Soy fan de la saga desde que era un muchacho imbérbe, y varias décadas después, he jugado a prácticamente todos los títulos que llevan ese insigne nombre, y solo faltándome alguna cosa menor. Así qué ¿Por qué un fan talludito se decanta por ese título de NES habiendo cosas que desde un prisma objetivo puedan calificarse de mejores? Sencillamente, por su calidad también objetiva, y por la deuda que casi cualquier título siguiente de la saga tiene con esta joya, Castlevania II: Simon’s Quest.

No me recreo mucho en los antecedentes: tras el éxito de Castlevania/Vampire Killer en NES y MSX tocaba que Konami desarrollara una secuela, dada la calidad, y sobre todo, el enorme potencial que sugería ese primer juego, con esa tan curiosa combinación de todo tipo de monstruos y criaturas en un marco gótico tenebrista. Vale.

Pues a la hora de plantear y hacer avanzar la saga, se pensó en un diseño que estaba pegando fuerte: de un arcade de plataformas y acción de avance lateral y fases diferenciadas, a un juego de aventura con diseño de mundo abierto con diferentes alturas y niveles, manteniendo el esquema jugable de plataformeo y lucha contra enemigos, sumando ahora mecánicas aventureras como la adquisición de experiencia y subida de niveles, el uso de «dinero» —corazones— para adquirir útiles, o el uso de objetos determinados para permitir el avance de la aventura. Lo digo desde aquí, todo un acierto y un disparo certero en la diana como idea, y la ejecución de la misma.

El juego empieza con Simón Belmont, esforzado héroe del primer juego que ya derrotó a Drácula en su castillo, Castlevania, en el juego original. Años después, una maldición azota Transilvania, y con Simón con el objetivo autoimpuesto de encontrar las reliquias de Drácula —costilla, ojo, corazón, colmillo y anillo mágico—, para poder quemarlas en el mismo Castlevania, invocar a Drácula, derrotarle definitivamente y terminar así con la maldición. Pero es que el comienzo no es en una fase arcade, es en un pueblo, donde no combatimos; nos movemos y desplazamos como el anterior Castlevania dispuso sí, pero en este primer escenario hay que hablar, conocer, investigar y hasta comprar, un cambio poderoso sin duda. Y quizás hasta confuso por contraste con el primer juego y ciertos temas de diseño al plantear estos avances.

Pero el arcade sigue ahí, porque nos movemos de forma lateral, eligiendo si queremos irnos del pueblo por la ruta de la derecha o la de la izquierda; elegimos la de la izquierda y nos echan de la pantalla, otra vez al pueblo, y volvemos una y otra vez, recibiendo daños cada vez que nos echan, hasta que comprendemos que por ahí no podemos avanzar; lógico, nos hace falta un objeto que contenga los impactos de los bichos malos que bloquean nuestro avance. Pues por la izquierda tenemos un nivel arcade con los esquemas de movimiento y lucha del primer juego, esto ya nos es más familiar, pero sumados a la acumulación de experiencia y corazones/dinero —no se puede comprar todo lo que queremos en el pueblo inicial, y la tentación de irse sin dichos objetos se paga encontrando limitaciones en el camino y en el mismo siguiente pueblo—, tenemos acción y aventura.

Somos juiciosos, vamos a quedarnos en este bosquecillo inicial acumulando corazones -ya no se consiguen rompiendo antorchas, te los dan los enemigos, y sirven tanto como dinero y experiencia, como reserva de proyectiles de armas secundarias como en el primer juego- y yendo hacia adelante y atrás para «recargar» la salida de enemigos, pero un mensaje irrumpe en escena «What a Horrible Night to Have a Curse», el escenario se vuelve más oscuro, los enemigos más duros —aunque dan más cantidad de exp/dinero—, y ¡horror! El pueblo ha cerrado sus locales y no puedes entrar a recargar tus fuerzas en la iglesia, encima, se ha llenado de zombis. Bueno, dan más corazones y hay que seguir acumulando experiencia, vamos a seguir luchando a ver qué pasa. Y tras las 6.A.M. —hora en el menú del juego— podemos leer «The Morning Sun Has Vanquished the Horrible Night», lo hemos logrado, hemos superado nuestra primera noche en el juego. Y si hemos matado suficientes enemigos, encima habremos subido nuestro primer nivel y conseguido dinero suficiente para comprar los tres objetos de probada relevancia que el primer pueblo nos ofrece. Ahora sÍ, toca moverse en dirección derecha —ninguno de los objetos adquiridos nos permite avanzar ni un palmo por la izquierda—.

Porque esto es Simon’s Quest, una aventura de acción plataformera, RPG de plataformas y acción, o la coletilla que se le antoje a quien guste de estas cosas, una excelente combinación de ese espíritu del primer juego, en una aventura donde tenemos que recorrer esa maldita y desolada Transilvania, haciendo uso de nuestra habilidad e inteligencia, siendo lo segundo más importante que lo primero, ya que el diseño del juego es tremendamente desafiante, incluso difícil y frustrante, pero también, mucho más elaborado y pensado que lo que cierta leyenda negra le adjudica al juego.

El juego, seguramente inspirado directamente por Metroid, tiene un diseño más sencillo y lineal, pero ofrece bifurcaciones y desvíos, siendo algunos evidentes —seguir adelante o bajar por unas escaleras—, o requiriendo de hacer uso de objetos y pistas ¿He dicho pistas? Lo he dicho si, y aquí tenemos otro elemento bien curioso: los pueblos son «centros neurálgicos» donde recabar información, comprar objetos e interactuar con personajes. Pues la mayoría de habitantes ‘peassants’ dan pistas, hay muy poco ‘Hola, qué tal’ o similares. Pero estos comentarios, esconden pistas auténticas, otras crípticas o no muy bien referenciadas, y otras, directamente falsas. El dilucidar adecuadamente las mismas es importante para avanzar y comprender las cosas.

Lógicamente, haciendo las cosas al tun-tun, también puedes avanzar, pero muchas cosas vitales te las dicen esos peculiares personajes, empezando por el nombre de los pueblos y las zonas, ya que cuando llegas a un pueblo, no hay un cartel de bienvenida, solo hay uno que te dice «A la izquierda, Pantanos de Fulanito – A la derecha, los Bosques de Zutanito», y uno de los nombres puede ser el del pueblo…..o no…..que debes sumar a los comentarios de los lugareños del mismo o pueblos adyacentes. Sí, un poco especial sí…

Los puntos culminantes de acción y plataformeo, son las cinco mansiones donde se hayan las reliquias de Drácula. En ellas, el reloj del juego se detiene y tienes que resolver una zona más o menos larga hasta conseguir tu objetivo. Como el juego solo salva mediante passwords en las iglesias de cada pueblo, estas zonas se tienen que hacer del tirón, aunque no son agobiantemente largas tampoco; basta con tener un poco de paciencia.

La primera, por cierto, no es posible ni comenzarla sin un objeto, justamente, localizado en el primer pueblo. Y un detalle: si las pistas de la gente de los pueblos pueden ser un lío, en las mansiones, suele haber libros escondidos tras paredes falsas —un pequeño clásico de la saga el romper paredes— cuyas información siempre es verdadera, merece la pena recorrer cada mansión no solo pensando en llegar al final. Luego, cada reliquia también tiene funciones propias que permiten seguir avanzando. Por ejemplo, a la izquierda del primer pueblo se avanza yendo protegido por la costilla de Drácula, que hemos conseguido yendo primero a la derecha, investigando, usando objetos y luchando en la primera mansión.

El diseño global y conexiones está bastante bien hechos, ya digo que alejado de esa leyendilla negra que el juego tiene. Pero no todas las partes tienen funciones imprescindibles para avanzar en el juego, esto es también importante porque ante un atasco, bien puedes estar intentando hacer cosas con alguna parte que no valgan para nada. Otra pequeña triquiñuela más del juego, que no fallo real. Y dado el sistema de tiempo y diferentes finales, según el tiempo trascurrido de juego, creo que estas triquiñuelas y confusiones tienen su razón de ser y están bastante bien medidas y pensadas.

Como he dicho, el juego tiene tres finales en función del tiempo que te cueste completar el juego. Lo normal es que la primera vez que lo hagamos, nos salga el malo, habremos usado mucho tiempo, es normal la verdad, quien quiera llegar y besar el santo de primeras, prácticamente seguro —o sin el prácticamente— no lo va a lograr. Hay que rejugar, pero sobre todo, hay que COMPRENDER el juego para reducir tiempos y alcanzar la meta. El segundo final no es difícil alcanzarlo conociendo un poco el juego —incluso a pesar de sus funestas palabras, tiene un toque interesante para el trasfondo futuro de la saga—, y el último ya exige conocerse todo bien y hacer las cosas con cabeza y planificación ¿El premio? La misma secuencia animada que en el final medio, un texto alentador de ‘todo ha salido perfecto’….y una secuencia extra inquietante donde queda claro que la saga tiene futuro…..aunque el siguiente juego fuese una precuela del primero, cosas de la vida ¿No? Pues la primera vez que recorres el juego, es obvio que te vas a ir de la Ceca a la Meca, investigando e interpretando pistas y buscando como usar los objetos, pero hay una ayuda clara y directa, que es el Ojo de Drácula, que revele aquello que está oculto, y esto puede ser el contenido de una pared falsa sin tener que romperla, como, sobre todo, los muy útiles libros de pistas diseminados por toda Transilvania.

Este es un ejemplo, a mi modo de ver, enormemente claro sobre lo medido y preparado del juego, porque dichos libros son como los citados libros de pistas de mansiones y paredes falsas, dan información siempre verdadera —aunque no siempre clara al 100%—, y si bien no es lo mejor del mundo, el pasearse por toda Transilvania con este objeto activado, te muestra lo que tienes que hacer. Así, terminar el juego realmente no es difícil, simplemente, más largo todavía si necesitas requerir de este tipo de pistas.

Otro ejemplo de que el juego es más de lo que parece, es el sistema de subida de niveles. Y es que no subes niveles de forma regular durante el juego, solo en algunas zonas los corazones te dan experiencia, y levelear en ellas hace que el tiempo corra ¿Fallo? Ya digo yo que no. Un preciado día si se pierde intentando conseguir dinero para los objetos que hay que comprar en el primer pueblo, pero tanto el bosque de la derecha, como el pueblo de noche con sus zombis, te proporciona experiencia y se sube de nivel durante esa noche. Luego, hay mansiones —donde, recordemos, se detiene el reloj del juego, no hay ciclo día/noche— donde también sube la experiencia. Pues el meollo es conocer donde sube la experiencia, para el nivel que tenemos. Es decir, si tenemos nivel 3 a lo mejor nos sube la experiencia en un par de puntos en toda Transilvania ¿Es compatible levelear con reducir tiempos? A veces no, y esa es otra clave. Por suerte, este juego no exige en absoluto subir nivel de forma obligada o quasi-obligada. Viene bien, pero es prescindible, porque el verdadero poder de Simón viene por los diferentes látigos —que se compran— o sus armas y objetos.

Como curiosidad, creo que gran parte de la gente a este lado de la Vía Láctea, conocerá al ineflable James Rolfe, el siempre inmortal Angry Videogame Nerd, que dedicó dos programas a este juego, sacando en los mismos fallos, chanzas y vergüencillas. Realmente, no es tanto machacar al juego, es hacer unas sanas risas con aspectos curiosos del mismo. Por supuesto, las pistas malditas de los lugareños estaban ahí, o secciones complicadas de saltos, u objetos no muy bien explicados como la estaca —que te vale un dinero y solo se puede usar una vez, y a volver a comprarla de nuevo, y las primeras veces la tiras sin saber bien para qué—, o muertes tontas que te obligan a hacer un trecho de nuevo… Por eso creo que viene una pequeña parte de la «Leyendita Negra» que he comentado, aunque James ya digo que no buscaba poner el juego a los pies de los caballos. Para mi, esos ‘fallos’ son esos elementos de diseño, que con el ojo adecuado, se tornan bien planteados

¿Queréis un fallo real del juego? Lo chupado que está el combate final contra Drácula, donde la mitad o más de su energía se la puedes quitar mientras está indefenso en el proceso de invocación. Y luego, solo tienes que pillar una zona segura para repartir latigazos y soltar armas secundarias como el diamante. Por supuesto, Rolfe utilizado esto bien, como no podía ser de otra forma. De los jefes más fáciles de la historia para terminar un juego.

Llegando al final, toca el pertinente comentario sobre los aspectos técnicos, y no aparece tan atrás aquí por falta de calidad ¡Al contrario! La NES es una máquina bien apañada, con sus limitaciones, por ejemplo en el color. Pues este juego presenta una gráficos bien logrados, con un tratamiento del color que mantiene un look con uniones con el primer juego, pero de nuevo, con su toque propio, justamente con un colorido bastante conseguido en escenarios como los pueblos, mansiones y algunas campiñas y bosques. Y el apartado sonoro, bueno, es Konami, los efectos están logrados, y la música, simplemente excelente. El juego utiliza tanto temas propios como otros anteriores, dejando una OST fantástica, de esas que te pasas recordando y tarareando durante años. El tema de los tres finales —es el mismo en los tres casos—, es un colofón perfecto al juego, se logre el final que se logre.

Y sí, poder jugar múltiples veces a este juego, en todo tipo de momentos de mi vida, el seguir también avanzando en más títulos de la saga, hace que agradezca aun más el trabajo que Konami hizo en su momento aquí. Porque Castlevania III o Rondo of Blood beben poderosamente de aquí, de haber abierto tanto las mecánicas del primer título. Castlevania III podría ser una evolución de Castlevania/Vampire Kiss perfectamente, pero su sistema de rutas, elementos opcionales y planteamiento de niveles, tiene toque Simon’s Quest en no pocos puntos. Con Rondo, es mucho más fácil ver esto. Y, a partir de ahí, ese Symphony of the Night que revolucionó todo, era deudor de esta segunda parte sin duda también. Y bien que agradezco a Konami que nos haya dejado este punto de inflexión dentro de la saga.