

Jugabilidad

El juego plantea una historia con planteamiento, transiciones y desenlace. Se desarrolla en un edificio en construcción. Hay cuatro etapas que nos obligan a subir 25 metros cada una. Entre etapa y etapa hay un transición animada no jugable. Donkey Kong coge a la chica y sube a la siguiente etapa. Una vez alcanzada la cuarta etapa a 100 metros hay una animación final que concluye la trama. Esto fue una novedad en arcades que solamente nos proponían fases que se repetían con mayor dificultad.  Ciertamente luego el juego se repite con mayor dificultad como los anteriores, pero al menos contiene una unidad narrativa completa. Aunque PacMan tenía transiciones animadas, no contaban ninguna historia y no tiene final.

Se puede considerar el primer juego de plataformas. Hubo un juego anterior, Space Panic en 1980, que también se puede considerar el primero, pero si bien podemos subir y bajar, movernos  entre plataformas y caer por agujeros, no existía la habilidad de saltar, por lo que falta uno de los elementos principales del género. Cómo mínimo si fue influyente en el género y ayudó a sentar las bases del plataformeo.

Donkey Kong, Arcade.

El juego consiste en ir subiendo o bajando por los andamios y escaleras esquivando cualquier barril u objeto que nos encontremos hasta llegar a la parte superior donde el Gorila tiene a nuestra amada. Nuestras armas son escasas. El salto y una maza temporal que destruye enemigos, pero nos impide saltar mientras dura. Podemos recoger algunos artículos extra que nos darán puntos. Hay otros enemigos como llamas de fuego animadas, que tampoco podemos tocar. Si nuestro protagonista cae más allá de su propia altura, también perderá un intento. Además tendremos que terminar cada ronda antes de que el marcador de puntos llegue a cero.

La primera versión del juego contenía un bug. Las cuatro fases se van repitiendo con mayor dificultad y con una formula que reduce el tiempo progresivamente. La Fase 22 es imposible de terminar porque no hay tiempo suficiente.

Conversiones

Lógicamente, un arcade tan exitoso acabó teniendo todo tipo de versiones. Coleco consiguió en Japón un acuerdo para las versiones domésticas. Ellos mismos se encargaron de las adaptaciones para la propia Colecovision, Atari2600 e Intellivision. Por oro lado, Atari consiguió un acuerdo para una versión en disquete para sus ordenadores de 8 bits. El lío llegó cuando Coleco presentó el ordenador Adam con Donkey Kong y Atari protestó, pero Coleco demostró ante Yamauchi que era la versión en cartucho. El juego se adaptó para la mayoría de ordenadores y maquinitas contemporáneos.

Donkey Kong, Game & Watch.

Dentro de la Propia Nintendo destacan tres adaptaciones. Yamauchi quiso llevar su éxito en arcades a su otro éxito en las maquinitas de bolsillo. Así que encargó a Yokoi que trabajase en una versión. Miyamoto a su vez creó una versión simplificada. A través de dos pantallas conectadas primero esquivábamos barriles y después nos enganchábamos a una grúa para quitar los enganches de la plataformas donde estaba el gorila. Al quitar los cuatro enganches teníamos un final de la historia con el gorila estontonado y nuestra chica lanzando corazones.

Nuevamente fue capaz de crear un juego adictivo con una trama cerrada. A su vez, Yokoi fue capaz de crear uno de sus mejores inventos: La cruceta. Esta pequeña cruz permitía un buen control y cerrar la maquina para no perder portabilidad. Acabó siendo incluida en todos sus mandos y consolas posteriores. Esta versión de bolsillo vendió más de un millón de copias.

Donkey Kong, Famicom/NES.

Donkey Kong fue el juego de presentación de Famicom en Japón.  La versión  gráficamente era muy buena. Sin embargo, el nivel de la fábrica de cemento no está incluido, se eliminaron las transiciones y sólo se conserva la escena final, por limitación de los primeros cartuchos. Sin embargo incluye una nueva canción compuesta por Yukio Kaneoka para la pantalla de título. Se lanzó internacionalmente como Nintendo Classics. Años después se relanzó para Game Boy Advance, y para diversas consolas virtuales. Las ventas combinadas superan los dos millones de copias.

Una década después, en 1994,  hubo una versión ampliada para la portátil Game Boy. Fue además el primer juego que era programado con funciones para Super Game Boy, el adaptador de juegos para Super Nintendo. Si lo jugábamos en la 16bits el adaptador añadía marcos que recordaban a los vinilos de la recreativa original.  El juego parte de las cuatro fases iniciales que tenemos que completar y añade 97 más hasta llegar a 101 niveles.  Presenta algunas diferencias jugables sobre la base original. Mario puede caer algo más que antes, puede coger objetos, incluso agarrar barriles. Puede recibir un golpe, sin morir, si lleva un objeto, con lo que perderá el objeto. Además de Donkey Kong, hace acto de presencia Donkey Kong Jr. que tratará de obstaculizar el avance de Mario. Esta versión despachó 3 millones de copias.

Donkey Kong, Game Boy.

Secuelas 

El éxito del juego hizo que la propia Nintendo lanzase secuelas. En 1982 se lanzó el arcade Donkey Kong Jr. En este juego encarnamos al hijo de Donkey Kong que intenta rescatar a su padre en cuatro escenas en que está apresado por Mario. Las dos primeras fases nos llevan a la jungla, saltando entre lianas, la tercera fase está llena de neones y electrones vivos, y en la cuarta tendremos que abrir las cadenas que tienen apresado al papá gorila. Hay secuencias animadas entre fases y al final del mismo. El juego tuvo un bastante éxito distribuyendo 30 mil cabinas aunque lejos del original.  El juego tuvo adaptación a NES, esta vez manteniendo las cuatro fases, se eliminan las transiciones entre fases y se mantiene la final aunque algo más breve.

Hay tres adaptaciones diferentes a Game & Watch, la más popular fue en formato Wide Screen en 1983, que superó el millón de copias. La máquina de bolsillo Donkey Kong II, en formato multiscreen, aunque no se llamaba igual, se inspiraba fuertemente en esta entrega, incluyendo Donkey Jr. la jungla y el gorila encadenado. También superó el millón de copias. Famicom y NES recibieron otra versión mucho más extraña. Donkey Kong Jr. Math fue una versión  educativa de Nintendo donde los jugadores deben resolver problemas de matemáticas para poder ganar. Fue un rotundo fracaso tanto de crítica como de ventas.

Donkey Kong Jr. Arcade.

La cabina Donkey Kong 3 lanzada en 1983,  cambiaba de estilo y se transformaba en un shooter. Stanley  está empeñado en acabar con los insectos de su invernadero. Donkey Kong se ha refugiado dentro y ahora le toca a Stanley evitar que el mono avive más insectos que pronto destruirán sus flores. Stanley salva las flores rociando repelente de insectos sobre Donkey Kong. Este arcade fue un relativo fracaso. Se distribuyeron 5 mil cabinas. Aún así el juego tuvo versiones para Famicom y NES, así como para Game and Watch en 1984 en el formato Micro Vs que tampoco pasó de las 250.000 unidades.

Donkey Kong 3, Arcade.

Donkey Kong tuvo muchas otras entregas posteriores donde se movió entre las plataformas, aventuras, y hasta juegos musicales. Es un icono de Nintendo que participa en muchos spin offs  y otras sagas como un personaje más del universo Mario. En este mismo portal me estrené con un repaso a su saga más exitosa en consolas Donkey Kong Country.

¡¡¡SPOILER!!!