En la semana en la que Nintendo ha cumplido 130 años, y durante el lanzamiento de un remake en toda regla de Link’s Awakening, – y ahí está 33bits cubriéndolo – un artículo como este quizás tenga sentido o quizás no pinte nada ¿Cuanta gente quiere volver a leer la enorme y prácticamente perfecta aventura que es el cuarto juego de la saga Zelda?¿Y que es eso de utilizar la revisión a color del 98 como base, frente al original?¿Y que narices pinta el título en español? Así, tenemos oportunismo, falta de interés, y hasta herejía ¡Estoy en mi terreno favorito!
Empezamos en 1993, con un proyecto a priori menor por su carácter de juego portátil, hasta el punto que la idea inicial era hacer un port del Zelda: A Link To The Past de Super Nintendo. Pero el director del proyecto, Takashi Tezuka, que también había trabajado en ALTTP, tenía múltiples ideas que quería verter en este juego, empezando……..con Twin Peaks.
Esto se explica fácilmente en el argumento: Tras la derrota de Ganon en el juego de Super Nes, Link viaja por el mundo buscando entrenarse para seguir combatiendo al mal. Estando en los mares, una fuerte tormenta destruye su embarcación, y aparece en la playa de la isla Koholit. Una bella joven le lleva a su casa, Marin, con una voz preciosa que encandila a todos, y el sueño de ser una gaviota para ver mundo más allá de la isla. Le lleva a casa con su padre, Tarin, en lo que es el comienzo de un mundo repleto de personajes curiosos y simpáticos, y la relación entre nuestro héroe y esa maravillosa muchacha. Ahí tenéis la extraña referencia de arriba, porque Tezuka buscaba un reparto de personajes extraños y variados en un entorno cerrado particular.
El juego se basa en dos pilares: improvisación y menos es más. Quedáos con la copla.
Improvisando que es gerundio
En isla Koholit tenemos la combinación de elementos nuevos con cosas que ya hemos visto antes. El argumento lo explica: estamos en la mente del Pez Viento, una entidad poderosa que ahora está soñando, y donde la llegada de Link ha introducido más monstruos y sorpresas, ha introducido cosas del mundo de Link en un mundo nuevo. Así, el necesario recorrido por mazmorras aquí adquiere la función de recuperar ocho instrumentos musicales para despertar al Pez Viento, que duerme en un huevo -metafísico- en los altos de Tal Tal y librarle de las pesadillas que se han instalado en sus sueños. Con esto, tenemos la base y excusa perfecta tanto para no hacer una historia global muy densa -nada de Trifuerza, Diosas, Reinos Dorados, Magos, Espadas Legendarias….- como para hacer un desarrollo muy variado donde casi todo pueda ser posible.
Niveles en 2D laterales potenciados por el primer objeto de mazmorra que conseguimos, una pluma del ave Rock que nos permite saltar; minijuegos como la pesca que se extenderán a lo largo de la saga; un curioso sistema de intercambio de objetos y relación con los personajes del juego que da comienzo con un muñeco de Yoshi conseguido en una máquina de gancho; animales y humanos se entienden, con una aldea animal incluso; situaciones a cada cual más sorprendente y variada que la anterior; cameos de personajes Nintendo, muchos cameos………
Menos es más
La naturaleza de juego portable marcaba no solo el desarrollo sino la percepción de la gente ante el título. Menos botones que en el juego de la consola gorda; menos objetos; menos corazones y fragmentos de corazón; menos mazmorras y complejidad reducida de las mismas -solo una de ellas tiene más de un piso, la séptima-; menos extensión y mapeado; menos carga argumental; menos potencia audiovisual……..
Pues como si de una pelea de aikido se tratase, debes convertir la fuerza de tu rival en la tuya. Tener dos botones solamente posibilitaba combinaciones muy curiosas de objetos, ya que no teníamos ninguno asignado a la espada o el escudo por defecto, cambiaban su función según el objeto que les asociábamos. El diseño del overworld y las mazmorras se solapan en una dinámica en la que siempre hay algo que hacer, y evita los espacios muertos de falta de objetivos o exceso de investigación y desconcierto ante puzzles y escollos. Bien podemos estar ante el Zelda más dinámico de toda la saga, con una fluidez enorme durante todo su desarrollo, de principio a fin.
Ahí tenemos la cadena de favores que comienza con el muñeco de Yoshi, sustituyendo a los clásicos objetos acumulables de un solo uso ante una situación o personaje específico. Nuestro peluche se ‘convierte’ en un objeto nuevo con cada intercambio, funcionando tanto para abrir camino en el avance del juego, como para conocer un poco a la enorme troupe de personajes, hasta llegar a un objeto que entronca con el mismo final del juego.
Ese argumento más liviano y menos trascendental termina revelando una historia donde sus personajes van viviendo todo tipo de sucesos a medida que avanza el juego. La relación entre Link y Marin se lleva a cabo con sencillos y hasta parcos diálogos y secuencias, para constituirse como algo bello y de fuerte impacto emocional, ejemplificada en el sencillo diálogo antes de que Link cumpla su destino en el Huevo del Pez Viento, donde nos llevamos de equipaje a todas estas personas y no personas que hemos no solo conocido, sino visto hacer sus vidas durante el juego.
Y sobre las cuestiones técnicas………….bueno………por eso tenemos aquí un artículo sobre la versión DX 😉 Ya desde la versión verdosa del 93 hay un diseño preciosista, respetuoso con la saga, y un motor con bastante potencia para ofrecer sprites y escenarios solventes, heredado de un juego anterior, Kaeru no Tame ni Kane wa Naru , que mayormente significa «Por la Rana Doblan las Campanas» …..si, si, si……si…….Pero Koholit se merecía más, mucho más, queríamos, NECESITÁBAMOS, más detalle, más viveza, más matices visuales en un juego que rebosa y se sobra de ellos en su diseño visual y conceptual. Zelda DX no usa todo el poder que atesora la Game Boy Color, Link tiene el mismo color de piel amarillenta que el suelo por el que camina muchas veces, pero consigue su objetivo sobradamente, mostrando una clara variedad visual entre escenarios y personajes, y ofreciendo mazmorras más creíbles todavía por ello.
Sobre la música, vamos a seguir con el menos es más, ya que nuestra pequeña pero capaz Game Boy y sus cuatro canales de audio, presentan no solo melodías muy variadas y muy adaptadas a cada situación, sino que el chip de audio de la máquina se la juega al presentar cada instrumento musical con su propio sonido propio al final de cada mazmorra, y saliendo airoso de ello.
Ferpeccionando lo que ya hera ferpecto
Con la versión de GBC en 1998 no solo el color entra en nuestra vidas, sino que los usuarios españoles por fin podemos jugar a un Zelda en nuestro idioma. Nintendo España nos lo prometió en el 93, las revistas de la época se hicieron eco de dicha promesa, como luego se hicieron eco del tremendo descontento de una plétora de usuarios que se sentían engañados con aquel engaño por parte de la filial española de la Gran N. Aún recuerdo una carta en la revista Hobby consolas de un usuario comprensiblemente enfadado, que decía no entender nada en inglés, dentro de la sección «Teléfono Rojo». Pero el juego es tan maravilloso que él había avanzado bastante igualmente, y quien sabe si cuando Yen respondió a su carta no habría avanzado por su cuenta sin la ayuda que aquel personaje proporcionaba por aquella época.
¡Sea! Con la versión color llegaría una traducción a nuestro idioma…………o más bien, traducido al ‘hoygan’: falta de signos de interrogación y exclamación al comienzo de las frases, o el reino del False Friend, consiguiendo el compás en las mazmorras, la librería -aunque no te vendan ningún libro-, la nariz sensitiva del mapache…….Y alguna falta como esa bruja que ‘mexclará’ el hongo si se lo llevas para hacerte polvos mágicos. Aunque en este último caso bien podía ser una bruxa gallega. Y, como no, el espanglish que hace que tengamos stress o seamos unos THIEF…..
Sería de aquella manera pero teníamos traducción, en un juego hecho para verse con colores vivos. Y no fue eso lo único que vino bajo el brazo de la versión DX, sino que se amplió el ya de por si rico mundo de tareas en el mapa global con el coleccionable de las fotografías, que nos obsequiaba con capturas especiales cumpliendo acciones determinadas en algunos momentos del juego, perdiéndose algunas si no las ‘captamos’ en el instante de la historia adecuado. Y pudiendo imprimirse incluso con la Game Boy Printer, aquella impresora de papel térmico tan maja que sacó Nintendo el mismo año que este juego.
¿Os llama la atención el color de Link en algunas capturas? En Super Nintendo eso se conseguía con dos atuendos obtenidos en sendas mazmorras del Dark World, y aquí es otro extra opcional, al que se accede justamente con una reminiscencia de ALTTP, abriendo una mazmorra nueva e inédita en el original para ello, otro añadido fantástico, mejorando lo que parecía inmejorable. ¿Y cuanta gente sabe que hay una secuencia extra al final de los créditos del juego si cumples un requisito durante toda la partida? Una secuencia que se reimagina y mejora en la versión DX, porque a veces los sueños si se cumplen en la realidad……..
Más de veinticinco años después de su lanzamiento original, más de veinte de su reedición coloreada, Link’s Awakening es no ya uno de los mejores juegos de su saga, sino una de las mejores aventuras de todos los tiempos, con una barrera de entrada que la hace idea para todo el mundo, y un desarrollo y crecimiento aritmético, suave y maravilloso. El Pez Viento se despertó, todos los sueños terminan así, pero también, siempre queda algo de ellos dentro de nosotros para siempre.