¿Un juego del siglo XXI en esta sección? ¡INADMISIBLE! Ah, pero querido lector, y respetada lectora…es que ya han pasado ¡VEINTE AÑOS! Conocimos al bueno de Max Payne en el verano de 2001, con su eterno entrecejo fruncido, y quizás esa es la clave de su superpoder de ralentizar el tiempo. Un juego de acción completamente revolucionario, presentado de forma magistral. No hay nada establecido sobre qué es y qué no es retro, pero voy a dar por supuesto que cuatro lustros ya deberían ser suficiente para que un videojuego, estando en una industria que avanza brutalmente en la cuarta parte de ese tiempo, sea merecidamente retro. Desde Espoo, Finlandia, con amor.
Remedy empezó en 1996 con un juego de carreras para PC, Death Rally, que recuerda a los Micromachines en 3D de Codemaster, o más a Super Skidmarks… pero de una forma menos alegre y dicharachera. Al siguiente año lanzaron el benchmark Final Reality, que fue uno de los programas de testeo de rendimiento más famosos del momento. De hecho, aquí hubo una escisión de la compañía para seguir lanzando versiones del ya más conocido por todos 3Dmark, y que tantos peceros hemos usado como herramienta de testeo de rendimiento de nuestras tarjetas gráficas.
Precisamente a finales de los noventa y entrada de milenio, el crecimiento y mejora de la tecnología informática fueron enormes y con saltos poderosos cada vez que aparecía una nueva línea de procesadores o tarjetas gráficas. Fueron aquellos años de los Pentium MMX, II y III. Y de las tarjetas gráficas de 3DFX, Nvidia, incluso Matrox. Sería con un Pentium II y una Matrox G200 AGP de 8 megas de VRAM como servidor conocería a uno de los mayores héroes de acción de todos los tiempos, alguien que dejaría como un colegial al mismísimo Charles Bronson.
Si hablamos de la gente que dio forma durante cuatro largos años a Max Payne, el nombre que más recordará el gran público es el de Sami Järvi ¿Como? ¿Que no os suena? Oh, perdón ¿Mejor así? Pero fue un esfuerzo enorme dirigido por Petri Järvilehto, y aquí el equipo al completo, llevándose a cabo también con colaboración de 3D Realms. El resultado fue toda una revolución en los juegos de acción.
Así tenemos un juego de acción en tercera persona. Interesante, cuando los FPS estaban en auge. Un entorno urbanita, una historia de venganza. Ah, sí, y el tiempo bala.
Lo que proponía Max Payne con el bullet time fue tan rompedor, que reconozco que no lo comprendí por completo al leerlo en las páginas de la Micromanía. Fue con una demo lanzada en esta revista donde se me cayó la mandíbula al suelo y tuve que redefinir todos mis esquemas no ya para videojuegos de acción, sino directamente en general.
Entendamos que la escalada tecnológica de los 90 se dio a bastantes niveles. Y en el cine el flipe de Matrix nos duraba aún dos años después de su estreno. Sus efectos especiales y escenas a cámara lenta fueron totalmente revolucionarias, si bien no fueron la única base para el diseño de esta innovadora técnica en videojuegos. Toca acordándonos del director hongkones John Woo, con obras suyas como Hard Boiled que son referenciadas de forma muy directa en el juego. Acción y noir con sabor a los entonces hermanos Wachowski.
Max es un policía neoyorkino que al volver a su casa se encuentra con dos yonkis de una nueva droga, el valkyr, que les ha hecho cometer una enorme atrocidad. Max acaba con ellos solo para subir las escaleras y ver a su mujer y su hija asesinadas, en una escena de una carga dramática poderosa y desde luego, nada usual para un juego de acción. Tres años después, Max Payne sigue tras las huellas de esta droga y de los responsables de ponerla en las calles. Aquellos que mataron a su familia están muertos, pero la venganza corre mucho más profunda.
Cuando he mencionado a Charles Bronson no he tomado el nombre del maestro en vano, porque Max Payne matará a quienes ponen la droga en las manos de la gente, matará a quienes les dan las órdenes, matará al que está por encima de ellos, matará a una de las familias mafiosas más importantes del país, y finalmente, matará a los creadores del valkyr, con lazos directos con el mismo gobierno de los EEUU. Todo esto en la peor tormenta de nieve y hielo que jamás ha conocido la ciudad de Nueva York.
Hay cutscenes hechas con el motor del juego, como ya nos iban acostumbrando los juegos. Pero lo primero que se ganó mi atención es ver la narración a través de viñetas de cómic con voces en castellano. Para Remedy, una forma de simplificar trabajo y ser originales; para los jugadores otro punto más nunca visto en un juego e historia de acción del medio.
Aunque estamos en un noir que se sabe tomar en serio a si mismo -insisto, tiene escenas de fuerte impacto dramático y sentimental-, es encantador ver la desmitificación y la parodia dándose también la mano a ese entorno más serio, de una forma soberbia. No es ya que el nombre del protagonista sea directo y potente, es que ahí tenemos al asesino a sueldo Rico Muerte, el comisario Jim Brabura, al pirado obsesionado con el Ragnarok escandinavo Jack Lupino, nuestro amigo Alex Balder, los apellidos italianos intencionadamente sonoros como la familia Punchinello. Y, por supuesto, la sensual, cautivadora y engañosa Mona Sax.
Cuando nos ponemos por fin manos al ratón y al teclado, sorprende no solo la calidad gráfica y efectos, sino también las físicas, y como las balas ya no son algo instantáneo sino que tienen su recorrido y tiempo de llegada. Es lógico, porque cuando ralentizamos el tiempo las veremos perfectamente. Podíamos hacerlo de dos formas, saltando como una pantera hacia los lados -y ahí vendrán algunas referencias a John Woo como decía-, o pulsando un botón que hará que se ralentice el tiempo en función de un medidor.
Matando enemigos aumentamos el tiempo bala, que no nos convierte en Neo, nosotros también nos ralentizamos, pero sí nos permite apuntar en tiempo real, siendo de una ayuda tan importante que si hemos agotado este valioso recurso, algunas secciones avanzadas se complicarán.
Pero estábamos aún en los tiempos de tener tropecientas armas, así que no nos íbamos a quedar tampoco indefensos. Otro punto de excelencia en su momento, fue ese comportamiento más creíble de nuestro arsenal. Las pistolas sonaban y se comportaban de forma más coherente, sino con la realidad, si claramente con lo que sabíamos gracias al cine de acción. O esas escopetas que mostraban un retroceso, potencia e impacto sobrecogedores, y los rifles de asalto y de francotirador, mortales de necesidad.
Y la originalidad sigue hasta con el medidor de vida, representado por una silueta, que se vuelve roja al recibir daño. Y que aliviamos tomando analgésicos que actúan paulatinamente, frente a recuperar vida solo con tocar un botón.
Max Payne combinaba narrativa y ambientación cuidadísimas con acción pura y sin concesiones, algunas fases especiales como el incendio del restaurante, momentos complicados y cinemáticos, y siempre el tiempo bala no solo como recurso jugable sino también estético y referencial por parte de Remedy. Y la música y sonido estaba totalmente a la altura. Inolvidable el tema principal usado sabiamente en diferentes momentos y estilos de la enorme banda sonora de Kärtsy Hatakka y Kimmo Kajasto.
Pero no todo fue perfecto…
Narrativamente se estaban abriendo unas posibilidades enormes con el salto de los motores gráficos poligonales. Ese mismo año tuvimos Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, que algo tiene que decir en este tema. Y aquí ya digo que hay escenas con una fuerza enorme. Pero veinte años después me sigo preguntando qué llevó a crear los interludios del juego. Al terminar el primer y segundo acto, jugábamos escenas oníricas y tenebrosas en la mente de Max, que considero una enorme pérdida de tiempo.
Era narrativa jugable, es un paso importante, pero cortaban tremendamente la progresión, en vez de ofrecer un descanso a tanta acción como era su intención. Me parecen particularmente desafortunados los momentos de buscar nuestro camino siguiendo un reguero de sangre, como muestra la foto de arriba. Te caías a la mínima que no colocabas bien al personaje, y recibías un desgarrador grito por ello.
Lo curioso es que estos momentos podrían enseñar algunas lecciones a juegos como los Silent Hill de antaño, y quizás lo hicieron, terminaba quitando el volumen del monitor por no escuchar ese grito desgarrador de Max, pero son claramente contraproducentes. Y la prueba de ello es que desaparecieron por completo este tipo de experimentos en la secuela del juego.
Por suerte, el juego era tan soberbio que superaba con enorme amplitud este escollo. La parte que cierra el juego requería de pensar un poquito frente a solo disparar, y a buen seguro nos desesperó en esos compases iniciales que no teníamos claro que hacer, pero le pone un enorme broche final a una de las mayores historias de venganza que ha visto videojuego alguno.
Dos años después vendría su secuela directa, que sería muy conservadora y retocaría donde había que retocar. Las nuevas físicas del motor Havok y el ragdoll de los cuerpos no solo son una clara mejora visual sino que cambian la acción enormemente, por muy parecida que esta sea a la de su predecesor, con leves retoques del tiempo bala en esta sincronía estética y jugable. Una maravilla de la que ya hablaremos dentro de dos años.
Queda para el recuerdo la formidable tercera parte ya sacada por Rockstar, la excelente conversión de este primer juego en la Xbox primigenia, y la horrorosa y puñeteramente imprecisa versión de PlayStation 2, precisamente a manos de Rockstar, casualidades de la vida.
Cerramos con un pequeño documento visual a cargo de Sam Lake y James McCaffrey, el actor que le puso voz -que no cara- a Max. Pero claro, nosotros a quien escuchamos fue a Juan Carlos Lozano. La voz de Augustus Cole ‘Train’ llevaba unos años ya doblando videojuegos, y con este trabajo se ganó nuestros corazones, o el mío cuando menos.
Feliz vigésimo aniversario, Max Payne.