Y llegamos ya al último juego de la aventuras ‘aventuras cinemáticas’ de Ryu Hayabusa. Tras su potente debut en Ninja Gaiden, y su gran secuela, al empezar los 90 la trilogía se cerraría para el ninja de la espada del dragón. Ninja Gaiden III no supondrá el enorme avance de la segunda parte, pero siguió refinando su atractiva fórmula jugable y narrativa.. especialmente si eras Japonés. Tecmo cerró este tríptico de una forma excelente, pero… algo rara. Culminando encima con un port que nadie sabría explicar.
Como rápida introducción a su desarrollo, Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom presenta ahora como director a Masato Kato frente a Hideo Yoshizawa, siendo Kato digamos la figura central de esa mini-saga al estar presente en los tres títulos en NES. Y como nota rápida, este juego no llegó a Europa, y nos quedamos sin el posible mejor juego de la saga. Aunque es aceptable tener opiniones contrarias al respecto.
Sato también ha sido parte importante del diseño de las tres historias, y esta aventura se presenta como algo ¿Nuevo? Porque si atendemos a la información fuera del juego, realmente esta parte se desarrolla entre el primer Ninja Gaiden y el segundo. Por lo visto, el final del segundo juego se consideró tan ‘explosivo’ que se pensó que introducir una nueva mega-amenaza podría resultar extraño. Pero lo curioso es que in-game no se dan datos de esto, quedando al menos en su versión en inglés para el mercado estadounidense como una secuela a aquel. Y puedo decir que no se nota nada.
Todo empieza cuando Irene Lew está investigando un siniestro laboratorio biológico. Ryu aparece de pronto, se enfrenta a ella, y ella… muere. Un momento impactante con uno de los personajes clave de la saga. Pero realmente lo que vemos… es otra cosa. O sea, empezamos con un poco de tensión que realmente no es tal por su forma de presentar esta intro -en un Tecmo Theater primoroso para una consola de 1983-, se intenta presentar drama, pero las imágenes dicen otra cosa.
Pues empezamos a jugar con Ryu investigando la muerte de Irene, en ese laboratorio lleno de bichos que tal. Es la dicotomía entre narración y presentación jugable. El juego es la habitual y conocida combinación de acción y plataformas, que además tras las dos entradas anteriores tampoco hay necesidad de profundizar en su sistema de juego. Uso de arma cercana -la espada de Ryu-, armas secundarias que tienen su límite de uso, plataformas cada vez más puñeteras al combinarse con esos peligros destruibles o no, y una dificultad maldita que es mayor si eras estadounidense.
Las cosas como son, las novedades gordas a nivel jugable y visual vinieron con el segundo juego. Pero es lo que decía arriba, se refina… y se cercena. Ryu ahora puede agarrarse a tuberías superiores, ‘caminar’ por ellas y subirse si lo permite la situación. En el segundo juego ya podíamos agarrarnos y subir y bajar al pegarnos a una pared, y ahora tiene más fluidez al poder subir a una superficie tras escalarla. Una chorrada del dieciséis sin duda, pero es que en Dark Sword of Chaos no se podía. Se mejora el control del personaje y se agradece de sobremanera.
También ahora podemos ver que nos va a ofrecer cada ‘antorcha’ antes de romperla, para no llevarnos extrañas sorpresas al romper y adquirir un item que podíamos tener en los otros juegos. Por supuesto, hay más armas secundarias, y son más versátiles. Y encima, hay un preciadísimo objeto que mejora el alcance, potencia y rango de golpeo de la espada. Es lo que digo, el gameplay más fluido y divertido de esta trilogía en sus dos años de vida.
¡Oh, sí! Encima por fin escuchamos la voz de Ryu, a través de voces digitalizadas ingame cuando golpea y hace acciones.
Pero hay una gran pérdida tras Ninja Gaiden II, el uso de aquellas ‘sombras’ a lo Ninja Spirit. Eran geniales, aunque podían romper el juego, literal, usadas de forma calculada. Entiendo que por ello se eliminaran, aunque fueron un añadido genial.
Y como los que hemos jugado lo habremos hecho a través de su versión estadounidense, sea en emulación, aunque también en aquellos cartuchos piratas vía NASA, Ninpondo y similares, es que te comes un aumento de dificultad estúpido respecto a la versión original del juego. Porque los continues infinitos de siempre se limitan a cinco, Ryu recibe más daño, y hasta el item para mejorar la espada se recorta en alcance, siendo muy funcional de todas formas. Pero, mira, recuerdo alguna versión ‘NASERA’ que era la japonesa, pero te ibas a enterar de la historia lo justo con esos kanjis tan ajenos a nosotros. La solución actual, conseguir alguna copia digital japonesa parcheada con una traducción al inglés.
Redondeando el duro euro es que en aquel Ninja Gaiden Trilogy -que tampoco llegó a Europa- de Super Nintendo, ese «Super Mario All Stars» con esta trilogía, Ninja Gaiden III conserva estas desviaciones usanas, que no hacen bien al juego. O es que está hablando el redactor más manco de 33bits.
Afortunadamente ese refinamiento deja un juego muy disfrutable. El argumento que en el segundo Ninja Gaiden termina decayendo tras su poderosa presentación, aquí es más coherente, presenta alguna sorpresilla del pasado -da igual considerar esto secuela o interludio entre los juegos anteriores-, meter una civilización ancestral con temas tecnológicos -atentos a por qué el juego recibe su sobrenombre- enriquece historia y añade una combinación de fases que lo aprovechan. Una vez más, es que ya teníamos esa variedad en el segundo juego, y aquí se abre más con algunas fases en scroll vertical, o el usual y siempre recordado con cariño scroll continuo donde no podemos parar de movernos para que no nos ‘coma la pantalla’.
Comentario personal es que la música sigue siendo un pilar, seguimos teniendo temas que permanecen y cumplen, pero ni en Ninja Gaiden II ni aquí ninguno me ha dejado la huella de la música del juego que inició todo esto. ¿Keiji Yamagishi fue el valor diferencial en el primer título? Lo dicho, todo opinión personal. Lo de escuchar a Ryu cada vez que damos un espadazo o usamos un arma secundaria es todo un shock… pero por la calidad no tengo claro si realmente es sonido digitalizado. Encima, se superpone a la música muchas veces, o sea que…
Remarco siguiendo pensando en el juego pretérito en como el mmc3, el custom-chip de apoyo gráfico que ya estaba presente en aquel, consigue cosas formidables e impensables en un hardware con ocho añazos a sus espaldas. Lo vital es que el flicker se reduce -nunca podrá eliminarse por completo en un juego complejo para NES, es lo que hay-, con MOMENTAZOS como el formidable jefe final que cierra el juego.
Un broche de oro, un cierre excelente que nos hace lamentar que no haya habido más juegos que sigan estas bellas directrices, aunque hubiera que recurrir a la figura del reboot que se usaría cuando Ryu pasó a ser un personaje de Dead or Alive, o esos tres Hack & Slash. Ryu Hayabusa hubiera sido genial en máquinas de 16 y 32 bits, dejando ese recopilatorio de Super Nintendo al margen.
Y por eso es tan ALUCINANTE ver un port de este juego en 1993 ¡En Atari Lynx! La portatil de Atari recibió este juego cuando estaba en estado terminal. Sin duda hay alguna historia interesante tras ello, y lamento no poder ofrecerla. Bueno, una captura cuando menos ¿No?
Ya encima fue en 1995 cuando llegó ese recopilatorio de los tres juegos de NES en un cartucho para SNES de megabyte y medio. He hablado de Super Mario All Stars, pero aquí no se ‘remakea’ visualmente los juegos. Se pulen, cambian temas de color, se reduce flicker ¡Gracias! Pero… también se retoca audio. De verdad, temas personales, quedaos con eso, pero no me suenan tan correctos como las BSO de NES aunque se mantenga un semi-sonido chiptunes 8-bits. La voz de Ryu sigue sonando a cascajillo en este recopilatorio.
Termino aquí con esta trilogía, pero no con estas entradas sobre Ryu Hayabusa. Llegarán algunas cosillas del que es mi ninja favorito del mundo de los videojuegos. Joe Musashi tiene su hueco en mi corazón, pero el hijo de Ken Hayabusa es quien bombea toda la sangre en ese campo.